Фоллаут квесты 1


Квесты Fallout 3 | Убежище

Эта страница содержит список всех Квестов в Fallout 3.
  • В этой статье приведено лишь краткое описание объектов. Более подробная информация содержится в соответствующих статьях.
  • Статья по тематике Квестов в других играх серии Fallout: «Квест».
  • Чтобы ознакомиться с другой информацией по тематике Fallout 3, перейдите на «Портал:Fallout 3».

    Ознакомительные квесты Править

    Основные квесты Править

    Строго говоря, все квесты до «Трэнквилити-лейн» можно пропустить, направившись в начале игры непосредственно в Убежище 112. Более того, физически возможно, пользуясь багами, пробраться в самом начале игры в Цитадель и получить там сразу же квест «Поиски эдемских кущ», но подобное поведение чревато ещё большим количеством нежелательных багов.

    Побочные квесты Править

    Название Где получить Кто даёт Награда ID квеста Иконка
    Большие проблемы в Большом Городе Большой Город Кто-нибудь в городе 300 ОО и Медпрепараты 00014e94
    Глава государства Храм Единения Ганнибал Хэмлин Схема дротикомёта, 300—400 ОО 00014e99
    Искусственный Человек Ривет-Сити Голодиски Искусственного ЧеловекаД-р Зиммер 00014e9b
    Контрольный выстрел Подземелье Мистер Краули 00014ea1
    Нечеловеческий Гамбит Община Кентербери Дядюшка Роу 200, 400 или 600 крышек,«Жало Муравья» или «Взгляд протектрона» 00014e95
    Оазис Оазис Харольд 0002a274
    Они! Грейдич Брайан Уилкс Способность «Муравьиная сила» или «Муравьиный глаз», и лабораторный халат Леско 00014e97
    Песнь Агаты Дом Агаты Агата 00014ea4
    Погоня за ядер-колой Гердершейд Сьерра Петровита «Ледяная ядер-кола», 2400 крышек (за все 30 бутылок квантовой ядер-колы) или схема — ядерная граната 00014e98
    Проблемы на домашнем фронте Убежище 101 Аварийная частота Убежища 101 Модифицированный рабочий комбинезонИзгнание из Убежища 101 00014ea3
    Просто бизнес Парадиз-Фоллз Ворчун 250 крышек и отрицательная карма за каждую из 4-х целей 00014ea0
    Рейнджеры Рейли Подземелье РейлиМясник илиаварийная частота рейнджеров 00014ea5
    Руководство по выживанию на пустошах МегатоннаЕсли взорвана Мегатонна, Мойра появится через несколько дней в Подземелье или Ривет-Сити Мойра Браун Копия «Руководства по выживанию на пустошах»Способность «Скаут-Мастер» 00014e96
    Сила Атома МегатоннаТенпенни-Тауэр Лукас СиммсМистер Бёрк 00014e9e
    Тенпенни-Тауэр Тенпенни-Тауэр Шеф ГуставоРой Филлипс 00014e9f
    Узы крови МегатоннаАрефу Люси ВестЭван Кинг Схема «Шиш-кебаба»Способность «Кровопийца» (опционально) 00014e9c
    Украденная независимость Ривет-Сити Авраам ВашингтонСидни 400 крышек и Схема железнодорожной винтовки 00014ea2

    Неотмечаемые квесты Править

    Кроме основных квестов, перечисленных выше, есть определённое количество второстепенных, которые не отображаются как квесты в Пип-бое. Они не входят в счётчик выполненных квестов.

    Название Где получить Кто даёт Награда
    300 сребреников Мегатонна Колин Мориарти Различная, лучшая — 400 крышек.
    Беглецы Ривет-Сити Джеймс Харгрейв Карма
    Висельный юмор Цитадель Паладин Кодьяк 1000 крышек
    Видения Провидицы Сирени Оазис Необходимо завершить квест «Оазис» по линии Матери Берёзы Предсказания
    День выборов Республика Дэйва Дэйв 25 крышек (можно добыть «Наркоз»)
    Золотая лента Руба Бакалея «Золотая лента» Необходимо войти в бакалею Книги «Никола Тесла и вы» и«Современные замки»;ядерный выстрел;3 гранатомётных выстрела;сахарные бомбы.
    Летун Высоких равнин Церковь Дикерсона Убийство Летуна Винтовка резервиста и Капюшон древена из Оазиса
    Лут Джиггса Технический музей Прайм (через терминал) 500 крышек, автомат «Гуанлон»
    Картография с Рейли База рейнджеров Рейли Рейли 30 крышек за 1 локацию
    Муравьиная возня Шейлбридж Уничтожение муравьёв-захватчиков, осмотр большой кладки муравьиных яиц Различные находки
    Наркозависимость Лео Мегатонна Док ЧёрчМистер Бёрк Карма, тайник с медикаментами, ОО, Лео Стал в качестве торговца
    Наследие Линкольна Исторический музей Авраам Вашингтон, Ганнибал Хемлин, Лерой Уокер Крышки
    Наш маленький секрет Андейл Старик Харрис Карма, кое-какой лут
    Непостоянное место Ривет-Сити Беннон Схема — Перчатка когтя смерти, 10 % скидка в магазине Беннона и 10 % наценка в магазине Сигрейва Холмса (или наоборот)
    Освобождение Вишенки Жилище Дукова Вишенка Карма
    Охота на раба Ривет-Сити Мей Вон Карма и/или местоположение Храма Единения
    Подсмотренное самоубийство Ривет-Сити Мистер Лопес Карма
    Поиск нот для Агаты Дом Агаты Агата Положительная карма или Револьвер «Блэкхок»
    Поиск Шерил Ланфан-плаза найти могилу Ядерный выстрел, различные вещи
    Помощь наёмнику Подземелье, «Девятый круг» Азрухал Харон в качестве напарника
    Посылка Грейди Станция Мэриголд Тело Грейди «Откровенная пижама» или 300 крышек
    Потерявшийся новичок Фоллз-Чёрч Паладин Хосс 250 ОО, хорошая карма или 100 крышек.
    Потерянный слуга Рокополис Тело Аргайла Ключ к сейфу Дэшвуда
    Похититель детей Парадиз-Фоллз Гробовщик Джонс Капюшон буки, −200 ед. кармы
    Прекрасный день для красивой свадьбы Ривет-Сити Анжела Стэйли Карма
    Прибежище семьи Келлеров На север от Электростанция VAPL-58 Одна из записей семейного архива Келлеров Экспериментальный многозарядный ядерный гранатомёт
    Проповедник Сьюард-сквер Приблизиться к переулку Пять ядерных выстрелов
    Ремонт водопровода Мегатонна Уолтер Крышки или подъём кармы и ОО.
    Свобода! Парадиз-Фоллз Записка с координатами Храма Единения (возможно)
    Тайник в Анкориджском мемориале Анкориджский мемориал Тед 300 крышек и Рецепт пирога из болотника
    Тикающий Динамит Большой Город Динамит Счастливый шар 8, крышки
    Просто ради вкуса Завод «Ядер-кола» Записка о поисках формулы «чистой ядер-колы» 250 или 400 крышек
    Торговая империя Община Кентербери Дядюшка Роу Улучшение ассортимента товаров и повышение навыка ремонта у караванщиков, шлем Ворона, ядерный выстрел, стимуляторы, стелс-бой
    Худший доктор на свете Цитадель Скальпель Бесплатное лечение и эффект «Точность Скальпеля», выражающийся в прибавке +2 к характеристикам «Выносливость» и «Восприятие». (3 часа)
    Угадай и выиграй Национальный архив Терминал Апельсиновые ментаты или Виноградные ментаты или Ягодные ментаты
    Щекотливая ситуация Литл-Лэмплайт Липучка Крышки и праздничный колпак
    Экономика жестокости Парадиз-Фоллз Пронто 20 % скидка в магазине «Заряжай»
    «На несколько бутылок ядер-колы больше» База рейнджеров Рейли Найти способ попасть на четвертый этаж 7-10 бутылок ядер-колы

