Донт старв тугезер вайнона


Люси | Don't Starve вики

Люси

Персонаж

“Это лучший топор, который мне когда-либо попадался.”

–Уилсон, в

“Мы можем хорошо поладить, ты, и я.”

–Уиллоу, в

“Вольфгангу нравится эта бойкая подруга.”

–Вольфганг, в

“Привет... "Люси"... Я хочу познакомить тебя с моей сестрой.”

–Венди, в

“УБЕРИТЕ ЭТО”

–WX-78, в

“Я люблю Люси!”

–Вуди

“Öна хöрöша, нö этö не кöпьё.”

–Вигфрид, в

“Если мы с ним заговорим, он ответит?”

–Веббер, в

Люси (Lucy the Axe) — уникальный топор, который имеет только Вуди. Бьёт по деревьям примерно в два раза сильнее, чем обычный топор.

Люси видна на портрете Вуди.

Когда лежит на земле, отображается на карте в виде красного топора, воткнутого в землю.

Она живая и имеет собственные реплики! Они пишутся красным цветом, чуть ниже, чем реплики Вуди. Она предупреждает Вуди, чтобы он не рубил слишком много деревьев, иначе активируется проклятье. Также иногда выдает реплики, намекающие на рубку деревьев или просит достать её из рюкзака.

Ознакомиться с репликами Люси можно здесь.

Примечания

Люси в игре

  • Люси может быть использована в качестве бесконечного оружия ближнего боя, но она наносит только 13.6 единиц урона (в два раза слабее топора).
  • Люси не может быть съедена приманкоцветом.
  • Голос Люси - кларнет.
  • Don't Starve Together:
    • Другие игроки не смогут подобрать топор, даже другой Вуди (если в инвентаре уже есть своя Люси). В ответ на попытку Люси будет возмущаться, а иногда и звать на помощь.
    • От Люси не избавиться: если вы попытаетесь срубить дерево другим топором, он тут же превратится в Люси (если её нет в инвентаре).
    • Klei хотели сделать так, чтобы игрок, который не является владельцем Люси, если вздумал подобрать её, то получал 5 ед. урона. Это подтверждается строками из кода, "LUCY_BITE_DAMAGE = 5, -- amount of damage done to non-woodies who equip lucy". В настоящее время она при попытке "Взять" просто выпадает из инвентаря с возгласами.

Баги

  • Если умереть в пещерах или руинах и воскреснуть на поверхности, то у Вуди будет новая Люси. Если вернуться в пещеры или руины и собрать все потерянные вещи, то у Вуди будет уже два топора. 

Галерея

ru.dont-starve.wikia.com

Уильям Картер | Don't Starve вики

А это сам Уильям Картер

С переводом

Уильям Картер (William Carter) — фокусник; человек, которым когда-то был Максвелл.

    Внешность

    Имеет узнаваемый, "максвелловский" силуэт и характерную прическу, однако очертания лица несколько отличаются от его нынешнего облика. Уильям родом из Англии и носит очки 1. По невыясненным причинам его лицо на всех имеющихся фотографиях заштриховано, причем очень небрежно. Существует версия, что это сделал сам Максвелл, как бы "хороня" свою прежнюю ипостась — Уильяма.

    Klei разместили в своих головоломках некоторую часть биографии Уильяма (и Чарли).

    Первая головоломка

    В первой головоломке можно увидеть иммиграционную карту Уильяма, где указано его имя, фамилия, прежнее место жительства и прочее. Из неё можно выяснить, что у него были серьезные проблемы со здоровьем (какие, однако, неизвестно, но, судя по дальнейшим событиям, довольно серьёзные, по крайней мере, для него самого).

    Из карты также становится ясно, что в США он прибыл из Ливерпуля на корабле "Квест" (Quest) 26 июля 1901 г., а в последний раз останавливался в Лондоне.

    Лицо на фото небрежно заштриховано.

    Вторая головоломка

    Вторая головоломка представляет собой афишу, анонсирующую выступление Картера в зале Боуэри Холл. На афише он вынимает из шляпы кролика, лицо снова заштриховано. Поверх афиши наклеены объявления, однако свидетельствуют они лишь о том, что Картер был не слишком популярным фокусником.

    Третья головоломка

    Третья головоломка открывает фото рабочего стола Картера. На нем лежат записка от некоего мистера Уизерстоуна (очевидно, владельца магазина магических товаров, т.к. на чеке его фамилия), просроченный (Overdue) чек от него же и открытка от человека по имени Джек. В самом верху лежит волшебная палочка.

    Записка от мистера Уизерстоуна:

    William! 'You are late again! Where is the money? Do you think Mr. Witherstone is runnin a charatee? You better pay up-this week or there will be trubble! I will find you!

    Перевод (орфография и пунктуация сохранены):

    Уильям! Опять опоздал! Где деньги? Ты что думаешь, мистер Уизерстоун тут богадельню устроил? Или плати на этой неделе или у тебя проблемы будут! Я тебя найду!

    Открытка от Джека:

    William,

    You've finally come to America! How exciting! Has your show taken New York by storm yet? I fear we may have just missed each other — the city was too much for me, so I've gone west — It really is amazing out here — maybe you could visit sometime? Have you corresponded with mother lately? The post is dreadfully inconsistent out here, I can't believe she hasn't met the Twins yet!

    Warmest regards,

    Jack.

    Перевод:

    Уильям,

    Ты наконец-то в Америке! Как здорово! Ну как, твое представление уже покорило Нью-Йорк? Боюсь, мы с тобой немного разминулись ‒ городская жизнь не для меня, я двинулся на запад — здесь просто потрясающе — может, ты приедешь как-нибудь?

    Ты уже связался с матерью? Почта здесь работает просто омерзительно, я поверить не могу, что она еще не встретилась с Близнецами!

    С наилучшими пожеланиями, Джек.

