Инди проект


40 лучших инди игр для PC | farap.ru

Всем, привет! Ниже собрана подборка лучших инди проектов на ПК. А если по-русски то это игры независимых разработчиков, которые делались без чьей-либо помощи.

POSTAL 2

Дата выхода: 2003 г.

Жанр: Шутер от первого лица 

Сатирический шутер от первого лица с морем черного юмора, тонной ультранасилия и на удивление разнообразным и увлекательным геймплеем. В игре множество интересных локаций, объединенных в один большой игровой мир, который к тому же живет своей жизнью. Главный герой – простой чувак по имени… Чувак, которого уже все порядком задолбало: Грязные политиканы, ворчливая жена, тупые люди с их бесконечными очередями. В один не самый прекрасный момент Чувак решает начать свою собственную вендетту, в которой мы и должны ему помочь.

Интересна концепция игры, где обычные рядовые задачи (например, купить молоко или обналичить чек в банке) можно выполнять, как мирными путями, так и насильственными. При этом игра будет подталкивать вас ко второму пути (да и кому нужно мирное прохождение игры, когда здесь можно сжигать и обезглавливать людей, использовать кошек вместо глушителя и мочиться на представителей закона?).

 

Castle Crasher

Дата выхода: 2008 г.

Жанр: Слэшер

Двухмерный beat’em up с качественной мультяшной графикой, в котором мы в роли одного из рыцарей должны остановить злого колдуна. В игре множество разнообразных уровней, богатый выбор оружия и заклинаний имеется возможность прокачки, есть уникальные боссы, к каждому из которых необходимо подбирать собственную тактику, и даже арена. Каждый из рыцарей обладает собственной уникальной магией, а всего доступных для открытия персонажей целых 25 штук!

Огромную долю веселья игре добавляет возможность играть в кооперативе до четырех персонажей, при этом в финале тогда случится битва между игроками за поцелуй принцессы. В целом же, проект наполнен отличным юмором с множеством отсылок ко всему, чему только можно.

 

 Braid

Дата выхода: 2008 г.

Жанр: Платформер, головоломка

Платформер-головоломка, с возможностью управлять временем. На первый взгляд проект может показаться клоном знаменитого Марио, однако это ощущение проходит уже после 5 минут игры. Восхитительный визуальный стиль, отличный саундтрек и увлекательный геймплей сделали данную игру очень популярной. В каждом из шести фантастических миров имеются собственные уникальные головоломки, а герой по-своему может влиять на время.

Сам же игровой процесс здесь весьма оригинален, а пазлы поощряют нестандартное мышление играющего. При этом мы не обязаны разгадывать их все до единой по порядку. Не получилось решить задачку? Двигайтесь дальше – к ней можно будет вернуться позже. Для любителей хардкора по уровням раскидано множество секретов, достать которые порой будет весьма сложно.

 

Mount & Blade: Warband

Дата выхода: 2010 г.

Жанр: RPG, экшен, историческая, рыцари

Ролевая игра с элементами стратегии в средневековом сеттинге, являющаяся по сути самостоятельным аддоном к оригинальной Mount & Blade и добавляющая в нее ряд нововведений и улучшений, среди которых присутствует и многопользовательская игра по сети. На нашем сайте игра входит в топ лучших RPG игр.

Проект интересен целым рядом уникальных игровых особенностей, среди которых: отличная боевая система с возможностью сражения на коне, осады замков и городов, дипломатия, возможность развития собственного села/города/замка, возможность прокачивать не только собственного персонажа, но и его армию и пр. По сути это своеобразная средневековая песочница, в которой вы можете, как заниматься мирными делами (например, торговлей), так и воевать, примкнув к одному из королевств или начав собственную борьбу за трон.

 

LIMBO

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: Платформер, Ужасы

Атмосферный 2D-платформер, в котором игровой процесс очень сильно замешан на физике и взаимодействии главного героя с окружающими его объектами. Наш персонаж – мальчик, ищущий в крайне недружелюбном мире собственную сестру. Он может бегать и прыгать, карабкаться по уступам, веревкам или лестницам, а также тянуть и толкать предметы. Мир игры, выполненный в черно-белой стилистике, всеми силами старается убить нашего протагониста, поэтому будьте готовы к частым, очень частым смертям.

Несмотря на частые смерти, проект не слишком хардкорен и все головоломки, а также трудные места проходятся уже со второй или третьей попытки. На момент своего выхода игра моментально получила признание, как игровых критиков, так и непосредственно игроков, а также множество призов, в том числе и в номинациях «Лучший платформер» и «Лучшая визуальная стилистика».

 

Terraria

Дата выхода: 2011 г.

Жанр: Песочница, платформер, выживание

Приключенческая инди-песочница, главной особенностью которой является возможность без каких-либо ограничений исследовать огромный мир, создавая различные предметы и сооружения. Проект выполнен в 16-битном стиле, а его геймплей напоминает смесь таких игр, как Metroid и Minecraft. Мир игры генерируется случайным образом, а начинаем мы всегда с тремя базовыми инструментами для добычи ресурсов. Собственно на этом и строится большая часть игрового процесса – мы добываем ресурсы, крафтим нужные предметы, продвигаемся дальше, сражаемся с монстрами и при необходимости повторяем это снова до бесконечности.

Противников в игре много, а если победить особо могущественного босса «Стену плоти», то станет доступен «сложный режим» с новыми предметами, противникам и неигровыми персонажами. Есть здесь и еще более хардкорный «режим эксперта», где противники становятся в разы сильнее.

 

Bastion

Дата выхода: 2011 г.

Жанр: RPG

Изометрическая ролевая инди-игра с восхитительной графикой и интересным сюжетом. Локации здесь представлены в виде своеобразных «летающих островов», в которых нам необходимо находить специальные предметы, улучшающие Бастион – город, уцелевший после неизвестной катастрофы. По мере прохождения персонаж прокачивается и находит (или приобретает) новое оружие. В конце уровня игрок возвращается в Бастион, где строит или улучшает здания, а также создает себе предметы и пр.

Примечательно, что помимо сюжетных миссий в игре присутствуют разнообразные испытания, как на владение оружием, так и на выносливость – это добавляет проекту разнообразия. Одной из главных особенностей игры является наличие рассказчика, который закадрово не только пересказывает сюжет, но и с долей юмора комментирует происходящее на экране.

 

The Binding of Isaac

Дата выхода: 2011 г.

Жанр: Рогалик, Шутер с видом сверху

Инди-рогалик с видом сверху, с огромным количеством отсылок к библии и просто какой-то невероятной реиграбельностью. В игре несколько разблокируемых персонажей со своими характеристиками, однако, главный герой здесь мальчик Айзек, который попадает в подвальные подземелья своего дома, куда его загнала выжившая из ума мать.

Уровни генерируются случайным образом и поделены на комнаты, в которых зачастую нужно сразиться с монстрами, чтобы продвинуться дальше. По пути можно собирать деньги и снаряжение, увеличивающее ваше преимущество над врагами. В конце каждого этапа имеется босс, победа над которым откроет переход на следующий уровень. Интересно, что даже за 10 прохождений открыть весь контент игры просто нереально, а если вы все-таки умудрились открыть здесь абсолютно все, то разработчик добавил для вас множество испытаний с особыми условиями.

 

To the Moon

Дата выхода: 2012 г.

Жанр: Приключения, инди,

Приключенческая инди-игра, повествующая нам историю двух врачей, путешествующих по воспоминаниям умирающего пожилого мужчины в попытках исполнить его давнюю мечту – слетать на луну. В игре напрочь отсутствует экшен, а все что мы будем делать – это исследовать воспоминания старика, вплоть до самых ранних дней его жизни, попутно выясняя, почему умирающий человек загадал именно это. Но! Несмотря на отсутствие каких-либо сражений, игра способна удержать вас у экрана вплоть до финальных титров. Причина – обворожительный сюжет и отменный саундтрек.

Проект, который был создан на базе программы RPG Maker, получил множество наград, в том числе и в номинациях «Лучшая история», «Лучшая музыка» и пр. Проходится игра на одном дыхании, а впечатлений в душе у вас окажется больше, чем от некоторых высоко оцененных книг.

 

Torchlight II

Дата выхода: 2012 г.

Жанр: RPG с видом сверху

Action-RPG в стилистике стимпанка, выполненная в духе серии Diablo и являющаяся прямым продолжением первой части. Геймплей здесь традиционен для игр подобного жанра, однако в отличие от первой части разработчики значительно расширили мир, а также проработали графику и общий дизайн проекта, в том числе и его сюжетную составляющую.

На выбор нам предоставляется 4 класса персонажей: инженер, скиталец, берсерк и маг эмбера. Каждый из классов имеет собственное вооружение и тактику боя. В процессе прохождения мы будем выполнять квесты, сражаться с мобами и добывать множество всевозможного шмота, включая уникальные сеты. Порадовало то что, несмотря на классовые различия, даже маг здесь может помимо волшебной палочки взять во вторую руку пистолет либо меч. Отдельным плюсом является возможность кооперативной игры.

 

Chivalry: Medieval Warfare

Дата выхода: 2012 г.

Жанр: Экшен от первого лица, Средневековье, Рыцари, Сражения на мечах

Брутальный экшен от первого лица по средневековью, в котором вы, играя за одну из двух команд, должны выполнять различные задания на больших мультиплеерных картах, попутно кроша врагов направо и налево. Игра выделяется продуманной боевой системой, основанной на ударах, блоках и тайминге, а также разнообразием тактик. Последнее обуславливается наличием нескольких классов, каждый из которых имеет свою манеру игры.