    Повторяющиеся квесты Править

    Некоторым персонажам всегда нужны определённые вещи. Их можно обменять за ОО, крышки или карму.

    Название Где получить Кто даёт Требуется Награда
    Агент Изгоев по сбору Форт Индепенденс Хранитель Каден Силовая броня, металлолом, энергетическое оружие, сенсорный модуль 5,56-мм патроны, осколочные гранаты, антирадин или стимуляторы
    Грибная сделка Литл-Лэмплайт Люси, Эклер Баффаут (Люси), странное мясо (Эклер) Пещерный гриб
    Жажда знаний Арлингтонская библиотека Писец Йерлинг Довоенная книга 100 крышек и 10 ОО за книгу
    Картография с Рейли База рейнджеров Рейли Картографический модуль 30 крышек за локацию
    Коллекционирование жетонов Цитадель Писец Джеймсон Жетон Братства Стали Крышки и предметы
    Ловкие пальчики Харгрейва Ривет-Сити Джеймс Харгрейв Способность «Вечное дитя» Патроны
    Металлолом Уолтера Мегатонна Уолтер Металлолом Даётся ОО, 10 крышек или карма за каждый кусок металлолома, доступно после выполнения квеста «Ремонт водопровода».
    Миссисипский квантовый пирог Гердершейд Сьерра Петровита Квантовая ядер-кола, водка, мука Миссисипский квантовый пирог
    Погоня за сахарными бомбами Станция «Сенека» — северо-запад Мёрфи Сахарные бомбы 15 крышек за коробку, если убедить — то 30; со временем он может продать ультравинт (один за каждые 8 коробок).
    Пожертвования церкви Мегатонна,Ривет-Сити Исповедник Кромвель,Отец Клиффорд 10, 50 или 100 крышек Карма
    Сбор нектара для забавы и выгоды Грейдич Доктор Леско Нектар огненного муравья 40 крышек за каждый
    Сомнительная выгода Парадиз-Фоллз Ворчун Рабы Крышки
    Умирая от жажды Возле Мегатонны, Ривет-Сити и Тенпенни-Тауэр Мики, Карлос, Вилли Очищенная вода Карма
    Чаша горечи преисполнена Большой город Лютик Вежливость и учтивость в общении с Лютиком случайная вещь
    Чудо-мясо Райана Бригга Станция метро «Жюри-стрит» Миксер для производства чудо-мяса Мясо кротокрыса, чудо-клей Чудо-мясо кротокрыса
    Этот старый дом Подземелье Уинтроп Металлолом Обмен 5 кусков металлолома на стимулятор, рад-Х, или антирадин
    Ядер-кола для Зипа Литл-Лэмплайт Зип Ядер-кола Предметы (как правило, одна коробка 10-мм патронов за бутылку)
    Я хочу выпить твою кровь Депо «Мерешти» Вэнс Пакет крови После завершения квеста «Узы Крови», Вэнс будет покупать у Путника пакеты крови (15 крышек за каждый)

    Вырезанные квесты Править

    Квесты, не вошедшие в окончательную версию игры. Некоторые заготовки к ним можно обнаружить в игровых файлах:

    Основные квесты Править

    Побочные квесты Править

    Неотмечаемые квесты Править

    Повторяющиеся квесты Править

    Основные квесты Править

    Неотмечаемые квесты Править

    Основные квесты Править

    Неотмечаемые квесты Править

    Повторяющиеся квесты Править

    Основные квесты Править

    Побочные квесты Править

    Неотмечаемые квесты Править

    Основные квесты Править

    Квесты Fallout 3

    Обнаружено использование расширения AdBlock.

    Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

    Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

    Отмена Сохранить

    ru.fallout.wikia.com

    Убежище 13 | Убежище | FANDOM powered by Wikia

    Реклама Убежища 13

    Маркеркарты

    Убежище 13

    Файл диалога

    FEARDARK.MSG — диалоговый файл, срабатывающий при выходе в пещеру (fo1) VALTLEAV.MSG — диалоговый файл, срабатывающий при выходе из пещеры к зоне выхода (fo1)
    « Добро пожаловать в Убежище 13, новейшее детище фирмы Vault-Tec, лидера на рынке ядерных бомбоубежищ. Vault-Tec — последнее слово в американском домостроении. »

    Убежище 13 (англ. Vault 13) — локация Fallout и Fallout 2.

      Это одно из убежищ, предназначавшихся для защиты во время ядерной войны. Оно должно было открыться через 200 лет после начала войны, но поломка водоочистной системы вынудила жителей убежища раньше этого срока послать на поиски недостающей запасной части сначала Эда (погиб сразу возле убежища), затем Талиуса (не вернулся) и, наконец, человека, который позже стал известен как Выходец из Убежища. Его приключения легли в основу сюжета первой части игры. В Fallout 2 Избранный, один из потомков Выходца, должен вернуться в Убежище 13, чтобы найти ГЭКК.

      История Править

      Поломка водяного чипа не была предусмотрена экспериментом Убежища. Мало того, для Убежища 13 действительно предназначалось множество запасных чипов, однако вместо них был доставлен лишний ГЭКК, а чипы попали в Убежище 8, где и в 2241 году лежат без применения. И только успешное нахождение чипа Выходцем в Убежище 12, а также предотвращение им же угрозы вторжения супермутантов Создателя позволило Убежищу 13 функционировать дальше. Однако Выходец из Убежища был изгнан Смотрителем, часть людей покинула Убежище, последовав за Выходцем. Оставшиеся жители посчитали, что в Пустошах тех людей ждала смерть, обвинили в этом Смотрителя и приговорили к смерти. Было решено не вверять судьбы всех жителей одному человеку, и у Братства Стали был приобретён суперкомпьютер, который стал выполнять административные функции.

      15 мая 2242 года в центральный компьютер Убежища 13 пришло сообщение из Анклава о том, что жителям убежища пора выбираться на поверхность. На следующий день убежище открылось, и покинувшие его люди были встречены отрядом Анклава. Три жителя были убиты «при попытке оказать сопротивление», а остальные на винтокрылах переправлены на центральную базу Анклава, нефтедобывающую вышку, где стали объектами экспериментов. Для сокрытия произошедшего в убежище была запущена группа разумных когтей смерти, обработанных Анклавом с помощью вируса ВРЭ. К счастью, они оказались благородными существами — благодаря им многие обездоленные попали в Убежище и некоторое время пребывали в безопасности, пока Фрэнк Хорриган не зачистил Убежище от всех обитателей (уцелел только Горис, который в это время путешествовал).

      После уничтожения Анклава беженцы из Арройо и Убежища 13 построили новое поселение, использовав найденный Избранным ГЭКК. Оказавшись в сотнях миль от убежища, его жители решили присоединиться к новому сообществу — их технические знания вместе с навыками выживания жителей деревни способствовали дальнейшему росту и процветанию поселения. Две ветви одной семьи воссоединились, а их спаситель, Избранный, стал Старейшиной и руководил Нью-Арройо долгие годы.

      Эксперимент Править

      В программе экспериментов над людьми в убежищах Убежище 13 должно было быть своеобразной «контрольной группой» с чистыми, не поражёнными радиацией и вирусами людьми.

      Характеристики убежища Править

      Номер убежища………………………………………….….13

      Начало строительства…………………………….…….август 2063

      Окончание строительства………………………….…..март 2069

      Плановый бюджет………………………………………….$400 000 000 000

      Реальный бюджет, с процентами………………………$645 000 000 000

      Общее количество жителей……………………………..1000 (при полной эксплуатации)

      Продолжительность беспрерывной

      эксплуатации………………………………………………..10 лет (на самообеспечении)

      Число жилых помещений………………………………….100 (при полной эксплуатации потребуется введение дополнительных койко-мест)

      Толщина дверей………………………………………….….4 ярда, сталь

      Земной покров……………………………………………….3 200 000 тонны земли (глубина — 200 футов)

      Компьютерная система управления……………………искусственный интеллект

      Первичное электропитание……………………………….геотермальный генератор

      Вторичное электропитание………………………………дублирующие системы ядерного синтеза от фирмы «Дженерал Атомикс»

      Потребление электроэнергии…………………………….3,98 мКв в день

      Запасы…………………………………………………………строительное оборудование, гидросельскохозяйственные фермы, очиститель воды из подземных рек, вооружение (10 боекомплектов), средства связи, образовательные и развлекательные файлы (из расчета полносрочной эксплуатации)

      Планировка Убежища 13 является стандартной для Убежищ Калифорнии.

      Пещера Править

      В Fallout

      В Fallout 2

      В 2161 году, в Fallout — место обитания 20 крыс, также при входе в Убежище лежат останки Эда. В 2241 году, во время действия Fallout 2, пещера пуста.

      Уровень 1, вход Править

      В Fallout

      В Fallout 2

      За главной дверью Убежища находится шлюзовая камера.

      На первом уровне находится лифт к прочим уровням, большая вытяжка и медицинский отсек.

      Уровень 2, жилые помещения Править

      В Fallout

      В Fallout 2

      В игре показаны всего 8 жилых помещений, в которых граждане Убежища живут и проводят тайные собрания. Кроме того, 2 помещения отведены под трубопроводы, в 2241 году одно из них переделано под часовню Выходца из Убежища.