    Джек является близким родственником Уильяма (возможно, брат). В обновлении Hungry For Your Hunger можно увидеть ответную открытку, посланную Уильямом после публикации статьи о крушении циркового поезда. Из текста следует, что Картеру удалось установить контакт с игровым миром. На это же указывают чертежи обелиска, лежащие поверх открытки.

    Кроме того, в письме Джека сказано о неких близнецах. Существует версия, что говорит он о Венди и Абигейл (как доказательство можно привести, например, цитату Венди о Максвелле "Я чувствую странное родство с ним")

    Четвертая головоломка

    Теневой наблюдатель в коде головоломки №4

    В четвёртой головоломке  показываются такие предметы, как: страница с новостями из газеты "Daily Speaker" (фрагмент страницы вырезан), афиша, анонсирующая выступление силача (предположительно, Вольфганга) в цирке. Также на картинке присутствуют письмо Уильяма, своему (скорее всего, т.к. в тексте письма зачеркнуто Jack Carter) брату Джеку, чертёж обелиска с загадочными символами, и железнодорожный (возможно) билет из Нью-Йорка в Сан-Франциско. На бумаги падает тень, предположительно, принадлежащая Теневому Наблюдателю. Если открыть исходный код, то можно обнаружить так же и ASCII-изображение Теневого Наблюдателя.

    Текст письма:

    Jack,

    The strangest thing has happened! Please discount all reports of my demise, should they reach you. I am very much alive, despite my recent mis-adventures. I have discovered something above all sorts. I have yet to decode it fully, but what little I have decipher has opened my mind to terrifying new possibilities. I shouldn't say more through post - I fear it may attract unwanted attention. All will be explained when we meet. I shall continue west forthwith.

    William

    Перевод:

    Джек,

    Удивительные дела творятся! Прошу, не слушай заверений в моей гибели, каких бы то ни было. Я очень даже жив, несмотря на все мои злоключения. Я обнаружил нечто такое, что просто уму непостижимо. Мне еще предстоит это все расшифровать, но то немногое, что я уже знаю, открыло мне поистине невероятные возможности. Не смею сообщить более посредством почты, - боюсь привлечь слишком много внимания. Я все тебе объясню, как только встретимся. Незамедлительно отправляюсь на запад.

    - Уильям

    Пятая головоломка

    Пятая головоломка показывает нам новую афишу с дымом, тенями, широкой улыбкой фокусника и надписью "Великий Максвелл" (судя по обоям на фоне - закреплена афиша в чьей-то комнате, как выяснится позднее - в комнате Максвелла). Похоже, что Уильям придумал действительно великий фокус, на этот раз без шляп и кроликов.

    Так же в головоломке присутствует чертеж посоха и амулета жизни, объявление о том, что фокуснику требуется девушка-ассистентка с любознательным характером и интересом к мистическим тайнам мироздания. Стоит отметить, что подписано объявление до сих пор под именем "Уильям Картер" (хотя имя смазано, и нашедшему объявление нужно было бы постараться, чтобы его прочесть), а не "Максвелл" - это доказывает, что это один и тот же человек.

    И, пожалуй, самое важное - записка Уильяма о некоем ритуале, который позволил ему призвать тень, судя по рисунку - Страхоклюва.

    Текст записки:

    A terrible form took shape in the air above the ritual last night! It was large and indistinct, but its countenance was infused with a sort of alien malevolence that chilled me to my very core. My fear was so great that I almost faltered in my incantations.

    It made no hostile motions, however and after having hung in the aether for a time, it shivered out of existence. What was it? Was it observing me? Is it the guardian of some deeper secret to which I am drawing closer? In any event, I am not keen to meet its like again.

    Перевод:

    Прошлой ночью во время ритуала в воздухе появилось нечто пугающее. Оно было огромным и расплывчатым, но весь его облик был полон чужеродной злобы, потрясшей меня до глубины души. Мой ужас был настолько велик, что я едва не сбился, читая заклинание.

    Оно не делало никаких угрожающих движений и, немного повисев в воздухе, просто растворилось. Что это было? Оно изучало меня? Может быть, это был страж какого-то секрета, к которому я приблизился? Как бы то ни было, я не хотел бы вновь встретиться с этим существом.

    Если открыть исходный код страницы, то можно увидеть ASCII-изображение Максвелла.

    Шестая головоломка

    Наконец-то мы видим настоящий облик Чарли

    Головоломка номер 6 наконец-то показывает нам Чарли, она и Максвелл на новой афише "Великолепный Максвелл". К афише прикреплена записка от Чарли.

    Оригинал:

    Hey Maxy,

    We really knocked 'em dead last night, didn't we? I thought that old guy in the front wasn't going to make it. Those shadow things are so convincing - they almost scare me, and I'm part of the act!

    We can work on the new finale when I get back from my sister's place. I'm looking forward to it!

    ~ Charlie ♥

    Перевод:

    Эй, Макси!

    Мы реально вырубили их прошлой ночью, да? Я думала, что тот старичок в первом ряду не переживет. Эти теневые штуки такие реальные - они почти напугали меня, а я ведь часть представления!

    Мы можем поработать над финалом, когда я вернусь от своей сестры. Я с нетерпением этого жду!

    ~Чарли ♥

    Если открыть исходный код, то можно обнаружить ASCII-изображение Теневого Наблюдателя, как и в четвёртой головоломке.

    Седьмая головоломка

    • Сама картинка
    • Скрытые надписи (а версия по ссылке ещё ярче)
    В седьмой головоломке показано рабочее место Уильяма (Максвелла). Виден плакат, похожий на плакат "Maxwell the Great", афиша цирка, присутствующая в ранней картинке. Также видна стопка книг, возможно, именно из них Максвелл получил информацию о мире игры.

    Если максимально вывернуть яркость и контрастность на мониторе, то вместо окружающей темноты на картинке можно увидеть надписи на стенах. Некоторые из них являются расшифровками символов, встречающихся на других головоломках.