Осаждайте или защищайте замки, нападайте на поселения и сражайтесь с противниками в этом отличном слэшере, вдохновленном такими фильмами, как «Гладиатор», «300 спартанцев» и др. К вашим услугам внушительный арсенал, осадные орудия, огромные карты и тренировочный офлайн режим, позволяющий отточить свои навыки до того, как отправиться в настоящую битву.

 

Hotline Miami 1 и 2

Дата выхода: Первая 2012 г. Вторая 2015 г.

Жанр: 2D, «Перестреляй их всех»

2D дилогия в жанре top-down action, источником вдохновения для которой служила культура восьмидесятых годов и фильм «Драйв». Игра поделена на главы, которые в свою очередь разделены на этапы. Задача каждого этапа – убить всех (за редким исключением), причем перед миссией мы можем надеть одну из нескольких масок, дающих определенные бонусы. Геймплей обеих частей построен на быстрой и четкой последовательности действий, ведущей к тотальному «выпиливанию» врагов. Замешкался хоть на секунду – ты мертв (герой погибает буквально от одного попадания), поэтому уровни приходится переигрывать по нескольку раз.

Вторая часть продолжила и завершила все сюжетные арки первой, при этом игровой процесс почти не претерпел изменений. Основное отличие – наличие нового хардкорного уровня сложности, а также большее разнообразие персонажей и масок.

 

BattleBlock Theater

Дата выхода: 2013 г.

Жанр: Платформер

Веселый платформер, в котором вам в роли пленника предстоит проходить различные уровни театра. Наш герой может бегать, прыгать и сражаться. Уровни состоят из различных блоков, препятствий и враждебно настроенных существ. Есть два режима: «Режим приключения» и «Арена». Первый представляет собой сюжетную кампанию, которую можно проходить, как в соло, так и в компании с другом. Второй – это в буквальном смысле арена, на которой несколько игроков участвуют в мини-играх.

Проект переполнен искрометным юмором и отсылками к различным играм, фильмам и т.п. В игре есть редактор уровней, позволяющий любому игроку создавать собственные локации, и делиться ими при помощи Steam Workshop.

 

Don’t Starve

Дата выхода: 2013 г.

Жанр: Песочница, Рогалик, RPG, Выживание

Окунитесь в недружелюбный случайно генерируемый открытый мир в этой компьютерной игре жанра action-adventures с элементами roguelike. В самом начале вашего приключения нужно будет выбрать себе персонажа, настроить мир и начать непосредственно выживать. Герой оказывается в случайном месте без каких-либо предметов и ресурсов. Никакой помощи – просто собирайте все, что попадется под руку, охотьтесь, делайте научные открытия и пытайтесь разгадать тайны этих загадочных земель.

Главная цель игры – продержаться как можно дольше в случайно собранном мире. При этом у игрока может быть две концовки – смерть, а также портал, который ведет в новый мир. Чем дольше игроку удается выживать, тем больше новых персонажей он сможет открыть. Имеется в игре и режим приключений, в котором герой через специальные Двери попадает в миры жестоких испытаний.

 

Sanctum 2

Дата выхода: 2013 г.

Жанр: Tower Defence, шутер от первого лица

Смесь таких жанров, как Tower Defence и шутер от первого лица, которую, к тому же, можно проходить в кооперативе с другом! Геймплей можно разделить на две части: строительство и непосредственно оборона. В первой части мы строим блоки и башни (определяя, по сути, геометрию уровня), используя ресурсы, которые нам любезно выдаются перед каждой миссией. Во второй – начинаем оборону, становясь как бы ее главным элементом.

Не считая непосредственного участия игрока в игровом процессе все остальное здесь стандартно для жанра TD. Противники идут к нашей базе с целью уничтожить ее, башни их убивают. Мы же в лице одного из четырех персонажей (каждый со своими особенностями) помогаем своим башням и периодически отвлекаем на себя противника. Много противников, много башен, много оружия и улучшений – что еще нужно для веселья?

 

Papers, Please

Дата выхода: 2013 г.

Жанр: Приключения, инди, политическая игра

Уникальная в своем роде инди-игра, выполненная в пиксельном стиле, в которой вы примеряете на себя роль сотрудника иммиграционной службы вымышленной тоталитарной страны Арстотцки. Ваша страна совсем недавно открыла свои границы для иностранцев и вам нужно сверять документы и выполнять прочие проверочные мероприятия на пропускном пункте. И если поначалу все кажется достаточно простым и незатейливым, постепенно приходится усиливать свою бдительность, поскольку среди толп иммигрантов встречаются и контрабандисты, и террористы, и шпионы.

Геймплей усложняется еще и тем, что часть приезжих пытается пройти без документов, другие подсовывают вам подделки, а третьи вообще не знают, что такое паспорт. При этом вам необходимо содержать семью и стараться работать так, чтобы не получить штраф от начальства. Оригинальный геймплей, глубокий сюжет и целых 20 концовок!

 

Path of Exile

Дата выхода: 2013 г.

Жанр: RPG, «Руби и Режь»

Фэнтезийная экшен-рпг с элементами hack and slash, распространяемая по модели free-to-play. Игровой процесс напоминает серию Diablo.  В частности у нас есть несколько доступных классов, огромные локации, множество квестов, тучи мобов и боссов из которых мы выбиваем реагенты для крафта, а также новый шмот и пр. Золота нет, вместо него в ходу все те же ингредиенты, которыми можно улучшить предметы экипировки. Развитие персонажей ничем не ограничено. У каждого из классов есть общее древо навыков, состоящее из 1325 наименований.

Примечательно, что донат здесь не влияет на игровой процесс. За реальные деньги можно купить косметические предметы или, например, расширить инвентарь, однако никакого сверхсильного оружия вы приобрести не сможете – будьте добры создавайте или выбивайте самостоятельно. Игра активно поддерживается разработчиком, который с завидной периодичностью добавляет новый контент.

 

Space Engineers

Дата выхода: март 2013 г. Находится в раннем доступе

Жанр: Песочница, симулятор строительства, космос

Воксельная инди-песочница, в которой игроку нужно добывать ресурсы, после чего строить и обслуживать космические корабли, базы и пр. В игре присутствует 3 планеты со своими планетарными биомами и спутниками. Ресурсы можно добывать, как на планетах, так и в космосе, например на астероидах. Для тех, кому наскучил синглплеер, имеется возможность поиграть в мультиплеере.

Стоит отметить, что данная игра потребует от вас довольно много времени. Т.е. если вы, например, уделяете ей 1-2 часа в день, то одно приключение может затянуться если не на годы, то точно на месяцы. В целом же проект весьма интересен и определенно рекомендован как минимум к ознакомлению.

 

RimWorld

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: Выживание, песочница, строительство

Научно-фантастическая игра жанра рогалик, в которой вы управляете колонией людей, выживших после крушения космического корабля где-то на краю изученного пространства вселенной. Проект не идет к какому-то определенному финалу. Здесь мы имеем своеобразный симулятор историй, как трагических, так и комических, которые определенным образом происходят в вашем поселении. За случайные события здесь отвечает специальный ИИ (по аналогии режиссера из Left 4 Dead), который решает, какая из великого множества ситуаций будет в настоящий момент наиболее интересна.

В процессе игры вам придется следить за настроениями своих колонистов, ранениями и болезнями, мыслями, отношениями с пиратами или другими племенами и многое другое. Каждая игровая сессия уникальна и способна подарить незабываемый игровой опыт.

 

Project Zomboid

Дата выхода: 2013 г.

Жанр: Песочница, RPG, Survival horror, Постапокалипсис, Зомби, выживание

Проект, посвященный зомби-апокалипсису и находящийся на стыке таких жанров, как survival horror и РПГ. Как и в большинстве ролевых игр начинаем мы с создания персонажа, который затем оказывается в случайном доме на игровой карте. Здесь мы и начинаем наше выживание. Выбор способов выживания ничем не ограничен. Мы можем грабить и мародерствовать или, например, собрать группу выживших и соорудить настоящую неприступную крепость. Игроку нужно следить за тем, нуждается ли его персонаж в еде и воде, сне, общении и пр.

Со временем сложность в игре возрастает – зомби становятся более активными, в домах пропадает свет и вода, продукты портятся, однако игрок может импровизировать, например, собирать дождевую воду, а еду выращивать самостоятельно. Но даже при самом хорошем раскладе финал у игрока один – смерть, которая может возникнуть не обязательно от рук и зубов зомби (возможностей умереть здесь немало).

 

Insurgency

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: Шутер от перового лица, Спецназ, Мультиплеерная

Многопользовательский кооперативный тактический шутер о событиях Иракской войны. Есть две стороны конфликта – американские ЧВК и иракские повстанцы. В каждой команде имеется по два отделения, а игроки в каждом из отделений имеют четкую специализацию, от которой выстраивается их игровая задача. В угоду реалистичности на экране отсутствуют какие-либо элементы меню, а игроки погибают уже от 1-2 выстрелов.

Проект, развившийся из обыкновенного мода на движке Source, может похвастаться наличием более 20 видов вооружений с возможностью улучшения, 27 уникальных карт, 8 многопользовательских и 3 кооперативных игровых режимов и даже режима офлайн-тренировки с ботами. К минусам стоит отнести небольшое количество действующих серверов.

 

Goat Simulator

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: симулятор козла, животные

В буквальном смысле симулятор козла – инди-проект, бывший изначально шуточным прототипом, идея которого так понравилась геймерам, что побудило разработчика выпустить полноценную игру. «Козлосим» представляет собой огромную локацию, в которой вы в роли козла должны разрушить все, что только можно.