      Уровень 3, центр управления Править

      В Fallout

      В Fallout 2

      Уровень, где сосредоточено управление Убежищем. В западной части — библиотека и диспетчерская. В восточной части — актовый зал, кладовая, арсенал и комната охраны, переходящая в центр управления Убежищем и офис Смотрителя.

      В Fallout 2 рабочее место Смотрителя заменено на суперкомпьютер Братства Стали.

      Связанные квесты Править

      Fallout Править

      Fallout 2 Править

      Жители Убежища 13 отвечают этими репликами, если в файлах их диалогов не указано иное:

      Вопрос Ответ
      Водяной чип, Вода, Чип Чип контролирует чистоту воды в подземелье. Это очень важная деталь, которую нельзя починить.
      Смотритель Добрый человек делает непростую работу.
      Убежище 13, Убежище, Убежище-13 Здесь мы живем. Тебе следует это понимать.
      Медик, Лечение Медик на первом этаже, в лаборатории. Иди туда, если тебя ранили.
      Библиотека Библиотека в западном крыле на третьем этаже. Там стоят наши исследовательские компьютеры.

      Курсивом выделены ответы, которые были предусмотрены, но получить их в игре невозможно.

      • В Fallout в течение первых суток от начала игры нельзя открыть дверь и вернуться в Убежище (выдаётся сообщение о «технических проблемах»), а на карте локации отсутствуют метки зон, кроме пещеры.
      • В Fallout 2 поиск местоположения Убежища 13 является одним из ключевых моментов, поэтому отметка локации первоначально отсутствует на карте и игрок, помнящий её расположение относительно других локаций по Fallout, ничего не найдёт. Отметка появляется только после получения координат Убежища тем или иным способом. Более того — для остроты сюжета в игре присутствует ложное Убежище 13.
      • Существует специальная встреча «Страж вечности», где Избранный перемещается во времени на 80 лет назад и попадает на 3 уровень Убежища 13 времён своего предка. Однако в связи с тем, что специальные встречи не являются каноном, то и достоверность и подлинность проводимых Избранным действий касательно замыкания временной петли в данном месте отсутствует.
      • Учёные хабологов на момент 2241 года ранее предпринимали попытки найти Убежище 13 на западе от НКР[1].

      Убежище 13 появляется в Fallout, Fallout 2 и упоминается в Fallout: New Vegas, Fallout: Brotherhood of Steel, Fallout Bible, дополнении к Fallout: New Vegas — Gun Runners' Arsenal и дополнении Classic Pack.

      Фоновая музыка, использующаяся в Убежище в Fallout 2 — это «Vats of Goo» играющая в Военной базе Марипоза в первой части игры.

      Двери Править

      Fallout Править

      Вступление Fallout Править
      Концовка Создателя в Fallout Править

      Fallout 2 Править

      Вступление Fallout 2 Править

      Fallout Overseer Intro

      Разговор со Смотрителем и выход из Убежища

      Fallout 1 Master Ending

      Концовка Fallout с захватом Убежища супермутантами

      Fallout 2 Intro Movie

      Вступление Fallout 2 — захват Убежища 13 Анклавом

      Добавить фото в галерею

      ru.fallout.wikia.com

      Убежище 15 | Убежище | FANDOM powered by Wikia

      Маркеркарты

      Убежище 15

      « Я выросла в Убежище. Я жила там много лет. К сожалению, оно было переполнено, и жизнь была очень плохая. Произошёл раскол, и многие ушли, забрав с собой лучшее снаряжение. Однако некоторые из нас попробовали остаться в Убежище. А потом на нас напали. Меня ранили, и я оказалась здесь. Теперь я пытаюсь помочь людям… »

      — Катрина из Шэйди Сэндс

      Убежище 15 (англ. Vault 15) — локация Fallout и Fallout 2.

        Это одно из убежищ, построенных компанией «Волт-Тек». Согласно секретному эксперименту убежищ, оно должно было оставаться закрытым 50 лет, а его обитателями должны были стать люди противоположных культур и идеологий.

        По заявлению Катрины, бывшей обитательницы, Убежище было переполнено. К моменту открытия убежища это привело к расколу в обществе. Весной 2141 года его двери открылись[1]. Четыре группы людей, решивших попытать счастья в Пустошах, покинули Убежище. Группу из 200 человек возглавил Джонатан Фауст[2], впоследствии эти люди стали членами банды рейдеров под названием «Гадюки», а две другие группы выходцев — «Шакалами» и «Ханами». Те из оставивших Убежище, кто не стал бандитским сообществом — последняя четвёртая группа — осели в нескольких милях к западу от Убежища, основав поселение Шэйди Сэндс. Оставшиеся в Убежище пытались защищаться от рейдеров, однако постоянные набеги вынудили их бежать, покинув Убежище окончательно.

        На протяжении нескольких лет заброшенные помещения Убежища 15 пришли в упадок. Когда к нему прибыл Выходец из Убежища в поисках водяного чипа, то обнаружил полностью нефункционирующий комплекс с частично заваленным третьим уровнем (там, где находятся системы управления, склады и хранилища данных).

        Отбившись от атак Ханов, Шэйди Сэндс стал процветать, став основой Новой Калифорнийской Республики. Со временем возник интерес к довоенным технологиям и предметам, которые присутствовали в Убежище 15. Однако на пути исследователей встали скваттеры, поселившиеся рядом с Убежищем. Некоторое время спустя Дэрион, лидер банды рейдеров «Новые Ханы», занял помещения и начал ремонт и восстановление Убежища. Запугивая скваттеров, Дэрион добился того, чтобы они скрывали присутствие рейдеров от НКР и отклоняли все предложения (которые становились всё настойчивее) по присоединению.

        Президент Танди наняла Избранного проникнуть в Убежище 15, чтобы вернуть важные для развития НКР микросхемы. В процессе разведки Избранный обнаружил рейдеров, что привело к их полному уничтожению. После того, как угроза рейдеров исчезла, скваттеры приняли предложение НКР по присоединению.