    Слева виден его костюм.

    Если открыть исходный код страницы, то можно увидеть ASCII-изображение Максвелла, как и ранее в пятой головоломке.

    Восьмая головоломка

    Восьмая головоломка на данный момент является самой сложной из всех. Картинка на странице обновлялась каждый день.

    Часть 1

    Изначально в ней был изображен вход в квартиру Максвелла, и в дверь стучится Чарли. Кроме коридора, ведущего к квартирам, ничего не освещено, наверху изображена римская цифра I, а картинка называется "Knock-knock" (англ. тук-тук; см. ссылку на картинку).

    В исходном коде данной головоломки можно было увидеть надпись "Interitus". По ссылке bit.ly/interitus, однако, доступна была та же самая картинка (сейчас ссылка нерабочая).

    Часть 2

    Через некоторое время головоломка обновилась и появилась другая картинка ("Quiet", англ. тихо), на которой Чарли, вероятно, обнаружив, что в квартире тихо, но дверь не заперта, уже вошла внутрь. Освещён лишь небольшой участок возле двери, в самой квартире темно, а наверху изображена римская цифра II, т.е вторая версия головоломки, следующая непосредственно за первой.

    В исходном коде был изображен Страхоклюв. В его изображении находились несколько латинских символов, однако неясно, что именно они означают.

    Часть 3

    В третьем варианте головоломки ("Illuminate", англ. освещать) изображена уже освещённая гостиная - Чарли, зайдя в комнату, зажгла светильник, осветив тем самым окружающее пространство. На стенах можно обнаружить несколько картин, изображающих Максвелла и Чарли (совместная в центре, Чарли за работой и Максвелл за работой). На столике в углу, рядом со стеклянным куполом, лежит череп, принадлежащий, вероятно, кролику. Так же часть люстры состоит из кошмаров. Время на часах - 1:20, однако неизвестно, дня или ночи. Наверху изображена римская цифра III.  

    В коде был найден Ползучий, стоящий на лапах и разинувший рот. Как и во втором варианте, в изображении Ползучего были символы. 

    Часть 4

    Четвёртый вариант головоломки ("Perplexing", англ. озадачивающий) представляет собой всё то же пространство (разве что коридор освещён теперь немного больше), но время на часах изменилось - 1:35, - а Чарли внимательно смотрит в зеркало на стене над камином, что-то там высматривая. Неизвестно, что именно она там увидела и увидела ли вообще. Наверху -  цифра IIII.

    В исходном коде был обнаружен Ползучий, повернувшийся в противоположную сторону и находящийся боком к зрителю. Символы так же присутствовали.

    Часть 5

    На пятой картинке ("Curiosity", англ. любопытство) Чарли обнаружила потайной ход в комнату Максвелла из седьмой загадки. Девушка смотрит в камин, а крайняя правая свеча на нём опущена - вероятно, эта свеча являлась потайным рычагом, открывающим дверь, и Чарли, смотря в зеркало либо случайно, это обнаружила. Время на часах - 1:50 - указывает на то, что девушка смотрела в зеркало и/или бродила по комнате ещё, без малого, пятнадцать минут. Кроме того, совместная картина в центре изменилась - теперь Максвелл смотрит не прямо и с улыбкой, а с грустью наблюдает за Чарли в комнате. Также увеличилась тень вокруг цепи люстры в гостиной. Наверху - перечёркнутая IIII (это обозначает цифру 5 в отсчётах подобного толка).

    В исходном коде обнаружена рука ночи.

    Часть 6

    Шестая картинка ("Trapped", англ. в ловушке), наконец, показывает, что же именно произошло с Чарли. Девушка, обнаружив потайной ход в комнату Максвелла, очевидно, искала там что-то около десяти минут - часы показывают ровно 2:00, - нашла некую книгу и начала её изучать. Возможно, это Кодекс Умбра, так, как у Максвелла есть цитата относительно этой книги: "Мне очень жаль, Чарли". Увеличившаяся на люстре тень обращается в две руки, направляющиеся к ничего не подозревающей Чарли. Максвелл с картины безуспешно пытается что-либо сделать, но в образе рисунка он беспомощен. Чарли в западне. Наверху изображена перечеркнутая IIII и I (цифра 6).

    В исходном коде головоломки - перевёрнутое изображение Теневого Наблюдателя.

    Часть 7

    На седьмой картинке ("Introrsus", лат. внутри) мы видим, что нарисованный Максвелл, несмотря на кажущуюся беспомощность, заставляет лампу, ранее включенную Чарли, разгореться с возрастающей силой. Яркий свет отпугивает монстра. Чарли же ни о чём до сих пор не подозревает, отложив дневник, она продолжает изучать комнату и подходит к оставленному костюму Максвелла. На часах прошло пять минут. Наверху - перечеркнутая IIII и II.

    Изображение внутри изображения 7 части 8 головоломки

    В исходном коде - нечто, напоминающее полотно, а так же кусочек пазла. Название этой картинки на латыни означает "внутри" ("внутренний" в автоматических переводчиках). Если перевести седьмую картинку в ZIP-архив (поменять расширение на .zip) и открыть, то внутри обнаружится другая картинка ("Proturbo-praestigiae", лат. дословн. прогонять призраков/обман). На ней изображён стоящий на коленях Максвелл (место, в котором он находится, можно будет увидеть полностью в одной из финальных частей головоломки, это видео его финала, кадр, из которого взято изображение, на картинке ниже) в момент создания вспышки света.

    Максвелл в финале

    Часть 8

    Восьмая картинка ("Regret", англ. сожаление) показывает, что Чарли обнаружила на стенах потайной комнаты надписи и символы, показанные нам ранее в седьмой головоломке (см. выше). В руке у девушки книга, которую Чарли читала ранее, с локтя свисает пиджак Максвелла. Максвелл же, обессиленный, стоит на коленях, монстра не видно, магический свет исчез. Прошло пять минут. Наверху -перечеркнутая IIII и III.