Проект имеет просто невероятное количество багов, которые стали его визитной карточкой. Даже сами разработчики отмечают, что эти баги настолько уморительны, что они не стали их убирать (не считая критических ошибок). Ядерная концентрация тупости, багов и глюков, а также тонны всевозможных пародий и отсылок ко всему, чему только можно – вот рецепт безграничного веселья, которое может подарить вам симулятор козла!

 

Transistor

Дата выхода: 2014 г

Жанр: RPG, экшен

Научно-фантастическая история певицы по имени Ред, выполненная в жанре Action-RPG. Игра отличается приятным визуальным стилем, отличным музыкальным сопровождением и грамотной подачей сюжета. Управление героиней осуществляется с видом от третьего лица. Наша девушка вооружена двуручным мечом, который позволяет сделать множество различных ударов (большая часть открывается в процессе прохождения). Боевая система имеет режим планирования, в котором можно выбрать последовательность движений и действий и режим реального времени.

В отношении геймплея все стандартно для РПГ игр – мы получаем очки опыта, набираем уровень, прокачиваем активное или пассивное умение и повторяем данный процесс снова. За свой увлекательный сюжет, отличную атмосферу и крепкий саундтрек проект получил множество наград.

 

The Forest

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: Песочница, открытый мир, survival horror

Survival horror с видом от первого лица и открытым миром с уклоном в выживание. Главный герой в результате авиакатастрофы попал на тропический остров полный каннибалов и мутантов – с этого и начинается игровой процесс, который во многих аспектах традиционен для жанра выживания. Мы добываем ресурсы, создаем себе оружие, строим жилье, добываем пропитание. Основная задача – найти сына, которого украли местные аборигены. А вот прийти к финалу мы можем как, не отвлекаясь особо на строительство и крафт, так и погрузившись в него с головой.

Исследовать остров с его разветвленными пещерами очень интересно, а присутствие готовых напасть в любую минуту каннибалов может изрядно пощекотать нервишки. В игре множество возможностей, включая скалолазание и дайвинг, а разработчики постоянно добавляют в свой проект новые вещи и геймплейные «фишки».

 

Divinity: Original Sin

Дата выхода: 2015 г.

Жанр: Пошаговая стратегия, RPG, магия, фэнтези стратегия

Пошаговая фентезийная РПГ с партийным отыгрышем, являющаяся приквелом к Divine Divinity. В начале игры мы создаем себе двух персонажей (между которыми по мере прохождения могут даже развиться любовные отношения) и отправляемся в путь. Впоследствии наша команда может разрастись до 4 игроков.  История начинается, как простенький местечковый детектив, но развивается стремительно, и вот вы уже сами не замечаете, как двигаетесь к спасению мира. На нашем сайте игра входит в топ лучших стратегий.

Сражения, которые происходят пошагово, основаны на классических ролевых механиках: здесь есть очки действия, учитываются удары в спину и фланговые атаки, а также бонусы взаимодействия между разными персонажами. Геймплей «собран» по старым олдскульным лекалам, а значит, приготовьтесь к тому, что квестовые предметы реально придется искать самостоятельно, да и вообще при выполнении заданий придется быть весьма внимательным, поскольку маркеров, любезно указывающих нам важные места, здесь нет.

 

Серия игр Five Nights at Freddy’s

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: Survival horror, Point-and-click

Популярная серия игр, сочетающая в себе такие жанры, как survival horror и point and click. Благодаря своему мистическому сюжету и минималистическому геймплею проект очень высоко оценивается, как игроками, так и профессиональными критиками. Во всех частях игровой процесс строится на выживании. К примеру, в первой части игры вам в роли охранника нужно продержаться пять ночей и не дать Аниматроникам пробраться к себе. При этом мы фактически сидим на одном месте, а со специального пульта управляем различными дверями, камерами и пр.

В последних частях игры геймплей уже более разнообразен, к тому же он разбавляется дополнительными мини-играми, раскрывающими основной сюжет серии. Помимо увлекательного геймплея и атмосферы безысходности все части франшизы могут похвастаться обилием всевозможных пасхалок и отсылок, которые игроки с удовольствием находят.

 

The Escapists

Дата выхода: 2015 г.

Жанр: Экшен, приключения, симулятор, стратегия

Ролевая игра с примесью головоломки с видом сверху, в которой игроку, управляющему заключенным, предстоит сбежать из нескольких тюрем. Для выполнения своей цели игроки могут использовать множество возможностей: приобретать, находить, воровать или создавать различные инструменты, выполнять задания сокамерников, заниматься спортом или читать книги в библиотеке для поднятия своих характеристик. Также надо соблюдать распорядок дня и всячески избегать внимания надзирателей, которые время от времени могут обыскивать камеры заключенных.

Отзывы об игре в целом благоприятные. Игроки высоко оценили возможности игры и свободу выбора. Примечательно, что каждая новая тюрьма не только будет отличаться от предыдущей (например, иметь собственный распорядок дня и пр.), но также окажется более сложной в прохождении.

 

Dungeon of the Endless

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: Рогалик, tower defense

Roguelike-игра с примесью таких жанров, как РПГ, тактика, стратегия и tower defence, которые к тому же, связаны между собой аккуратно и гармонично. Выбираем несколько персонажей из предложенного списка, попадаем в подземелье и методично на каждом уровне открываем двери в поисках прохода к лифту к другому уровню. За каждой из дверей вы рискуете обнаружить, как врагов, так и что-нибудь ценное (а иногда и то, и другое). При этом в уже открытых комнатах могут появиться монстры, которые потопают к капсуле, на которой вы прилетели, и попытаются уничтожить имеющийся там кристалл. Если им это удается – вы проиграли.

Тут и выясняется одна из игровых особенностей игры – нельзя просто бездумно зачищать комнаты. Постоянно приходится защищать кристалл, добывая ресурсы и ставя турели в стратегически выгодных точках. С каждой новой комнатой защищать кристалл все сложнее, и тут уже перед игроком возникает выбор – попытаться добыть еще ресурсов с уровня или перейти на следующий. В игре 2 сложности супер лёгкая и лёгкая. «Лёгкая» — на самом деле невероятно сложна. Ах, да! В игре проиграв начинаем всё заново с первого уровня.

 

This War of Mine

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: Стелс, сайд-скроллер, симулятор выживания

Симулятор выживания с видом сбоку, в котором мы играем не солдатами элитных войск, а простыми гражданами, волею судьбы, оказавшимися в осажденном городе. Разработчиками за основу игры была взята осада Сараева, однако они подчеркивают, что хотели показать не столько историю конкретного города, сколько ужасы войны вообще.

Итак, у нас несколько выживших и главная наша задача – пережить войну. Геймплей разделен на две части: ночную и дневную. Ночью игрок добывает пропитание, медикаменты и другие необходимые вещи. Днем – отстраивает убежище, производит инструменты и оружие и взаимодействует с персонажами. Еды и медикаментов постоянно критически не хватает, поэтому не раз вам придется принимать сложные моральные решения, от которых напрямую зависит судьба персонажей. В игре присутствует элемент случайности – многие события в каждом новом прохождении могут протекать по-разному.

 

Subnautica

Дата выхода: 2014 г.

Жанр: Открытый мир, survival horror, крафт, исследования, симулятор, песочница

Инди-песочница, посвященная выживанию на морской глубине или своеобразный симулятор аквалангиста. И хотя игра еще находится на стадии теста, разработчики умудрились добавить в нее уйму интересного и разнообразного контента. По сюжету вы оказываетесь в инопланетном океане. У вас есть небольшая капсула с минимальным количеством припасов и огромное желание выжить. Приходится начинать добывать себе еду, воду и другие припасы, попутно исследуя удивительный и невероятно атмосферный мир игры.

Геймплей включает в себя такие традиционные для жанра особенности, как крафт, постройка и исследование. Разнообразие флоры и фауны океана просто ошеломляет. В игре можно совершать погружения в пещеры и впадины, быть съеденным огромным морским чудовищем, строить подводные автономные базы и субмарины, и многое другое!

 

Geometry Dash

Дата выхода: 2013 г.

Жанр: Платформер, Аркада, Музыкальная

Яркая и красочная аркада с простым, но затягивающим геймплеем. Игрокам нужно нажимать буквально одну кнопку (пробел, стрелку вверх или ЛКМ) и тогда, персонаж на экране будет выполнять определенные действия. Уровней много, на каждом из которых к тому же имеются труднодоступные места с секретами. По мере прохождения игрок будет подбирать специальные сферы, дающие какой-либо бонус, а также проходить через порталы, которые позволят игроку менять свой размер, изменять гравитацию, скорость и пр.

Каждый уровень обладает своей сложностью, и хотя они открыты все сразу, лучше начинать с первых, постепенно переходя к последующим. Также в игре имеется режим практики, где игроку дается возможность попрактиковаться в идеальном прохождении того или иного этапа. Кроме того здесь имеется редактор уровней, который позволяет воплощать на экране собственные геймдизайнерские фантазии и делиться ими с сообществом игры.

 

Verdun

Дата выхода: 2015 г.

Жанр: Шутер от первого лица, Первая Мировая

Многопользовательский шутер от первого лица в весьма реалистичной форме повествующий о событиях Первой мировой войны. Реализм чувствуется буквально с первых минут игры – здесь нет привычного перекрестья прицела, а игроки погибают уже от 1-2 попаданий. Проект предлагает игрокам 4 игровых режима со своими особенностями, а также наличие нескольких типов боевых подразделений, имеющих различные роли на поле боя. Кроме того любители оружия непременно оценят реалистичные модели вооружения Первой мировой и аутентичную форму одежды.

Геймплей игры максимально суров, а такие элементы, как реалистичная кровь и возможность умереть от 1 попадания, позволяют ощутить всю полноту погружения в игровой процесс. Поражает внимание разработчика к мелочам. Началась газовая атака? Срочно наденьте противогаз. Начался внезапный артиллерийский залп? Срочно ищите укрытие и молитесь дожить до окончания обстрела. Отличная игра, передающая подлинный опыт Первой мировой.