        Fallout Править

        Вход в пещеры Править

        Полуразрушенная хижина скрывает лестницу, ведущую в пещеры возле входа в Убежище 15.

        При низком уровне основной характеристики «Удача» Выходца из Убежища встретит радскорпион[5].

        Вход Править

        Пещеры, подобно Убежищу 13, ведут ко входу и первому уровню Убежища. Лифт оборван.

        Жилые помещения Править

        От жилых помещений осталась едва половина — остальное завалено. Лифт также разрушен.

        Центр управления Править

        В центре управления уцелела только библиотека, диспетчерская, частично конференц-зал и склад. Остальное завалено.

        Fallout 2 Править

        Скват Править

        Поселение скваттеров, скрывающее происходящее в Убежище 15.

        Восточный вход Править

        Восточный вход в Убежище 15: секретный лифт и лачуга охранников.

        Вход Править

        Восстановленный вход в Убежище 15. Вместо двери — силовое поле.

        Жилые помещения Править

        Жилые помещения расчищены и восстановлены. Осталось починить генератор.

        Центр управления Править

        Дэриону удалось вернуть к жизни пару компьютеров.

        Fallout Править

        Fallout 2 Править

        Убежище 15 появляется в Fallout, Fallout 2 и упоминается в Fallout Bible.

        • В перечне квестов Fallout Убежище 15 обозначено как «Захороненное Убежище» (англ. Buried Vault), однако ввиду отсутствия значимых квестов этот раздел не появляется.
        • Фоновая музыка, звучащая при посещении Убежища 15 в Fallout 2 — это «City of Dead», использованная для Некрополя в первой части игры Fallout.
        1. ↑ Эта дата из Библии Fallout 0 конфликтует с дизайнерским документом Гадюк от Скотта Кэмпбелла из Библии Fallout 6 (однако даты, указанные в 6-ой, «не привязаны ко всему тому, что случилось в Fallout»).
        2. ↑ Упомянуто в дизайнерском документе «Гадюки» из Библии Fallout 6, но делается ссылка на 2097 год.
        3. ↑ Изначально.
        4. ↑ Только после объединения с НКР.
        5. ↑ Делается бросок трёх условных кубиков. Скорпион появляется, если Удача менее четырёх или сумма кубиков менее восьми.

        ru.fallout.wikia.com

        Найти водяной чип | Убежище

        Основной квест Fallout Найти водяной чип

        Связанные квесты

        Перед квестом

        « Ааа, ты здесь. Хорошо. У нас возникла проблема. Большая проблема. Контрольный чип системы очистки воды отдал богу душу. Сделать ещё один мы не можем, этот процесс слишком сложен для наших здешних мощностей. Проще говоря, у нас кончается питьевая вода. Нет воды — нет Убежища. Для того, чтобы выжить, нужно что-то делать. И, честно говоря… мне кажется, что ты — наша единственная надежда. Тебе нужно найти для нас другой контрольный чип. »

        — Из напутственной речи Смотрителя

        Найти водяной чип (англ. Find the Water Chip) — один из основных квестов Fallout, с которого в Убежище 13 начинается игра. Квест выдаёт Смотритель после генерации персонажа.

          Выходцу из Убежища даётся 150 дней на то, чтобы найти замену сломанному водяному чипу, без которого не может функционировать система очистки воды Убежища. Если в это время не уложиться, Убежище погибнет, а игра закончится.

          Единственная зацепка — местоположение Убежища 15, в котором тоже должен быть запасной водяной чип.

          « Мы отметили на карте местонахождение другого Убежища. Я думаю, поиски вполне можно начать там. Да, и ещё… Береги себя, ладно? »

          — Из напутственной речи Смотрителя

          « Однажды мы пытались завязать торговые отношения с Некрополем, но они отказались с нами торговать. В наше время никто, находясь в здравом уме, не откажется от воды, если только у них нет надёжной замены. Я так думаю, что у них должен быть собственный очиститель, иначе они давно бы уже умерли. »

          — Марта Растелло

          Единственный экземпляр водяного чипа можно найти только в Некрополе, в центральном компьютере Убежища 12.

          Местонахождение Некрополя Выходец может узнать в Хабе, куда, в свою очередь, может попасть из Шэйди Сэндс, найденного по дороге в Убежище 15.

          Чтобы добраться до Убежища 12, Выходцу придётся спуститься в канализацию Некрополя, а затем пройти мимо супермутантов: прокрасться, заболтать, либо уничтожить[1].

          Чип, как обычно, находится в центральном компьютере на командном уровне. Дополнительно предоставляется моральный выбор: изъять чип тайком, погубив (или уничтожив, если изъятие заметят) население Некрополя, либо починить водяной насос Некрополя, что позволит забрать чип без последствий.

          Для собственно изъятия чипа необходимы высокие Интеллект, Ловкость или навык «Ремонт». Последний проверяется с бонусом в 20 %. Если хотя бы одна проверка прошла успешно, чип будет изъят, иначе пройдёт 3 игровых часа (6 в случае хотя бы одной критической неудачи). Бонус к ремонту можно поднять до 40 % высоким навыком «Наука», если Выходец применит его на компьютер и успешно пройдёт проверку.

          После возвращения чипа и записи отчёта в библиотечный компьютер Смотритель, если с ним заговорить, предложит Выходцу два новых задания: «Уничтожить источник мутантов» и «Уничтожить лидера мутантов».