    В исходном коде не обнаружено никаких посторонних рисунков.

    Часть 9

    В девятой сцене ("Panic", англ. паника) Чарли, как ясно из названия, в страхе покидает квартиру Максвелла, оставив всё незапертым, обронив фонарь и шляпку и забрав с собой костюм Максвелла и книгу. Максвелла на картине в гостиной не видно. С момента восьмой части прошла одна минута. Наверху - перечеркнутая IIII и IIII.

    В исходном коде не обнаружено никаких посторонних рисунков.

    Часть 10

    На десятой картинке ("Remorse", англ. раскаяние) проходит ещё минута, и в комнате, где начинает медленно сгущаться темнота, появляется Максвелл собственной персоной. В его руках оброненная шляпка Чарли, на картине вместо него появилось изображение Уильяма. Наверху - две перечеркнутых IIII.

    В исходном коде не обнаружено никаких посторонних рисунков.

    Часть 11

    На одиннадцатой картинке (без названия, в коде обозначена троеточием) Максвелл стоит спиной к зрителям, в своей потайной комнате. Он уничтожает свои изображения на плакатах. Судя по напряженной позе и всклокоченным волосам, душевное состояние у него далеко от прекрасного. Также на изображении присутствует Чарли, она подбрасывает под входную дверь письмо. изображение Уильяма на картине грубо заштриховано, как и в ранних головоломках. На часах примерно 4:35. Наверху, в отличии от других картинок, стоит троеточие.

    Интересный момент: на этой картинке книга Максвелла и его пиджак, которые Чарли унесла с собой, вернулись на место.

    В исходном коде есть рисунок-письмо:

    Письмо в коде

    Max,

    Where are you? I haven't heard from you in days! I stopped by your place, so I've got your props and costume for the show. I'll see you at theatre tonight, I hope?

    We need to talk about your... study room. There's some creepy stuff going on there! Maybe when this run is over we can take a little break? My sister said we could use the family cabin up in BC if we want to get away.

    XO,

    Charlie

    Перевод:

    Макс,

    Где ты? О тебе уже несколько дней ни слуху, ни духу! Я заходила к тебе, так что реквизиты и костюм для шоу у меня. Надеюсь, мы увидимся сегодня в театре?

    Код из 12 варианта

    Нам нужно поговорить о твоём... кабинете. Там творятся какие-то жуткие вещи! Может быть, после этих гастролей мы устроим небольшой перерыв? Сестра сказала, что мы можем остановиться в семейном коттедже в британской Колумбии [прим. пер. - местечко в Канаде], если хотим побыть одни.

    Обнимаю и целую,

    Чарли

    Часть 12

    Двенадцатая сцена ("Ruined", англ. разрушенный) изображает уже, как ясно из названия, разрушенную квартиру Максвелла. На картинке изображены последствия землетрясения в Сан-Франциско 1906 года, случившегося в 5:12 утра - если вспомнить другие головоломки, квартира Максвелла находилась именно там, а часы в гостиной показывают время около 5:00-5:15 - как раз то время, когда прошло землетрясение. В исходном коде обнаружен крупный рисунок, изображающий последовательность листов и обозначенными на ними римскими цифрами. Если совместить листы по порядку, то получится надпись "one_to_ten", англ. "от одного до десяти". Введя названия частей восьмой головоломки с первой по десятую (bit.ly/knock-knock_quiet_illuminate_perplexing_curiosity_trapped_introrsus_regret_panic_remorse), получаем ссылку на страницу, где видны глаза и руки Ночного монстра, а также есть поле для ввода. Ранее при неправильном слове появлялась надпись "You typed *слово*. That is not correct answer! Try again" - "Вы ввели *слово*. Это неправильный ответ! Попробуйте ещё раз."

    На следующий день при вводе неверного слова появлялась надпись "Вы ввели *слово*...ничего не произошло". О правильном ответе - ниже.

    Часть 13

    Мод загадки в списке модов

    Тринадцатая часть показывает Теневого Наблюдателя в разрушенной комнате Максвелла (а в исходном коде есть надпись "Soon..."). Если на неё нажать, то вас перенесут на другую ссылку, в центре неё будет пластинка. Когда вы на неё нажмёте, вы скачаете файл с модом . Его надо распаковать в папке с модами игры. При запуске игры в списке модов появится дополнительный, за авторством мистера Скитса (вряд ли гостя из тьмы, но автора из Klei, скрывающегося под этим именем)

    После выполнения испытания, вы увидите некий теневой граммофон.

    При запуске теневой граммофон выдаёт код Морзе. При транскрипции получаем слово "exordium" ("introduction" на английском, "введение", "предисловие").

    Именно это слово необходимо ввести на "тёмной" странице. после чего нас приводит сюда. На странице воспроизводится видео - великий финал представления Максвелла. В нём можно заметить кадр из части 7. (см. выше). Действие происходит в Сан-Франциско 17 апреля 1906 года

    00:53

    The Amazing Maxwell - The Final Act

    Финал Максвелла

    Однако даже после этого головоломка продолжила обновляться. Так, если обновить сейчас страницу с головоломкой, на ней появляется зацикленное видео - сначала разрушенную квартиру задвигают светлыми шторками, появляются Страхоклюв и мистер Скитс, которые после убегают, а после них появляется надпись INTERMISSION - "антракт".