 

Rocket League

Дата выхода: 2015 г.

Жанр: Машины, симулятор

Динамичная игра, совместившая в себе такие жанры, как автогонки и симулятор футбола. Поскольку игра не претендует на реализм, то и машины здесь ведут себя весьма забавно. Например, вы можете проехаться по стене или подпрыгнуть, чтобы ударить мяч в полете (есть даже двойной прыжок). К тому же по уровню разбросаны особые места, дающие игроку определенные бонусы, например, ускорение или возможность летать.

Режим игры здесь всего один, однако, играть можно, как 1 на 1, так и 2 на 2, 3 на 3 или даже 4 на 4. Основная задача же – завладеть мячом и любыми способами затолкать его в ворота соперника. Присутствуют в игре и широкие возможность кастомизации, однако любой обвес меняет автомобиль лишь косметически, а особых преимуществ перед противником не дает. Последнее позволяет играть в Rocket League, как новичкам, так и «старожилам» без какого-либо дисбаланса в ту или иную сторону.

 

Undertale

Дата выхода: 2015 г.

Жанр: RPG, головоломка

Оригинальная РПГ, в которой мы играем за ребенка, попавшего в Подземелье – закрытую местность, населенную «монстрами», давным-давно изгнанными людьми с поверхности. Игрок может по-разному взаимодействовать с монстрами, а основная наша задача – выбраться наружу. При этом в  процессе игры не раз будете решать, кого стоит убивать, а кому сохранить жизнь или даже с кем подружиться. Финал повествования напрямую зависит от действий и решений игрока.

Проект был тепло встречен критиками и игровым сообществом, которые высоко оценили меняющиеся от ситуации и отношения к игроку диалоги, интуитивно понятную боевую систему и контраст мрачного сюжета с остроумным юмором. Часто в процессе игры будет происходить ломание четвертой стены, а наблюдательные игроки встретят немало отсылок к старым «ролевкам».

 

Plague Inc: Evolved

Дата выхода: 2014

Жанр: Симулятор, стратегия, заражение мира

Биологический симулятор опасного вируса (и не только) с примесью стратегии. Итак, у вас в руках одна из множества болезней (каждая со своими возможностями), которой вы заражаете нулевого пациента. Перед вами весь мир, а задача – заразить и по возможности уничтожить все человечество! По мере заражения все большего количества людей игрок будет получать ДНК, которые можно будет потратить на развитие таких параметров болезни, как например, летальность, скрытность, переносимость животными и птицами и т.п.

Игра невероятно реалистична, при этом мир, управляемый чрезвычайно умным ИИ будет адекватно реагировать на нависшую угрозу. Так, например, страны начнут закрывать свои границы, а ученые направят свои силы на противостояние инфекции. С последними дополнениями в проект добавили кооператив и соревновательный режим, когда в игровом мире развивается сразу два опасных заболевания!

 

Life is Feudal: Your Own

Дата выхода: 2015 г.

Жанр: Средневековье, песочница, ММО,

Ролевая песочница в средневековом сеттинге с возможностью терраморфинга, свободного строительства и обширной системой ремесел. В целом, игра представляет собой «карманную версию ММО», в которой действие происходит на небольшом острове 3х3 км на 64 игрока. Здесь игроки могут создавать свой собственный мир со своими правилами. Локация населена различными животными, на которые можно охотиться и даже приручать. Присутствует система гильдий и даже родового клейма!

Боевая система игры основывается на физике и отличается отсутствием возможности захвата цели. Направление атак зависит от того, какие движения мышью осуществляет игрок. Направленные атаки в связке с базовыми движениями позволяют создавать по-настоящему смертельные для противников комбинации.

 

Darkest Dungeon

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: RPG, поочередные бои, рогалик

Сложная пошаговая ролевая игра с элементами жанра roguelike в мрачном готическом средневековом мире, в котором приключения героев не проходят бесследно и сказываются на их психическом состоянии. Игрок управляет группой «приключенцев», которые исследуют подземелья, находящиеся под старинным поместьем. Перед началом каждого похода можно выбрать нескольких персонажей с различающимися классами и характеристиками. В случайно сгенерированных подземельях игрок может найти сокровища, встретить чудищ или попасть в ловушку. У персонажей в зависимости от их душевного состояния могут возникнуть своего рода «причуды», а при серьезной опасности у бойца могут сдать нервы и он поведет себя неадекватно.

Реиграбельность колоссальная, а сам проект получился очень хардкорным. Настолько хардкорным, что с последними обновлениями сложность игры была понижена, хотя и осталась на достаточно высоком уровне.

 

Factorio

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: Песочница, Экономика, стратегия в реальном времени

Инди-стратегия в реальном времени, в которой мы должны строить фабрики и поддерживать их работу. Основной игровой режим здесь песочница, где мы, управляя одним персонажем, изучаем неизведанную планету, добываем ресурсы и строим всевозможные устройства, как для добычи этих самых ресурсов, так и для их переработки. Очень быстро игрок физически не будет успевать самостоятельно выполнять все необходимые действия, поэтому придется выстраивать производственные автоматизированные цепочки, тщательно планируя структуру своей фабрики и балансируя на производстве и потреблении компонентов.

Расширение фабрики потребует постройки железнодорожной сети, которая по управлению напоминает игру Transport Tycoon. Не стоит забывать и об отходах фабрики, которые могут потревожить местных обитателей. Последние могут собраться в стаю и напасть на источник загрязнения. Здесь уже игроку предстоит строить оборонительные сооружения и вооружение, включая даже танки.

 

Grim Dawn

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: Слэшер, экшен с видом сверху, RPG

Экшен-РПГ, выполненная на движке игры Titan Quest, и рассказывающая нам историю вымышленного мрачного мира. Геймплей строится на сражениях и сборе всевозможного «лута» — оружия, доспехов, зелий, денег и пр. Есть здесь и система крафта, аналогичная игре DOTA. Прокачка похожа все тот же Титан Квест, когда персонаж может совмещать в себе два класса. Дополнительно к классам идет система набожности, которая способна хорошенько повысить характеристики героя.

Графика в игре приятная. Сюжет, хоть и тривиален, но вполне интересен. Реализована возможность кооперативного прохождения. После прохождения сюжетки можно поиграть в режиме хардкор или установить официальный мод на выживание (приобретается отдельно).

 

This Is the Police

Дата выхода: 2016 г.

Жанр: стратегия, симулятор, менеджмент

Стратегическая инди-игра, в которой мы берем на себя роль шефа полиции Джека Бойда. До отставки ему остается 180 дней, и наш герой решил обеспечить себе достойную старость и заработать полмиллиона долларов. Как он это будет делать – зависит от игрока. Здесь можно, например, начать сотрудничать с мафией, помогать различным предприятиям или же искать другие пути заработка. Игровой процесс поделен на несколько частей, одна из которых представляет собой дежурство в реальном времени, где игроку придется решать, сколько людей отправлять на ту или иную операцию, выстраивать стратегию и пр.

Игра имеет несколько концовок, которые способны вызвать самые разные эмоции у играющего. В целом же, игра не даст вам заскучать ни на секунду, поскольку рутинные и однообразные обязанности шефа полиции постоянно будут разбавляться внештатными ситуациями.

 

Lost Castle

Дата выхода: 2016

Жанр: RPG, рогалик

Beat’em up с примесью таких жанров, как RPG и roguelike. В игре имеется огромный замок со случайно генерируемыми комнатами, которые нам и предстоит исследовать, находя там сундуки с лутом, ловушки и всевозможных противников. Естественно, есть здесь и ультрасильные боссы, всевозможные торговцы и много чего еще. Боевая система напоминает игру Castle Crashers – ходим по локациям, бьем противников двумя видами атак и периодически используем супер-умение. После смерти героя на смену ему приходит другой (совершенно рандомный), которому уже умерший персонаж «любезно» оставил свои достижения и накопления.

Улучшать героя можно за души убитых врагов, а экипировать множеством всевозможных предметов, артефактов и прочих вещей. По мере игры проект постоянно будет бросать вам вызов, а случайные события и генерируемые подземелья добавляют реиграбельности.

 

farap.ru

Инди игры это как игры только инди / Хабрахабр

Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.

Назад в прошлое

В настоящее время понятие инди разработчика стало намного шире, чем было лет 10 назад. Грубо говоря, сейчас под инди понимается любой разработчик, который делает игру за свой счет без влияния издателя. И не важно какой бюджет его проекта — $0 или $10 000 000. А состав команды может варьироваться от одного до нескольких десятков человек в команде.

А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.

Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.

Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)

Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)

Indie — это модно

Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем? Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.

Hawken - Indie игра. Вы знали? А о том что у нее бюджет в 20 млн долларов тоже знали? И что ее делают профессионалы с десятилетним опытом работы в крупнейших студиях, знали?

Hawken

Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?

Никак.

Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.

True Indie

Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.

Dustforce

Owergrowth

Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.

Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.

Инди рождают мейнстрим

Некоторые инди игры «выстреливают» и существенно влияют на мейнстрим, например, Майнкрафт. Эта игра открыла целый жанр, в который до него вряд ли бы сунулись ЕА или Ubisoft. А теперь мы видим Project Spark от Microsoft и Everquest Next Landmark от Sony, эксплуатирующие идею «создай мир сам» на полную катушку. И должен сказать, у них получается — выглядит многообещающе.