          • Чтобы сохранить водяной чип, нажмите 0, когда Смотритель спросит о нём. Далее Выходец записывает рапорт в компьютер, получает свои 7500 ОО, получает от Смотрителя новые квесты и… оставляет чип себе.
          • Есть способ перезапустить квест. Если Вы сохранили чип, идёте обратно в Некрополь, вставляете чип на место (квест становится невыполненным), снова вынимаете, идёте к Торговцам Водой в Хаб (1000 ОО), затем к Смотрителю (7500 ОО)…

          Интересные факты Править

          Выходец с интеллектом 6 и более, имея в кармане чип, может заговорить о целесообразности дальнейшего нахождения в Убежище и отказываться отдавать чип, но единственным вариантом завершения разговора (кроме бага) является передача чипа Смотрителю.

          • В Wasteland тоже было задание на доставку водяного чипа, но оно было одним из простейших.
          • Специальная встреча Fallout 2 «Страж Вечности» в весьма оригинальной форме может предоставить вариант поломки чипа, что не является каноничным событием.
          • При прохождении Fallout 2 в Убежище 8 на складе обнаруживается несколько сотен водяных чипов. В одном из компьютеров находится этому объяснение: из-за путаницы при перевозке вместо запасного ГЭКК туда была направлена партия водяных чипов. Так же в Fallout 2 имеется отсылка к этому квесту — неподалёку от Наварро можно наткнуться на патруль Анклава, командир которого может произнести фразу: «А теперь вы мне расскажете, что всего-то ищете водяной чип. Я что, похож на идиота?»
          1. ↑ 1,01,1Награда жёстко привязана к количеству убитых супермутантов на момент получения. Каждый труп минусует 250 очков опыта. Таким образом, выполненный квест «Уничтожить супермутантов в водоразделе» снизит награду на 1500 ОО.
          2. ↑ Если к моменту выполнения квеста на счету Выходца будет числиться более 10 убитых супермутантов, очки опыта уйдут в минус.

          ru.fallout.wikia.com

          Fallout 4 quests | Fallout Wiki

          Fallout 4 quests project

          This page lists all quests in Fallout 4.
          • The content is not described in full detail on this page. For details, please see the respective articles.
          • For quests in other Fallout games, please see "Quest".
          • For an overview of Fallout 4 content, please refer to "Portal:Fallout 4".

             

            Main questsEdit

            PrologueEdit

            The prologue is set in the year 2077, and consists of a single quest, which does not appear in the player character's quest log.

            Act 1Edit

            Act 1 begins when the Sole Survivor awakens in the year 2287, over 200 years after entering their cryo pod in Vault 111.

            Act 2Edit

            The beginning of act 2 is heralded by the arrival of the Prydwen, opening up the majority of the Brotherhood of Steel quests.

            Act 3Edit

            Act 3 begins when the Sole Survivor first sets foot in the Institute.

            At this point, the main quest's structure becomes similar to the one from Fallout: New Vegas. There are four different branches, one for each faction, and certain events in those quests can make certain factions hostile to the Sole Survivor, thus locking them from those branches and failing all of that faction's on-going quests. In some situations, this can be delayed (or even accelerated) with certain actions or certain dialogue choices.Should the player decide to oppose the Institute by supporting any of the other three factions, the main quest ends with The Nuclear Option quest (there are actually three variants of the same quest, one for each faction opposing The Institute). However, should the player join and support The Institute, the main quest ends with the Nuclear Family quest.

            The following quests become available after completing The Molecular Level:

            Faction questsEdit

            The MinutemenEdit

            Brotherhood of SteelEdit

            The RailroadEdit

            The InstituteEdit

            Side questsEdit

            Secondary questsEdit

            These are non-affiliated secondary quests.

            Miscellaneous questsEdit

            These quests are displayed under the section "Miscellaneous" of the Pip-Boy.

            Unmarked questsEdit

            These are quests that can be completed for certain rewards, but do not appear in your Pip-Boy.

            Companion questsEdit

            The following quests are given once the player gains enough affinity with a particular companion.

            Settlement questsEdit

            Cleanup (Issue: Need to determine if these are quests, or just scripted events)

            To meet Nukapedia's quality standards, this article or section may require cleanup. Please help by improving the article.

            In addition to the Help defend (settlement name) quests, there are a number of unmarked quests associated with settlements.

            Form ID Editor ID Comments
            0024907f WorkshopDeathclawAttack01 A scripted event with no objectives - a Deathclaw attacks the specified settlement.
            00249081 WorkshopDeathclawAttack02 A scripted event with no objectives - Deathclaws attack the specified settlement.
            00176327 WorkshopRadioBeaconRecruit A scripted event with no objectives - Settlers are settling in the specified settlement.
            0024907e WorkshopRadscorpionAttack01 A scripted event with no objectives - Radscorpions attack the specified settlement.
            000c4436 WorkshopSummonedByAlarm A scripted event with no objectives.
            000c4435 WorkshopSummonedByBell A scripted event with no objectives.
            001a5096 WorkshopTutorial A scripted event with no objectives - likely given when first entering Workshop mode.
            00249080 WorkshopYaoGuaiAttack01 A scripted event with no objectives - Yao Guai attack the specified settlement.
            000a1412 MinRadiantOwned01 Raiders have been threatening <Alias=ActualLocation>. I should do what I can to build up their defenses before it's too late.
            0003df95 MinRadiantOwned02 A gang of Raiders has been terrorizing <Alias=ActualLocation>. I need to find them, and make sure they'll never be a threat to anyone else again.
            0003e0c1 MinRadiantOwned03ChangeLocOnly Kidnapped Trader at <Alias=ActualLocation>
            00160409 MinRadiantOwned05 I should help build up the defenses at <Alias=ActualLocation> before the Super Mutants attack again.
            00161d1d MinRadiantOwned06ChangeLocOnly The people at <Alias=ActualLocation> are short of <Alias=TroubleName>. I've agreed to help.
            00162f44 MinRadiantOwned07ChangeLocOnly The people at <Alias=ActualLocation> need help repairing their generator. They suggested I might find the parts to fix it at <Alias=Dungeon>.
            00186a08 MinRadiantOwned08 Preston Garvey had word that a friendly settlement is requesting help from the Minutemen to defend themselves from the Gunners.
            0005e51f MinRadiantOwned09ChangeLocOnly The settlers of <Alias=ActualLocation> are afraid they're about to be attacked by a pack of roving feral ghouls. I should do what I can to build up their defenses before it's too late.
            001533a9 MinRadiantOwned11 The people of <Alias=ActualLocation> are worried that Institute synths are preparing to attack. I should do what I can to build up their defenses before it's too late.
            xx00eb4c DLC03WorkshopRadiantOwned01
            xx00eb51 DLC03WorkshopRadiantOwned02 Super Mutants in the Fog
            xx039953 DLC03WorkshopRadiantOwned03
            xx040a86 DLC03WorkshopRadiantOwned04 Deadliest Catch