    Примечания

    • У Максвелла есть цитата о зайцах: "It reminds me of my old act" (рус. "Он напоминает мне о моих прошлых делах"). Это отсылка к тем временам, когда он ещё был человеком, фокусником по профессии.
    • Имя Уильям начинается на букву "W", как и имена всех персонажей игры. Но имя Максвелл начинается на "M", перевернутую "W", потому что Максвелл - антагонист Don't Starve
    • Внешне Картер имеет некоторое сходство с Говардом Лавкрафтом.
    • На открытке можно увидеть адрес проживания Уильяма: 21, Гарольд Стрит, Нью-Йорк. Ответная открытка содержит адрес Джека: 33, 4-я ул., Корона, Калифорния. Джеку Картеру.
    • Некоторые детали указывают на то, что Уильям, Вольфганг и, возможно, Вэс, работали в одном цирке.
    • В трейлере обновления Don't Starve (All's Well That Maxwell) Были найдены непонятные символы, которые были в одной из головоломок при высокой яркости. Каждый из символов соответствовал своей цифре, а цифры - буквам в словах седьмой головоломки. Получившееся слово - praecantator - с латинского "маcтер" - подставленное в ссылку bit.ly, ведёт на восьмую головоломку.

    ru.dont-starve.wikia.com

    Режим сервера | Don't Starve вики

    Статья описывает информацию, относящуюся к Don't Starve Together.Она не имеет отношения к одиночной игре и DLC.

    Начало охоты

    Режимы, которые даются на выбор при создании сервера в Don't Starve Together. На данный момент существует три режима и один мод от Klei (The Hunt).

    Бесконечный (Endless) - режим, в котором после смерти всех игроков мир не обнуляется, после смерти игрок становится призраком (может воскреснуть через вычурный потайной вход, но после воскрешения персонаж навсегда потеряет 25% максимального здоровья).

    Конец охоты

    Свободный (Wilderness) - в данном режиме игроки появляются случайно, неподалёку от места, где должен быть портал. Алтари и собранные порталы не появляются, нельзя делать мясные чучела и жертвенные сердца (и, разумеется, инъекцию), животворящий амулет не спасает от смерти. После смерти одного из игроков игра для него оканчивается. Есть возможность вернуться к игре, но прогресс будет обнулен. Считается самым сложным из трех стандартных, потому что жизнь персонажа заканчивается.

    Выживание (Survival) - в данном режиме после смерти всех игроков сервера запускается таймер, по окончанию отсчета карта генерируется заново. Возродиться через вход нельзя. Однако другие игроки могут воскресить погибшего путем создания жертвенного сердца и последующей передачи его призраку, либо призрак сам может вселиться в алтарь, животворящий амулет или мясное чучело, и будет оживлен. После воскрешения персонаж также потеряет 25% здоровья, как и в режиме "Endless", но его шкала сытости будет полной. Если кто-то умер, то у всех остальных живых игроков начинает понижаться рассудок, поэтому данный режим больше подходит для игры с друзьями, а не со случайными прохожими.

    Охота (The Hunt) (мод) - игрок становится жертвой. На старте запускается десятиминутный таймер, в течение этого времени будут происходить набеги на игрока различных существ. За убийство одного здоровье пополняется на одну единицу. С самого начала при игроке будут Деревянная броня, Копье, Тефтели, 2 Медовых бинта, и Факел. По окончанию отсчета появится окно, где написано количество убитых существ, после чего мир будет перегенерирован с возможностью повторного выбора персонажа.

      Настройка

      Игрок может настроить по своему желанию 30 параметров. Эти параметры позволяют создать место будущей игры на любой вкус: от крайне опасного до очень лёгкого.

      Настройки мира:

      Стоит отметить, что при заданных выше стандартного параметрах количества различных объектов/существ, они начинают появляться в нетипичных для них биомах. Это характерно, например, для камыша или бифало.

      В игре могут быть настроены следующие параметры:

      Режим генерации биомов Определяет, будут ли в мире биомы из Reign of Giants.Можно задать следующие значения:together, классический.
      Старт Выбор сценария для старта игры.Можно задать следующие значения:Стандарт, Стандарт+, Без света.
      Размер мира Определяет размер карты игрового мира. Судя по всему, этот параметр не увеличивает количество биомов, а просто делает их большего размера.Можно задать следующие значения:стандарт, средний, большой, огромный.
      Дробность суши Определяет степень "ветвления" территорий на карте.Можно задать следующие значения:никогда, меньше, стандарт и больше.
      Цикличность суши Определяет степень стремления отдельных полуостровных участков карты замкнуться между собой.

      Также, возможно, определяет, как часто дороги будут замыкаться в круг (но маловероятно — т.к. при крайних значениях дороги могут не замыкаться или наоборот).Можно задать следующие значения:никогда, стандарт и всегда.

      Осень Определяет продолжительность осеннего сезона.Можно задать следующие значения:нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго, очень долго и случайно.
      Зима Определяет продолжительность зимнего сезона.Можно задать следующие значения:нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго, очень долго и случайно.
      Весна Определяет продолжительность весеннего сезона.Можно задать следующие значения:нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго, очень долго и случайно.
      Лето Определяет продолжительность летнего сезона.Можно задать следующие значения:нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго, очень долго и случайно.
      Начальный сезон Выбор стартового сезона.Можно задать следующие значения:Осень или весна, Зима, Весна, Лето, Осень /весна, Зима/Лето и случайно
      День Определяет длину и/или наличие/отсутствие дня, сумерек и ночи.Можно задать следующие значения:только день, только вечер, только ночь, стандарт, долгий день, долгий вечер и долгая ночь.
      Осадки Определяет частоту дождей на карте.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Молнии Определяет частоту появления молний на карте.Можно задать следующие значения: 'нет, мало, стандарт, больше и много.
      Дождь из лягушек Определяет частоту появления дождей из лягушек.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Самовозгорание Определяет величину шанса самовозгорания объектов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Регенерация растительности Определяет скорость регенерации растительности.Можно задать следующие значения:очень медленно, медленно, стандарт, быстро и очень быстро.
      Алтари Определяет количество генерируемых алтарей для воскрешения.

      Можно задать следующие значения:

      нет, мало, стардант, больше и много.