Project Spark

Everquest Next Landmark

Вряд ли Нотч предвидел будущее — просто он делал то, что ему было интересно и не останавливался, когда злобные хейтеры поливали его и его идеи различными неприятными субстанциями. То есть безумие и вера победили логику и рационализм. К сожалению, таких примеров единицы на тысячи инди проектов.

Инди не про деньги

Величие инди является их же недостатком. Оригинальность идеи, инновационные реализации, годы разработки втихую — все это не гарантирует, что ваша игра принесет вам больше одной-двух тысяч долларов. Гарантий вообще не может быть, если у вас нет уже раскрученного имени компании или тайтла. На каждую историю успеха есть огромное количество провальных проектов, о которых вы никогда не узнаете. Самое интересное, что многие из них провальные не потому, что плохие, а потому что «звезды не сошлись». Мало кто пишет постмортемы, и еще меньше о них пишут игровые СМИ, ведь намного интересней написать историю о парне, который создал игру в одиночку и стал миллионером, зарабатывая по 50 тысяч долларов в день.

А все те истории, которые нашумели, обычно не упоминают, что разработчик до этого сделал с десяток неудачных игр, проработал лет 5-10 в разных неизвестных компаниях и, не потеряв интереса, продолжил создавать то, что ему было интересно. А все потому что настоящие инди это не про деньги.

Dear Esther (Великолепная созерцательная бродилка, сделанная одним человеком. О его взлетах и падениях, голоде и успехе можно прочитать в этом посте)

Иногда такие истории выстреливают, но чаще всего нет. Не стоит думать, что ваша игра станет очередным майнкрафтом, но и не стоит останавливаться. Вероятность того, что у вас что-то получится намного выше, если вы что-то делаете, чем если вы не делаете ничего!

Кикстартеры и Гринлайты

Мы живем в интересное время. Как сказал Галенкин, раньше люди играли но не платили, теперь они платят но не играют. Как бы абсурдно это не звучало, в этом есть один ключевой момент. Теперь каждый сможет приложить руку к созданию такой игры, о которой мечтал «джва» года! Не важно, работаешь ли ты зубным врачом, моряком или лепишь пельмени, теперь у тебя есть возможность получить ту игру, о которой ты мечтал с детства. Достаточно зайти на Кикстартер, и в огромном списке различных проектов найти то, что что заставит твое сердце биться чаще.

FRONTIERS (Игра сравнимая по размеру мира со Скайримом и делает ее один человек)

А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.

Самое интересное, что некоторые крупные компании уже посматривают на подобную модель распространения своих игр.

Но не все так радужно как может показаться на первый взгляд. Помните? Всегда есть негативная сторона.

Sony + Microsoft + Indie

В настоящий момент мы можем наблюдать в некотором смысле победу, восхождение инди. Об этом свидетельствует их признание рынком мейнстрима, а также такими компаниями как Sony и Microsoft. Заявив официально о поддержке инди, они фактически показывают, насколько серьезным стал этот рынок. Как я уже писал выше, инди — это лояльность пользователей и новый тренд в одном лице.

The Witness эксклюзив для Playstation от Джонатана Блоу (разработчик Braid)

Однако не все так чисто, как кажется на первый взгляд. Например, некоторые известные инди разработчики в своих интервью не раз рассказывали об очень серьезных ограничениях в отборе проектов для XBox и Playstation. И речь идет не только о качестве игры, а о ее потенциале с точки зрения платформодержателей. Например, если у вас есть громкое имя и/или ваша игра уже продалась на ПК в миллион копий, то эта игра имеет хороший потенциал на консолях.

Вперед в будущее

Смотря на то, каким образом и с какой скоростью идут изменения в индустрии, трудно назвать это неким конечным этапом — скорее всего, сейчас мы видим быстро несущийся поезд. И о том, где у него конечная станция никто не знает. Год назад можно было бы сказать, что самофинансирование игроками — это и есть то «депо», в котором все остановится, но сейчас «кикстартеры» пресыщены различными играми, и у каждого нового проекта шансов все меньше.

Гейб считает, что у игр будущее в виде сервисов, где игроки сами производят контент, и на этом еще и зарабатывают. Все больше и больше игровых онлайн-магазинов анонсируют открытие своих аналогов Раннего Доступа.

Как говорит Valve, некоторые шапкоделы для TF2 зарабатывают очень много денег.

С другой стороны, у каждого новичка теперь есть огромный арсенал движков, бандлов с ассетами в виртуальных магазинах, множество видео уроков на ютубе, благодаря чему можно за пару вечеров сделать прототип своей игры, а через пару месяцев пройти Гринлайт и продолжить делать игру уже за счет игроков.

Но так ли это все просто? Очевидно — нет. Чтобы отыскать свою популярность, начинающему разработчику придется приложить немало усилий, однако описанная выше схема несомненно имеет перспективы.

Starbound (Игра от разработчиков Terraria заработала первый миллион долларов через предзаказы на своем сайте еще до выхода первой играбельной версии. Сейчас на их сайте отображается цифра в 4 млн. долларов)

Я не удивлюсь, если завтра игроки будут «финансировать» отдельные фитчи игры, например, введение способности персонажа видеть через стену будет собирать свой маленький «кикстартер», а режим игры за обнаженную героиню вообще может сорвать куш или наоборот навлечь негодование фанатов.

В итоге игра будет выглядеть как меню, и что из него «попробовать», игроки будут выбирать сами и оплачивать из своего кармана. Не знаю, насколько это вероятно, и будет ли это хорошо — но такое развитие событий меня не особо удивит.

В одном я точно уверен — сейчас очень интересные и непредсказуемые времена для инди сцены, ведь в недрах тонн шлака иногда рождаются действительно интересные идеи, которые направляют развитие всей индустрии в новое, неизведанное будущее. И каждый из нас может приложить к этому руку, независимо от того, с какой стороны баррикад он находится.

habrahabr.ru

Инди — Lurkmore

Эта статья о культурном явлении; об археологе с хлыстом и в шляпе см. Индиана Джонс
НЕНАВИСТЬ!Данный текст содержит зашкаливающее количество НЕНАВИСТИ.Мы настоятельно рекомендуем убрать от мониторов людей, животных со слабой психикой, кормящих женщин и детей.
Внимание! Статья-детектор!Одним из побочных эффектов от прочтения этой статьи является так называемый butthurt.Если вы начнёте ощущать боль в нижней части спины, следует немедленно прекратить дальнейшее чтение и смириться с фактом, что вы — хипстер.
«

Лучше простой, но работающий на себя, нежели выдающий себя за знатного, но нуждающийся в хлебе.

»
— Книга Притчей Соломоновых, 12:9
«

— Сколько нужно хипстеров, чтобы заменить лампочку? — Три? Один меняет, второй фотографирует, третий пишет об этом в твиттер.

»
— 414530
Краткая суть этой статьи. Суть от группы БИ-2. Популяция взглядом Путинского агитпропа.

Инди (indie, от англ. independent) — в настоящее время любой изначально бездарный коммерческий проект, поданный под соусом илитизма. Поскольку илитная какашка изначально мертва, бюджет её измеряют в специальном «нихуя денег» эквиваленте. Такие проекты гордо считаются независимыми. Полчища бездарных инди-проектов можно найти в кино, музыке, литературе, играх и вообще где угодно. Не имеет отношения к индийцам, но символизирует.

Абсолютной инди-бездарностью может быть в том числе и человек, т. н. «инди-кид». «Инди-киды» — это возведенное в абсолют отсутствие вкуса, потреблядство и имитация бурной деятельности. Поедателей инди с 10-х годов называют хипстерами. Кого там это слово означало в прошлом, никто уже и не вспоминает.

Хипстеры и инди-киды делятся на два типа:

  1. Категория людей (в основном молодежи) склонных к потребительству всего развлекательного и модного, в силу собственного разъебайства. Являются, своего рода, привилегированными вожаками мира хипстеров, составляя лишь 5% от их общего числа. Обычно, с основной хипстерской «тусовкой» не имеют ничего общего, и всеми силами стремятся скорее переродиться в «созидателей», чем потребителей. Однако, в виду неизгоняемой тяги к развлечениям, заканчивают тем, что начинают созидать предметы потребления, ориентируемые на остальные 95% потребляди, относящейся ко второму типу хипстеров.
  2. Оголтелая потреблядь, составляющая 95% хипстеров. Возводят потреблядство в культ и вкладывают в это сакральный смысл, приписываемый при этом любой безвкусице. Данная статья чуть менее, чем полностью, посвящена именно этой категории.

[править] Поедатели инди-культуры

«

Знаешь, как покемоны эволюционный путь проходят: Пичу, Пикачу, Райчу, так и хипстеры — сначала они были готами и сидели на кладбищах, потом они эволюционировали в эмо, стали краситься как плохо сделанная китайская подделка под Барби и резать вены ПОПЕРЁК, а потом один такой умный нашёл у дедушки в кладовке старый, ржавый, полусгнивший ЗЕНИТ-АВТОМАТ и понеслась — новая ступень в эволюции из человека в обезьяну готова. Теперь они ещё больше похожи на плохо подделанную китайскую Барби.

»
— Анонимус

Личинка индюка.

Индюк вылупившийся.