            Add-on questsEdit

            AutomatronEdit

            These quests are only playable after Automatron has been installed.

            Far HarborEdit

            These quests are only playable after Far Harbor has been installed.

            Vault-Tec WorkshopEdit

            These quests are only playable after Vault-Tec Workshop has been installed.

            Nuka-WorldEdit

            These quests are only playable after Nuka-World has been installed.

            • The Brotherhood of Steel, the Institute, and the Railroad are mutually hostile. Progressing through one's questline will eventually make the player hostile to the other factions.
            • Siding with the Institute might make the Minutemen hostile, but this can easily be avoided with Charisma checks and selecting the correct dialogue choices.
            • The Minutemen route only becomes available if the player character is hostile with the Institute, either by attacking them or by getting into a heated argument with Father. If the player character wishes to end the main quest by siding with the Minutemen, the Institute is the only faction that needs to be destroyed.
            • The Minutemen can also become hostile with The Railroad if they don't sound the evacuation signal during the Nuclear Option quest.
            • The Minutemen can also destroy the Brotherhood of Steel if they later get into a hostile relationship with the player character, even if the player character sided with the Brotherhood in order to finish the main quest.

            Quests in Fallout 4

            fallout.wikia.com

            Синт | Убежище | FANDOM powered by Wikia

            Для улучшения этой статьи желательно:

            Дополнить недостающими сведениями, привести ссылки на источники.

            Существо Fallout 4 Синт

            base id

            Обычные синты:00240c21, 0023e76d001b9eb3, 001ac0cd001ac0c9, 001511d60014640e, 0014614000066644, 00063ea00003d029,001a035c001814f2, 0016a06e0015ef6b, 0015ef6a0015e983, 0015e9820015b545, 0015b5420015b0bc, 00119bb2000e6b41Синт второго поколения: 000357d7Синт-мусорщик:000e8d63Синт-мятежник: 001e203d, 001e203c001e203b, 001e203aСинт-следопыт: 00246977, 0024697600246975Тяжёлый синт: 001e1d73Беглый синт: 000d84c6Легендарный синт-следопыт:00249a19, 001846deЛегендарный синт-патрульный:00249a1a, 001846e0Легендарный синт-разведчик:00249a1b, 00184705Легендарный синт-солдат:00249a1c, 0018472fЛегендарный синт-боевик:00249a1d, 00184731Легендарный синт-штурмовик:00249a1e, 0018474eЛегендарный синт-ликвидатор:00249a1f, 0018474f

            editor id

            Обычные синты:AudioTemplateSynthGen1KendallEncSynth01RailroadTiconGenericSynthF01InstituteSynthNewGen3InstituteSynthRoboticsHelperBoSSynthLabMQ302SynthWorkerMercerStationFreedGen3Female02EncSynthGen1TraitsTemplateEncSynth01RailroadGenericSynthF01encSynthGen2InstInstituteSynthMiscVendorInstituteSynthFoodVendorRR201TunnelRebelsFemaleRR201TunnelRebelsMaleInstituteSynthGen3Male02InstituteSynthGen3Female02InstituteSynthGen3Female01InstituteSynthGen3Male01RR201MessengerSynthencSynthGen201EncSynthGen1TemplateСинт второго поколения:DN088_2ndGenSynthBaseСинт-мусорщик:InstR01SynthСинт-мятежник:DN136_RR_InstituteSynthGen3Male02DN136_RR_InstituteSynthGen3Male01DN136_RR_InstituteSynthGen3Female02DN136_RR_InstituteSynthGen3Female01Синт-следопыт:EncSynthInstituteVoice01EncSynthInstituteVoice02EncSynthInstituteVoice03Тяжёлый синт: encSynthGen2InstBlackБеглый синт: RailroadSynthGenericTemplate00Легендарный синт-следопыт: EncSynth02AmbushLegendaryEncSynth02LegendaryЛегендарный синт-патрульный:EncSynth03AmbushLegendaryEncSynth03LegendaryЛегендарный синт-разведчик:EncSynth04AmbushLegendaryEncSynth04LegendaryЛегендарный синт-солдат:EncSynth05AmbushLegendaryEncSynth05LegendaryЛегендарный синт-боевик:EncSynth06AmbushLegendaryEncSynth06LegendaryЛегендарный синт-штурмовик:EncSynth07AmbushLegendaryEncSynth07LegendaryЛегендарный синт-ликвидатор:EncSynth08AmbushLegendaryEncSynth08Legendary

            Это статья о синтах в Fallout 4. Об андроидах из Fallout 3 написано в соответствующей статье.
            « У Института есть множество разных моделей синтов: от примитивных конструкций первого поколения до новейших образцов третьего, практически неотличимых от людей »

            — Загрузочный экран

            Синт (англ. Synth) — существо Fallout 4, робот.

              Искусственно созданный организм гуманоидного типа с имплантированной личностью.

              Когда первые синты были только созданы Институтом, они пытались мирно сосуществовать с жителями Содружества, однако взаимное недоверие быстро испортило отношения. Идея о том, что их могут похитить и заменить синтами, многим кажется вполне реальной[1].