      Скелеты Определяет количество генерируемых на карте скелетов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.

      Дополнительная информация о различных параметрах:

      • Осень и весна длятся 0, 5, 12, 20, 30 и 50 дней при настройках нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго и очень долго соответственно.
      • Зима и лето длятся 0, 5, 10, 16, 22 и 40 дней при настройках нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго и очень долго соответственно.

      Настройки ресурсов:

      Цветы Определяет количество генерируемых на карте цветов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Трава Определяет количество генерируемой на карте травы.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Саженцы Определяет количество генерируемых на карте саженцев.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Колючие кусты Определяет количество генерируемых на карте колючих кустов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Перекати-поле Определяет количество появляющгося на карте перекати-поля.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Камыши Определяет количество генерируемых на карте камышей.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Деревья Определяет количество генерируемых на карте деревьев.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Кремни Определяет количество генерируемых на карте кремней.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много..
      Камни Определяет количество генерируемых на карте камней.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Валуны Определяет количество генерируемых на карте валунов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.

      Настройки еды:

      Ягодные кусты Определяет количество генерируемых на карте ягодных кустов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Морковь Определяет количество генерируемой на карте моркови.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Красные, Зелёные и Синие грибы Определяет количество генерируемых на карте грибов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Кактусы Определяет количество появляющихся на карте кактусов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.

      Настройки животных:

      Кролики Определяет количество генерируемых на карте кроличьих нор.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Кроточерви Определяет количество появляющихся на карте кроточервей.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Бабочки Определяет количество на карте бабочек, появляющихся из цветов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Птицы Определяет количество птиц и частоту их появления.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Канюки Определяет количество появляющихся на карте канюков.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Енотокоты Определяет количество генерируемых на карте полых пней.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Индюки Определяет количество появляющихся на карте индюков.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Свины Определяет количество генерируемых на карте домов свинов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Вольт-козы Определяет количество стад вольт-коз на карте.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Бифало Определяет численность популяции бифало.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Сезон размножения Определяет частоту сезонов размножения у бифало.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Подозрительные кучки грязи Определяет количество появляющихся подозрительных кучек грязи.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Сюрпризы на охоте Определяет шанс замены коалослона кем-либо другим.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Пинчайки Определяет численность появляющихся пинчаек.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Пруды Определяет количество генерируемых на карте прудов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Дикие ульи Определяет количество генерируемых на карте ульев.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Ульи пчёл-убийц Определяет количество генерируемых на карте ульев пчёл-убийц.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Высокая птица Определяет количество появляющихся Гнёзд высокой птицы.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.

      Настройки монстров:

      Пауки Определяет количество генерируемых коконов и свободно передвигающихся пауков.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Гончие Определяет частоту нападений гончих.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Курганы гончих Определяет количество генерируемых на карте курганов гончих.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Мэрмы Определяет количество генерируемых ветхих домов и мэрмов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Щупальца Определяет количество появляющихся щупалец.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Шахматные фигуры Определяет количество генерируемых шахматных фигур.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Приманкоцветы Определяет количество появляющихся приманкоцветов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      МакБивни Определяет количество генерируемых Иглу.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Энты Определяет шанс появления энтов.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Лиственный энт Определяет шанс появления лиственного энта из каштановых берёз.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Крампус Определяет шанс появления Крампуса.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Медведь-барсук Определяет шанс появления медведя-барсука.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Циклоп-олень Определяет шанс появления Циклопа-оленя.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Лось(Гусь) Определяет шанс появления лося(гуся).Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.
      Драконья муха Определяет время респавна драконьей мухи.Можно задать следующие значения:нет, мало, стандарт, больше и много.

      Дополнительная информация о различных параметрах:

      • При настройках нет, мало, стандарт, больше и много зимой приходит 0, 2, 4, 8, 10 циклопов-оленей соответственно. Также при настройках много босс может приходить в другие сезоны.
      • Настройки шанса появления лося определяют процент гнёзд на карте, которые займут гуси. 0%, 25%, 50%, 75% и 100% при настройках нет, мало, стандарт, больше и много соответственно.
      • Драконья муха респавнится после смерти 40, 20, 10 и 5 дней при настройках мало, стандарт, больше и много. При настройках нет она не заспавнится вообще.

      ru.dont-starve.wikia.com

      Слизовца | Don't Starve вики

      Статья описывает информацию, относящуюся к Don't Starve Together.Она не имеет отношения к одиночной игре и DLC.
       

      Слизовца

      Урон

      Удар копытами 60, плевок 5

      Особенность

      Плевок слизи, который останавливает и удерживает игроков.

      Скорость атаки

      4

      Дистанция атаки

      Удар копытами 0.5, плевок 12

      Скорость передвижения

      1.5

      Скорость бега

      7

      “Мне не нравится выражение твоего лица!”

      –Уиллоу

      Слизовца (Ewecus) — существо, добавленное в обновлении Don't Starve Together "Stuck in the Middle with Ewe". Представляет собой большую овечку с насморком. Атакует игрока на расстоянии, выпуская в него сгустки слизи, обездвиживающие игрока, и бьёт ногой в ближнем бою. После смерти оставляет 2-3 куска стальной шерсти, 4 куска мяса и 1-2 ворсистых соплей. Слизовца оставляет за собой раз в минуту навоз. Можно найти вместо коалослона, исследуя подозрительные кучки грязи. В первый день шанс найти слизовцу составляет 2,5% и увеличивается до 16,5% к 100-му дню.

      Мирно бродит, если к ней не подходить. В противном случае испустит слизь, наносящую 5 единиц урона и обездвиживающую игрока, после чего начинает наносить удары копытами с разбега.

      Тактика

      Совместная играИграя с другом, когда слизовца выстрелила соплями в одного, другой атакует и так по очерёдности до самой смерти. Снаряжение: деревянная броня и футбольный шлем. Также можно воспользоваться огненным посохом - просто выпускаем в неё снаряды огня, после чего добиваем.