Московский хипстер и обычный питерец. Найдите 10 отличий. Джимми Нейтрон после того, как вырос и прокурил мозги

В отечественных широтах воспитанием любителей инди-культуры занимается журнал «Афиша», сформировавший определенный стиль и собственную субкультуру. После этого нелёгкую задачу аккумуляции лузеров и малолеток от последней взял на себя сайт (он же асоциальная сеть) lookatme.ru. Признаки типичного посетителя «Пикника Афиши» примерно таковы:

  • Запредельно узкие джинсы («супер скинни»). Кеды разнообразных модификаций. Футболка с принтом или ироничной надписью. Про шарф или свитер с оленем принято говорить, что он куплен в Амстeрдаме (хотя на самом деле в сток-центре на соседней улице). Сейчас набирают популярность мужские рубашки в клетку (переносной вид пледа).
  • В одежде встречаются как бы элементы моды 50-х, 60-х, 70-х, одним словом, винтаж. Например, дурацкая шляпа с короткими полями, жилетка без пиджака, дедушкино пальто или убитая спортивная сумка 80-го года с логотипом московской Олимпиады.
  • Очки в роговой оправе. Мажоры носят Ray Ban, Oliver Peoples, Thom Browne, нищеброды — китайскую подделку (хотя существуют оригинальные китайского производства). Однако чёлки и большие очки уже выходят из моды, им на смену приходят проборы, бритые виски и окладистые, аккуратно подстриженные в специальной парикмахерской бороды. Некоторые закручивают вверх усы и смазывают их специальным органическим кремом.
  • Самки (да и некоторые самцы) покупают себе тряпки в Zar’e, Topman’е/Topshop’e, после чего обильно срут кирпичами, если у еще двух десятков инди на концерте обнаруживаются такие же лосины в термоядерный горошек.
  • Обязателен Айфон и прочая эппловская хуита, на которую идет лютый дроч. Инди носит Айпод, в котором играет андерграундно-некоммерческий инди-рок. Чем поциент невозбранно кичится. С некоторых пор на смену айподам пришли кассетные плееры, купленные за 200 рублей на Авито.
  • Зеркалка или, что ещё круче, старая пленочная камера. Бюджетный вариант — ломо-фотоаппарат вроде DIANA F+ или отечественный «ЛОМО-компакт-автомат» с бракованной оптикой, не предназначенной для цветной плёнки. Желательно с объективом типа «fish eye». Постоянно бегает со своей зеркалкой и фоткает хуйню типа снега на веточках, скамеек на фоне заката и себя на фоне всего этого. После чего фотографии выкладываются в унылый бложик или. Появление Инстаграма существенно сократило число любителей пленочной фотографии. Ну и куда же без знаменитой селфи-палки!
  • Дроч на старую технику, например, на виниловые проигрыватели, ламповые усилители или кассетные магнитофоны. Ну и, естественно, на механические фотоаппараты. Бережно хранит пару-тройку виниловых пластинок. Совершенно не важно, что на них, хоть хор советской армии. Всё равно он их не слушает, а вешает на стенку и любуется.
  • Снисходительно-презрительное отношение ко всем посторонним. Ведь вокруг только скучные, серые люди, одержимые потреблядством и мэйнстримом, не познавшие величия артхауса и постмодерна!. Что характерно, путает термины «постмодерн» и «постмодернизм», и вообще не знает, что они различаются, а общая унылость и депрессивность инди-культуры даже на фоне попсового шоу-биза, даже не осознаётся.
  • «Умение» быть одновременно фотографом, дизайнером, ди-джеем, гитаристом, писателем, поэтом и режиссером. Уровень всех этих скиллов запредельно низок, зато свидетельствует о запредельно богатом внутреннем мире. В особо запущенных случаях создаёт свою группку и играет в подвалах с аудиторией в 30 человек. Зато некоммерция.
  • Фрилансер.
  • Считает Англию лучшей страной в мире. Правда, сам там был только в своих снах и видел на открыточках. Мечтает свалить из сраной Рашки от кровавого путинского режима, при котором, впрочем, неплохо живёт, не особо напрягаясь и от этого самого режима не страдая.
  • Отдельные экземпляры, таки свалившие в Англию, с удивлением обнаруживают, что там дерьмовый климат, высокие цены, невкусная еда, суровые законы, а также куча местного быдла в спортивных костюмах и немытых муслимов. К тому же, гостя из рашки никто не спешит брать на работу, кроме как посудомойщиком или чернорабочим.
  • Всегда с собой книга «контркультурного» автора в оранжевой обложке.
  • Смотрит фильмы малоизвестных режиссёров из малоизвестных стран. Или читает о них, чтобы рассуждать потом с умным видом.
  • Должен иметь молескин, дабы постоянно таскать его в руках и показывать, что у него столько важных вещей, что в его «умной» голове они не помещаются. Однако, если посмотреть на то, что внутри этой записной книжки, можно удивиться, ведь там ровным счетом нихуя. Ну или каракули от расписывания ручки.
  • Обязательно наличие как минимум одной татуировки с глубочайшим смыслом. Например, изображение зеркального фотоаппарата. Или красивая, жизненная цитата вроде «Никто не умирает девственником. Жизнь трахает всех». Популярны цитаты на латыни.
  • Дроч на дорогой алкоголь, а особенно виски! «Jack Daniels», «Jim Beam» — инди-кид в своем возрасте уже очень хорошо разбирается в этом. Впрочем, не брезгует и любым другим алкоголем вплоть до портвейна 777. Ему и невдомек, что его заокеанский аналог в основном пьет пиво «Pabst Blue Ribbon» (этакий американский аналог «Балтики-девятки»).
  • Несмотря на отсутствие особых скиллов, достаточно пронырлив и умудряется получать не меньше, а то и побольше офисного планктона, ничего особо при этом не делая (и вызывать ненависть у офисных сидельцев 5/2)
  • Неплохим способом добычи средств считает придумывание какого-нибудь безумного проекта, поиск инвестора (или сбор денег на kickstarter) и последующее их проебывание на что-то совершенно иное.
Типичная самка, коих дохуя нынче, вида инди-кид, в естественной среде обитания. Сферический хипстер-дващерик в вакууме. Няши. Дед Павел - хипстер из будущего Салоедный журнальчик. Haven't you heard? Being a dickhead is cool! Я хипстер! Я очень модный! Будущий подвид хипстера. Хипстер — парень что надо. Хач-хипстер. Ярмак негодует. Типичный пример страницы поциента ВКонтакте: 
  • Аватарка: черно-белый, ломо или HDR-снимок, где поциент сидит в каком-нибудь фольксвагене, дрочит на Париж и пьет кофе. Если инди-кид страшненький, то он фотает себя сзади, в прыжке или напяливает всю экипировку хипстера и прикрывает проблемный участок лица айподом, айфоном или другой яблопродукцией. Когда и это не помогает — ставит на аватарку фотку какой-нибудь звизды или же абстрактный пейзаж в виде британского обдолбанного торчка 60-х.
  • Интересы: Англия, музыка, Алекс Тернер, Энди Уорхол, сюрреализм.
  • Любимая музыка: The Libertines, Arctic Monkeys, The Kooks, Klaxons, Kaiser Chiefs, The Strokes, The Maccabees, Razorlight, The Fratellis, The Last Shadow Puppets, Babyshambles, Franz Ferdinand, Kasabian, Maximo Park, We are scientists, тысячи их. В общем всё то, что составляет формат радио Максимум. Или радио на LookAtMe.ru. Этот список можно продолжать до бесконечности. Алсо, хипстер-пара обычно выбирает какую-нибудь ванильную песню и начинает называть ее «наша».
  • Любимые фильмы: На игле, Заводной апельсин, Кофе и сигареты, Мертвец, Амели, Донни Дарко, Клубная мания, Девственницы-самоубийцы и прочее интеллектуальное кино.
  • Любимые книги: Паланик, Пелевин, Коэльо, Бегбедер. В чем родственны ТП.
  • Любимые цитаты: как правило высеры любимых групп либо писателей, иногда антично-средневековые изречения на латыни.Очень популярны пафосные, алкогольные и наполненные сексом цитаты наподобие:

пиздец.что за слабость?да будь ты сильнее.тем, кто сделал тебе больно, скажи спасибо, ну или посылай нахуй.это жизнь, детка.будь выше.♥ я матом не ругаюсь. но палкой ёбнуть могу. Детским почерком по взрослой жизни. И так. легко.нежно. запястий касаясь. пальцами ведя по ладони. и наши руки в замок. знаешь. мне вот важно так.

  • О себе: здесь пишется что-то невероятно глубокомысленное наподобие «пеку пироги с вермишелью»
  • Друзья: ввиду умственной недостаточности и малообразованности добавляется 30-40 человек от балды, с которыми инди ведет беседы про мероприятия, что-круто-что-некруто и прочую хрень. Хотя если учесть, что все хипстеры — это те же эмари или мазафакеры 2-3-летней давности, то можно заметить, что друзяффок у них иногда бывает более 100 точно.
  • Группы: обязательным является членство в группах с названиями типа «Выдыхай мою душу наружу — Ей тесно. В твоих лёгких так мало места», «— А в твоем животе летают бабочки..? — Да. Я их травлю водкой и сигаретами, но они все равно выживают..», «…Я трахала ваш пафос господа♥», «мы хлыщем пафосно водку из горла» и прочего школьнопафосного дерьма. А в подписках — Трахни нормальность, ЯСМП, OPG, MDK и прочая поебень, показывающая нигилизм и наплевательское отношение ко всему, что их окружает.

[править] Места скопления инди-кидов

В России уже работает немало клубов, в которых постоянно выступает огромное количество унылых инди-групп. В Москве таких клубов чуть менее, чем дохуя, наиболее известен клуб на Солянке (куда их, впрочем, зачастую не пускают), а также клуб «Актовый зал», но они это скрывают. Еще есть «Винзавод» и «Гараж».