              Очень мало известно об этих искусственных людях. Неизвестно, как много их бродит по Пустоши, поскольку по имеющейся информации единственным местом, откуда могут происходить эти существа, является Институт.

              Доподлинно известно о трёх поколениях андроидов.

              Первое поколение — довольно примитивное, эти гуманоиды мало напоминали человека. Тело было создано исключительно из искусственных материалов, а ИИ едва ушёл дальше интеллекта протектрона. За счёт лёгкости сборки они массово производятся для обслуги и выполнения полевых операций на территории Содружества. Как правило, всегда враждебны, если протагонист не вступил в Институт.

              Второе, промежуточное поколение, умнее своих предшественников, обладают личностью, но по-прежнему внешне напоминают роботов.

              Третье поколение — совершенные синтетические гуманоиды, симбиоз техники и органики, «рождённые» благодаря экспериментальной работе Института с ВРЭ[2][не подтверждено 16 дней]. Внешне практически неотличимы от человека, вследствие чего у людей развилась настоящая паранойя — многие начали подозревать в принадлежности к синтам даже своих близких; особенно это можно отчётливо заметить в Даймонд-сити. Если уничтожить такого «человека», на его теле можно найти «деталь синта». В игре такие синты встречаются нередко, даже среди ключевых персонажей.

              Всегда используют пистолет/карабин Института и/или шоковую дубинку. Оружие может быть модифицированным.

              Различные модели и поколения синтов экипируются различной бронёй. Более высокоранговые синты могут носить броню синтов.

              В квесте «Кораблекрушение» телепортируемые синты могут использовать миниганы.

              Именованные персонажи-синты Править

              Fallout 3 Править

              Fallout 4 Править

              • Синты не нападают на Выжившего, если у него хорошие отношения с Институтом, но становятся враждебными при убийстве других синтов или неудачной попытке карманной кражи.
              • В квесте «Утечка» даётся ещё один ответ, как совершались побеги синтов: у Алана Бинэ была синт-сожительница Ева, прикрывавшая его сына, который «ради шутки» и «просто попробовать» помогал синтам сбегать. Этот квест появляется, если не выполнялся квест «Подземки» «Агентурная работа». Возможно, именно благодаря этим персонажам, тесно связанным с различными отделами Института и имевшим доступ к терминалам, «Подземке» удавалось освобождать большинство синтов.
              • Синтом может быть брамин в поселении Выжившего.
              • Некоторые обитатели поселений могут быть синтами. Люди могут выявить их и попытаться убить. С тел роботов можно снять «деталь синта». В некоторых случаях, после убийства законспирированного синта-шпиона, на поселение нападает небольшой отряд синтов первого и второго поколения.

              Синты появляются только в Fallout 4.

              Синты второго поколения, несмотря на отсутствие плоти и крови, в некоторых случаях демонстрируют её из за недоработки игровой механики:

              • если Псина набросится добивать синта, у которого осталось мало очков здоровья — во время анимации перегрызания горла будет брызгать кровь;
              • если с помощью энергетического оружия голова синта была обращена в пепел/зелёную жижу, то после загрузки сохранения вместо них будут разбросаны мозги и части черепа.

              The Art of Fallout 4 Править

              ru.fallout.wikia.com

              Инструменты | Убежище | FANDOM powered by Wikia

              Кусачки в Fallout demo
              « Супернабор инструмента, на все случаи жизни. »

              — Описание в игре

              Инструменты (англ. Tool) — вспомогательный предмет в Fallout и квестовый предмет в Fallout 2. Представляет собой классический мультитул — один инструмент, в котором собрано множество функций (пассатижи, отвёртки, шило и т. д.).

                Использование инструментов для ремонта повышает навык «Ремонт» на 20 % (но не везде и не всегда именно 20 % — эти случаи указаны особо).

                Места применения Править

                Fallout Править

                Fallout 2 Править

                • Ядовитые пещеры: ремонт генератора (но бонус к навыку предмет не даёт и на вероятность успешного ремонта не влияет).
                • Дыра: инструменты могут быть использованы для уничтожения самогонного аппарата Бекки как альтернатива монтировке и гаечному ключу.
                • Город Убежища: ремонт авто-дока (+10 % к «Ремонту»)[1].
                • Нью-Рино: инструменты могут быть использованы на баках самогонного завода Райта как альтернатива другим способам совершения диверсии (но бонус к навыку предмет не даёт и на вероятность успешной диверсии не влияет).
                • Убежище 15: Починка генератора (+10 % к «Ремонту»).
                • Убежище 15: Взлом силового поля (+30 % к «Ремонту»).
                • НКР: отключение силовых полей.
                • НКР: восстановление здоровья робопса доктора Генри, если тот ранен (+10 % к «Ремонту»).
                • Военная база Марипоза, первый уровень: ремонт генератора.
                • Сан-Франциско: отключение силовых полей у хабологов и в храме Ши.
                • Военная база Сьерра: полное отключение охранных роботов на базе.
                • Военная база Сьерра: отключение силовых полей.
                • Буровая установка Посейдон Энерджи: перерезание проводов в комнате-лабиринте, благодаря чему по полу перестает бить ток. Причем в этой ситуации учтены только инструменты, то есть нельзя добиться того же результата применением только навыка или каких-либо других предметов.

                Местонахождение Править

                Fallout Править

                Fallout 2 Править

                Fallout 2 Править

                Передать плоскогубцы (инструменты) и гаечный ключ Валери: нужен экземпляр инструментов для получения суперремнабора, задействованного в другом квесте.

                Инструменты появляются в Fallout и Fallout 2.

                1. ↑ Данная возможность добавлена только последним официальным патчем, до патча 1.02 включительно её нет.

                ru.fallout.wikia.com


                Смотрите также