      Воинское мастерствоОт атак овцы соплями хоть уклониться и сложно, но возможно. Меняйте направление бега, когда она будет чихать, и гоните её к краю карты, либо в к заготовленной заранее преграде из стен, чтобы добыча случайно не упала в море. Как только вы заметите, что овца сейчас чихнёт - отбегайте. Повторяйте процедуру до убийства овцы.

      Помощь свинов и зайцевОтправляясь на охоту в одиночку, благоразумно будет взять с собой свинов - если они приручены, помогают освободиться от соплей. Также можно взять с собой зайцев - они будут отвлекать и атаковать слизовцу, что даст время выбраться.

      Примечания

      • Название "Ewecus" является игрой слов. Происходит от слов Ewe (овца) и Mucus (слизь, сопли)
      • В описании обновления разработчики не советуют охотиться в одиночку, намекая именно на этого монстра.
      • Не выпускает слизь в бобра, атакует только с разбега в ближнем бою. Вуди оказавшийся в слизи, превратившийся в бобра, мгновенно освобождается из заточения.

      Галерея

      ru.dont-starve.wikia.com

      Виды питомцев | Don't Starve вики

      Статья описывает информацию, относящуюся к Don't Starve Together.Она не имеет отношения к одиночной игре и DLC.

      Енотокотёнок

      Уровень

      Здоровье

      Отсутствует

      Скорость передвижения

      6

      Варжонок

      Уровень

      Здоровье

      Отсутствует

      Скорость передвижения

      6

      Слизовечка

      Уровень

      Здоровье

      Отсутствует

      Скорость передвижения

      6

      Дракончик

      Уровень

      Здоровье

      Отсутствует

      Скорость передвижения

      6

      Гломглом

      Уровень

      Здоровье

      Отсутствует

      Скорость передвижения

      6

      Индюшонок

      Уровень

      Здоровье

      Отсутствует

      Скорость передвижения

      6

      Питомцы (Critters) — существа, добавленные в обновлении "Cute Fuzzy Animals", в серии обновлений A New Reign. Питомцы следуют за игроком и избегают любых боевых действий. Приручаются с помощью каменного логова. Их можно сдать обратно, подойдя к логову и нажав правую кнопку мыши на питомца.

      Питомцев необходимо кормить, правда, они не могут погибнуть от голода. Вместо этого они будут периодически издавать звуки, просящие о кормежке.

      За игроком не может ходить несколько питомцев одновременно.

      Питомцев можно приласкать, нажав левую кнопку мыши на питомца.

        Енотокотёнок

        Енотокотёнок (Kittykit) — маленький енотокот.

        Варжонок

        Варжонок (Vargling) — маленький варг.

        Слизовечка

        Слизовечка (Ewelet) — маленькая слизовца.

        Дракончик

        Дракончик (Broodling) — маленькая драконья муха.

        Гломглом

        Гломглом (Glomglom) — маленький Гломмер.

        Индюшонок

        Индюшонок (Giblet) — маленький индюк. В отличие от остальных питомцев, был добавлен в игру позже, в событии "Год индюка".

        Характер

        В зависимости от действий игрока питомец может приобретать черты характера, что отражается на его имени и определяет поведение. Первая доминантная черта проявляется через 10 дней после появления питомца и меняется в промежутке от 1.75 до 2.25 дней. У каждой черты характера есть свое значение в диапазоне от -12 до 40 единиц, которое падает каждый день на 1 очко. Если значение каждой черты характера становится отрицательным, питомец теряет доминантный признак, который вновь появится в промежутке от 3.75 до 4.25 дней.

        Боевой

        Данная черта характера проявляется, когда игрок дерется или убивает монстров. Убийство маленьких или пассивных животных, таких как кролики, не повышают ее значения. Если эта черта является доминантной, то к имени питомца добавляется прилагательное Задиристый, а сам он начинает принимать агрессивные и угрожающие позы при виде монстров, однако в бой никогда не вступает.

        Умелый

        Эта черта характера становится доминантой в тех случаях, когда игрок занимается постройкой (исключая стены) и изготовлением предметов. Данная черта прибавляет к имени питомца прилагательное Умелый.

        Игривый

        Черта характера проявляется в тех случаях, когда игрок часто играет с питомцем, либо питомец играет с питомцами других игроков. Данная черта прибавляет к имени питомца прилагательное Бодрый, увеличивает расстояние, на котором питомцы могут играть друг с другом и делает их игры чаще, что ведет к замедлению снижения показателя этой черты в целом.

        Сытый

        Данная черта проявляется, когда персонаж часто кормит питомца. Значение зависит от свежести (свежая еда дает полный прирост значения, несвежая - 50%, испорченная - только 10%) и вида еды (приготовленная в казане пища дает 4 очка, вся остальная по 1 очку прироста значения). Любимая еда питомцев дает прирост в 5 очков. Проявление данной черты добавляет к имени питомца прилагательное Пухлый.

        Галерея

        ru.dont-starve.wikia.com

        Вольфганг | Don't Starve вики

        Вольфганг

        Силач

        Здоровье

        150-300

        Сытость

        300

        Рассудок

        200

        Урон в ближнем бою

        0.5x - 2x

        Особенности

        Здоровье, сила атаки и скорость зависят от голода.Боится темноты и монстров.

        Нет никого сильнее меня!
        Я сильный! Нет никого сильнее меня!
        Я натёр свои усы специальным воском.
        Вольфганг крепкий. Много мышц.
        Не стой на пути Могучего Вольфганга!
        Вольфганг (Wolfgang) — второй открываемый персонаж. Характеристики данного персонажа, как и его облик, во многом зависят от сытости. Он становится сильнее и здоровее, когда хорошо поел, и, наоборот, слабее и меньше, когда голоден. Скорость уменьшения сытости также зависит от её уровня.Вольфганг боится темноты и монстров куда больше других персонажей. Чтобы открыть Вольфганга, игроку нужно 320 очков опыта (16 игровых дней, или же 2 часа 8 минут).