В Северной столице с подобным явлением развитие ушло дальше: там есть клуб MOD, который даже названием говорит, что туда должны приходить инди-киды, а также «Цоколь». И отдельное, особое дрочево на loft-проект «Этажи» (этакая Петербургская™ выставочная площадка для небыдла), вне зависимости от того, что там выставляется. Недавно открылся целый остров «Новая Голландия», где скопление оных растет со дня открытия острова. На Пушкинскую, 10 инди-киды предусмотрительно не ходят, боясь получить в челкатое еблище от какого-нибудь пьяного Ван Гога. Существует бар «Стирка», являющий собой адовое скопление хипстеров. Апогей пиздеца наступает, когда хипстеры уже не умещаются внутри, тогда они выносят пару диванов на улицу и тусят возле входа. Также существует магазин Topshop, который каждый уважающий себя инди-кид обязан посещать раз в месяц минимум, причем посещать не означает покупать, данную процедуру инди-киды проделывают для галочки, чем вырабатывают у себя на подкорке ещё одну привычку или даже динамический стереотип.

А ещё детишечки богатеньких папенек идут учиться в Британку, где постигают дезигнерство, пока хипстеры победнее исправно молятся на сие учебное заведение.

[править] Что слушает типичный инди

«

Синтипоп — срань восьмидесятых прошлого века, Играйте брейккор, чтобы быть нормальным человеком.

»
— Время срать
«

Хипстеры убили пост-панк

»
— Найк Борзов

Сам термин «инди» появился в конце 70-х годов на волне популярности панк-рока. Суть состояла в том, что крупные студии звукозаписи не хотели вкладывать деньги в грязных, немытых выпивох. Тогда выпивохи и сочувствующие организовали собственные нищебродские студии и стали выпускать мизерными тиражами свои записи, чтобы тешить ЧСВ. Идея оказалась годной, и была быстро напилена альтернативная мейджорам инди-структура со своими топами, звёздами, системой распространения, журналами и пр.

Наиболее доставлявшими инди-лейблами были Mute (Depeche Mode, Laibach, Einstürzende Neubauten, Erasure, Ник Кейв и вообще много известных музыкантов), 4AD (Birthday Party, Cocteau Twins, Dead Can Dance, Pixies, His Name Is Alive), Factory (Joy Division, New Order, Happy Mondays), Beggars Banquet (Bauhaus, The Cult), Industrial Records (Throbbing Gristle, Genesis P. Orridge, Coil), World Serpent Distribution (Current 93, Death in June, Sol Invictus, Coil, Nurse With Wound), Alternative Tentacles (Dead Kennedys, D.O.A., Butthole Surfers). К концу 2012 года все поняли, что Florenece + The Machine, The xx, Coldplay тоже относятся к инди-кидам.

Термин «инди» стал применяться и к музыке, исполняемой группами, писавшимися на инди-лейблах (хотя формально никакого стилистического единства в инди-музыке не было — одни играли панк, другие — пост-панк, ньювейв и детрок, третьи — синти-поп, четвёртые, дюже многочисленные сегодня — разновидности фолка/антифолка). Доставляет тот факт, что под тэгом инди понимается в основном только альтернатива/постпанк и т. д. Но никак не метал, грайндкор и тому подобные жанры, хотя именно эти музыкальные стили имеют наименьшую популярность, ввиду чего гораздо реже издаются на мажорных лейблах.

В XXI веке, благодаря успеху групп с формально не принадлежащего мейджорам лейбла Domino (Franz Ferdinand, Arctic Monkeys, тысячи их), возникла эра 9000-й волны постпанка или «неопостпанка», также называемого «инди-роком». Именно тогда термин инди приобрёл тот отличный от первоначального смысл, который вкладывает в него сегодняшняя школота. Парадокс заключается в том, что инди поголовно боятся и презирают панков, готов и пр.

Аранжировки и качество мастеринга даже у крупных инди-артистов предельно убоги, так как музыка затачивается на прослушивание в качестве 128 кбпс mp3 на страничке группы в MySpace, либо в айподах, а для особо успешных инди-музыкантов — в iTunes. Такие записи настолько громки и нединамичны, что любые средние частоты слипаются в один неразборчивый пердящий комок. Особой доблестью инди-аранжировщиков считается воткнуть электрогитару в комбик для бас-гитары, что придает якобы «гаражный» звук, но так как на DAT-пленку у инди-музыкантов нет ни денег, ни времени (которое тратится на «вписки», бухание и шоппинг), то пишется все в Macbook с дешевой аудиокартой (так как инди-музыканты даже высокого полета — сами себе продюсеры, этим страдает чуть менее, чем вся инди-музыка), который превращает что угодно в пластмассовый перегруженный эмпетри.

Инди едва ли сможет объяснить, почему запись, в которой нет верхних частот, басы убиты, а всё остальное звучит как сломанный пылесос, — винрарна и обязательна к прослушиванию. Хотя его и распирает гордость от собственной уникальности, реальность такова, что слушает он полное говно. Те же немногие записи, которые в самом деле имеют вышеописанное сочетание поганого звучания и мегавинрарности, инди не слышал, да и не станет — в самом деле, не будет же он слушать древнющие и попсовейшие (по его мнению) Deep Purple «In Rock», Led Zeppelin «Led Zepelin IV» или там, например, Soft Machine «Third».

В большинстве случаев в инди-роке тотально отсутствует динамика[1]: «одна песня — один ритм» считается стандартом. В 99 процентах инди-песен используется ритм на сильную долю, так называемый «four-on-the-floor», причем в него обязательно включается хай-хэт на каждую вторую и четвертую долю, что создает иллюзию «смешного диско-ритма». 1% исключений составляют группы типа Fucked Up, которые впадают в другую крайность и используют самые фантастические ритмические рисунки, из-за чего ни одну их песню нельзя вспомнить даже после 9000-го прослушивания.

Помимо инди-рока настоящий инди должен также слушать синти-поп. Важным компонентом является аналоговый синтезатор как в 80-х. Если у вас нет аналогового синтезатора, то вы быдло, ведь, согласно канону, в священных 80-х играли только на аналоговых синтезаторах (а если вспомнить историю, то цифровой Yamaha DX-7 и пресеты безжалостно завоевали весь синти-поп к 85-му), и только они дают «теплый» звук (который все равно потом пишется в Macbook). Как и в инди-роке, в синти-попе используется «смешной диско-ритм», под который танцуют «как в 80-х».

Синти-поп — типичный пример того, что «шутка повторенная дважды — смешна вдвойне», потому что вначале китчевый (пусть не очень остроумный, но допустимый в качестве одноразового эксперимента) жанр стал общим местом и заполнил почти все пространство, которое раньше занимали все остальные жанры.

Впрочем, идти на концерт синти-поп-групп инди-кид побаивается, ибо туда может забрести (и часто забредает) пьяный риветхэд, который дико не любит и стремится уничтожить хипстеров.

Когда инди-кид немного взрослеет (заканчивает школу), то к двум упомянутым жанрам он добавляет жанр lo-fi (лоу-фай, low fidelity). Наполнение песен в этом жанре не имеет никакого значения, за основу берутся песни в духе авторской или блатной музыки (иногда может подойти еще сильнее деградировавший синти-поп) и наполняются словами «хипстер» и «солянка».

Таким образом, продвинутые инди показывают, что они стоят на уровень выше стандартной тусовки. Эталон жанра — западные анти-фолк исполнители и записи вроде альбома Beck «One Foot in the Grave». Величайшими исполнителями в этом жанре являются российский музыкант Padla Bear Outfit, чьи песни записаны под специально расстроенную гитару на один микрофон, и Генри Пянечкин и The Kapodastrs, якобы стебущиеся над инди, хотя являющиеся ими чуть менее, чем полностью:

Мы играем инди И это очень модно. Это так пиздато, Что я не могу прям.

В последнее время актуальны скрещивания вышеуказанных жанров, например, российская группа «Narkotiki», которая «смешная как в 80-е» и «плохо записана дома на компе». Алсо, потрясающе сферическим примером всего вышеприведенного является ростовская группа Motorama.

Иногда с помощью инди-музыки можно испортить уже устоявшегося артиста. Это, например, случилось с Дельфином, в дуэт к которому в 2002 году попал гитарист Павел Додонов, первоначально бывший просто энергичным исполнителем, но затем возомнивший себя хипстером и носителем кристально чистого вкуса. Так постепенно вдумчивый многослойный саунд, наруленный Дельфину серьезными представителями московской альтернативной сцены (как Виктор «Мутант» Шевцов) со ссылками на Sonic Youth, Morphine и Moist, одним движением превратился в записанный на школьном уровне детсадовский псевдошугейз с неизменной хипстерской драм-машиной Roland TR-808 и сонмом бесполезных педалек под ногами у (естественно, бородатого и узкоджинсового) Павла.

Помимо этого есть действительно стоящие группы типа On-The-Go, Cherry Animals, Who's Absent today и тд.

Алсо, так как 100 процентов инди-кидов не разбирается в музыке, то и ожидать от персонажей каких-то откровений не стоит. Дабы развеять мифы, спросите у инди-кидов, чем отличается альтернативный рок от пост-панка. Пусть посрут кирпичами.

Абстракт хип-хоп, ранее никому почти не известный, был вытащен на свет божий именно хипстерами. Де-факто он «инди» и по сей день, ибо из-за своей специфики в мэйнстрим никогда не вылезет, на концерты местных знаменитостей приходят человек 100 (если повезёт). До прихода внезапной популярности был весьма годным жанром, но теперь небыдло возраста 17-19 лет массово строчит ванильно-депрессивные тексты, которые, изобилуя метафорами и образами (притом скрытый смысл не обязателен), принимаются как исключительно интеллектуальные, непонятные большинству истины. Качество записи в большинстве случаев такое, будто автор орал своё произведение в микрофон для скайпа, сидя с ноутбуком в сортире.