        Сытость: 1 / 99 / 100-220 / 221 / 300

        Зависимость здоровья от голода, от максимума к самой смерти

          Главная особенность

          Могущественный видЭта форма активируется, когда уровень сытости Вольфганга больше 225. Когда вы перейдете в неё, у персонажа появятся мускулы, порвётся рубашка и он примет привычный вид здоровяка. Его здоровье повысится с 200 до 300, наносимый урон — с 1.25x до 2.0x, а также повысится скорость передвижения (вплоть до 125%). Но его сытость будет уменьшаться в 3 раза быстрее. Максимальный показатель здоровья в этой форме падает пропорционально падению сытости. Скорость падения запаса здоровья значительно замедляется при достижения отметки 30 ед.

          Обычный видЭто начальная форма Вольфганга. Его здоровье составляет 200 единиц, и он бьёт как обычно. Сытость тратится в 1.5 раза быстрее.

          Слабый видАктивируется при сытости 100 и ниже. Вольфганг выглядит грустным, хилым и уменьшается в размере. Его здоровье падает с 200 до 150, урон — с 0.75x до 0.5x, а скорость до 90% от обычной. При этом сытость будет тратиться как обычно.

          (скорость падения сытости здесь сравнивается с большинством других персонажей, исключая Вэса)

          Зависимость параметров от сытости

          Диаграмма

          Справа показана диаграмма зависимости параметров от сытости.

          • Красная линия — уровень здоровья
          • Желтая линия — относительный урон (зависит от оружия)
          • Зеленая линия — скорость потери сытости

          Боязнь темноты

          Вольфганг страдает никтофобией (страхом ночи, темноты). Находясь в темноте и рядом с монстрами теряет рассудок на 10% сильнее обычного. Остальные влияния на рассудок действуют со стандартным штрафом (злые цветы, тёмный меч, огонь ночи и т.п.).

          Примечания

          • Голос Вольфганга — туба.
          • Он не может отрастить бороду, при осмотре бритвы скажет: "Моя кожа слишком сильна для волос!".

            В Вольфганга ударила молния (RoG)

            Осматривая лягушачьи лапки, утверждает, что это деликатес в его стране, возможно, он француз.
          • Осматривая молот, говорит: "Нужен серп!". Возможно, он — коммунист.
          • Осматривая вилы, говорит, что они напоминают ему о детстве, может быть, он — сын фермера.
          • С приходом вечера говорит: "Скоро будет страшное время" и, оказавшись в темноте, говорит: "Я ничего не вижу! Я напуган!". Это доказывает, что он страдает никтофобией; таким образом, разработчики подтрунивают над темой "силача, который очень боится чего-либо несущественного".
          • В могущественной форме в некоторых закрытых головных уборах подбородок проходит сквозь текстуры, если смотреть сбоку.
          • При переходе из одной формы в другую становится неуязвим на секунду. В DST же такого нет.
          • Ознакомиться с репликами Вольфганга можно здесь.
          • Возможно, работал в том же цирке, где и Уильям Картер.
          • В ранних версиях он имел увеличенные характеристики и урон, а также не имел минусов.
          • Надетая одежда на Вольфганге и оружие увеличивается или уменьшается в зависимости от сытости и размеров самого Вольфганга.

          Галерея

          10:07

          Don't Starve - Testing Wolfgang New Abilities (from Strange New Powers update)-1

          ru.dont-starve.wikia.com

          Дверь Максвелла | Don't Starve вики

          Дверь Максвелла

          Эффект

          Отправляет игрока в режим приключений

          Дверь Максвелла (Maxwell's Door) — постройка, добавленная в обновлении Doorway to Adventure. Именно её под руководством Максвелла строит Уилсон в предыстории и именно через неё попадает в игровой мир. Эта постройка нужна для того, чтобы из режима выживания перейти в режим приключений. Её можно найти в лесу, в кругу деревьев и злых цветов.

          Только с помощью двери Максвелла можно перейти в режим приключений (с помощью портала Максвелла нельзя: портал в режиме песочницы нужен, чтобы заново сгенерировать мир и начать игру новым персонажем, а в режиме приключений, чтобы попасть в новую главу).

          Примечания

          • Не путайте портал Максвелла и дверь Максвелла!
          • Если при перемещении в мир приключений персонаж умрет там, то он появится около двери Максвелла в режиме выживания. Если войти в неё снова, приключения начнутся сначала.
          • Вокруг нее растут злые цветы и летают светлячки.
          • При активации двери предметы, которые есть у персонажа в инвентаре, не перейдут с ним в режим приключения.
          • В ранних версиях дверь охранялась епископом и была окружена колоннами.
          • Дверь генерируется во всех мирах, включая миры, сгенерированные по установкам игрока.
          • Можно получить при помощи команды консоли DebugSpawn ("adventure_portal"). Портал появится там, где был курсор мышки во время написания команды.  
          • При переходе через дверь текущая прокачка WX-78 обнуляется в приключении. Улучшения останутся в режиме выживания.
          • Отсутствует в Don't Starve Together.

          Галерея

          01:40

          Don't Starve Cinematic Trailer Forbidden Knowledge

          Происхождение двери Максвелла

          Начать обсуждение Обсуждение статьи «Дверь Максвелла»

          • Дверь Максвела

            18 сообщений

            • И кстати , она присутствует в Don't starve together? 2016-01-18T00:53:53Z

            • От Roodef: Дверь отображается на мини-карте? Да. От Roodef: И кстати , она присутствует в Don't starve together? Нет. 2016-01-18T01:04:48Z

          ru.dont-starve.wikia.com


          Смотрите также