[править] На самом деле

Парадокс ситуации состоит в том, что хотя цифровая эра должна была укрепить инди-музыку как «independent», на самом деле она сыграла с ней злую шутку. Независимость музыки перестала ассоциироваться с элитарностью. Еще недавно любая немейнстримовая запись была по-настоящему редкой — при мизерных или вообще отсутствующих тиражах (как то демо-записи или бутлеги) её приходилось переписывать с носителя на носитель, при этом теряя качество, также нужно было доставить запись из города в город (что обуславливало региональные сцены, например, midwest, Западное и Восточное побережье в США), чем занимались продвинутые меломаны. Соответственно, коллекционирование и прослушивание независимой музыки было уделом людей, посвящающих этому себя — нужно было дружить с тусовкой, в которой обменивались записями, тратить время и деньги на перезапись и прослушивание магнитных лент.

Сейчас в инди-культуре (если понимать под ней не скейтбордические шмотки, а понятие независимой звукозаписи) не осталось ни капли элитарности. Интернет и некачественные форматы сжатия звука уравняли инди с любой другой музыкой, они находятся друг от друга на расстоянии пары ссылок в торрент-трекере. Таким образом, если вы слушаете MGMT или Ladytron, то именно этим занимаются 95% остальных людей «золотого миллиарда», считая себя особенными. А вообще, если вы на каком-нибудь bandcamp слушаете какую-нибудь по-настоящему никому не известную группу, то с 95% вероятности — это никому не нужные бренчатели очередного ссаного пост-панка с myspace, и их неизвестность не стоит путать с непризнанностью. Особым шиком у поциентов считается фаллометрия в виде количества слушателей любимой инди-группы на ласт.фм.

Что интересно — инди-культура (в худшем ее смысле) вполне абсорбировала (впитала/приняла) в себя эту щекотливую ситуацию и с какого-то момента начала всячески с мазохистским усердием клеймить себя ярлыком «поп-музыка». 95% всех инди-музыкантов утверждают, что они играют поп-музыку, что является хорошей тактикой защиты.

В 2010-ых "инди" бывает уже далеко не только музыка, а что угодно - начиная от одежды и заканчивая кино. Это стало хорошим методом стрижки зелени с дебилов, почему - описано выше. Особняком стоят т.н. "инди-игры", которые на 90% состоят из пиксельных фентези с ингейм-шутейками на задротские тематики и попыткой издеваться над своей же механикой. Понятное дело, что качество - это второстепенно.

Вообще, как и в любом стиле музыки, в инди (даже в современном понятии) есть масса талантливых групп. Но сейчас этот термин утратил свой первоначальный смысл и теперь употребляется как определение стилей в основном британского рока (хотя к нему можно отнести и электронику, и психодел, и тяжелый рок — да что угодно, по сути, если знать его истинное значение). Так что нет ничего ужасного в увлечении этим стилем, как и всеми остальными, просто не следует, услышав лёгкий британский рок, тыкать пальцем в телик и говорить: «О, инди, заебись», а надо бы разобраться получше в термине.

[править] Интеллектуальные бестселлеры

В настоящем интеллектуальном бестселлере слова «хуй» и «экзистенциальный» должны сочетаться в одном предложении.

Так как инди больше любых других субкультур любят отрицать свою принадлежность к «инди» или «хипстерам», и более того, любят друг друга этим клеймить, самый низший уровень, инди-планктон, читает «Афишу». Но есть одна вещь, которая для инди является неизменным мерилом вкуса. Если вы читаете Pitchfork, то вы инди и хипстер. Самый классический. А ещё для тру-хипстера важно, как пахнут страницы книги.

О, книги! Это отдельная песнь. Их много, и хипстеров много — у каждого хипстера могут быть свои «правильные» книги, но что-то общее всё же есть. В почёте у хипстеров так называемый мэйнстрим. Слово «мэйнстрим» у инди — ругательное везде, кроме литературы, где оно почему-то означает нечто философское и заумное. Такое вот двоемыслие. Впрочем, иногда о противоречии вспоминают и заменяют это плохое слово на «интеллектуальную прозу», «контркультуру», «постмодернизм» или «артхаус» (хотя последний вообще-то бывает только в кино). Иногда это называют просто «проза», начинающий недоэстет может разорвать собеседнику мозг высказыванием типа «Я не читаю фантастику, фэнтези и детективы, я читаю ПРОЗУ».

Истинный хипстер должен прочесть всё, что вышло в оранжевой серии «Альтернатива». Она подарила им таких контркультурных кумиров как Чак Паланик, Чарльз Буковски, Хантер С. Томпсон, Ирвин Уэлш и Йен Бэнкс (пока не скатился в НФ). Хотя надо заметить, что с этой серией АСТ ловко наебало хипстеров. Логично рассудив, что альтернатива — всё, что ты издаёшь в оранжевой обложке, они издали в той же серии обычную «неглупую» фантастику, типа Геймана и Гибсона. Разницу заметили не все.

Ныне серия скончалась, но традиция издавать «интеллектуальную прозу» в оранжевой обложке, с громкими цитатами и надписью «альтернативный» или «интеллектуальный», никуда не делась. Клоны «оранжевой» серии плодятся быстрее, чем появляются книги под них. Сейчас хипстерскую аудиторию пытаются окучивать серии «Pocket Book» и «Интеллектуальный бестселлер», но как-то совсем не зажигательно. Вместо того чтобы открывать миру творчество наркоманов-шизофазиков, публике пытаются впарить под их видом «обычную» литературу. Последняя серия вообще ориентирована на воздушно-ванильное оформление и состоит из чего попало, от мейнстрима до детских сказок и фантастики, продаваемых под одним ярлычком. А всё для того, чтобы хипстерам было не стыдно читать Пратчетта и «Маленького принца».

Для ещё более радикально настроенных контркультурных хипстеров-битников было издательство «Ультра. Культура», выпускавшее книги про политику и наркоманию. Но в этой стране нельзя долго творить добрые дела, и Министерство Правды прикрыло лавочку, сделав её ещё более культовой. Осталось, правда, Ad Marginem, но то, что выходит там, так политически озабочено, что интересует только любителей ходить на Болотную.

Из авторов-олдфагов хипстерами признан Энтони Берджесс со своим апельсином и Оруэлл с «1984» — ибо протестно; Сэлинджер с «Пропастью во ржи» — ибо «её читал тот чувак, который убил Леннона, значит книга — крышеснос». Ценятся наркоманские книги Кастанеды и Уильяма Берроуза (не дай бог перепутать с автором Тарзана!). Читая их, хипстер воображает себя битником-шестидесятником, прожигающим жизнь в сексе, наркотиках и творчестве. При этом можно оставаться девственником, не пробовать веществ тяжелее «Яги» и табака и не уметь придумать рифму даже к слову «звезда».

Главное, что привлекает наших героев в этих авторах — они протестны и срут на общество. А ещё они элитны, так как отпугивают быдло-читателя либо заумью, наркоманской психологией и претензией на философию, либо описанием гуро, ебли и алкоголизма, либо и тем, и другим одновременно. Если же писатель становится любим быдлом, в среде хипстеров он получает анафему и исторгается. Пелевин, Коэльо, Бах и Мураками через это уже прошли и из модных философов превратились в гадкую попсу, которая оставлена на откуп ванилькам и менеджерам среднего звена. Кстати, Паланик — следующий кандидат на вылет, отрицать и презирать его становится моднее, чем восхищаться. Минаев же, ввиду агрессивной рекламной кампании, и вовсе ненавидится и осуждается, хотя от любимых «оранжевых» отличается слабо.

Если хипстер метит повыше, чем в битники, он читает «магический реализм» — хитрый способ любить фэнтези и не быть перепутанным с ролевиками. К магреализму допускаются исключительно писатели на языках романской группы с характерными именами: Габриэль Гарсия Маркес, Хорхе Луис Борхес, Умберто Эко, Жозе Сарамаго и, возможно, тот же Карлос Кастанеда (по идее, сюда относится и не меньший латинос Пауло Коэльо, но см. выше — согрешил популярностью). Немногочисленные хипстеры, не плюющиеся от слова «фантастика», уважают киберпанков и «новых странных» — Мьевиля, Бэнкса, Ди Филиппо — благо, в «оранжевой серии» их тоже издавали. Традиционные фэнтези, фантастика, детектив, исторический роман для хипстера — грешновато, но может прокатить оправдание «я изучаю эту отрасль культуры/эпоху». Вообще, хипстеру можно читать и слушать всё, если он умеет грамотно отбояриться.

Как и у всех, у хипстеров действует стадный инстинкт: он читает — мне стыдно не знать. Прочитав, наш герой боится сказать правду, что ничего не понял, и начинает хвалить книгу. И хвалить будет за то, от чего больше всего тошнило его обывательские инстинкты: ебля, наркомания, матершина и шизофазия. Так тренируется профессиональный мазохизм потребителя контркультуры.

Последняя ступень в литературной лестнице настоящего хипстера — чтение литературы «в оригинале ©» (как правило, это попсовый английский, реже — французский и немецкий). Знание собственно иностранного языка — опционально. Зато верчение книги/журнала/газеты/etc на забугорном наречии обязательно. Особенно забавно наблюдать особей инди-кидов в метро с английскими газетами или книгами в руках, заумно сморщивающих лоб и всем своим видом показывающих, что в этом вагоне едет илитный человек, не чета вам, быдлу. Артхаус, соответственно, зырится с сабами на иностранном, да и то уровень знания языка индюшника редко позволяет ему понять и треть диалогов фильма.

[править] Независимое кино

Заслужило собственную статью.

Ломографини

Каждый уважающий себя хипстер должен обладать говённой плёночной фотокамерой под названием «ЛОМО-фотоаппарат», названный так в честь советской фотокамеры «ЛОМО-компакт-автомат», которая ввиду своих уёбищных стёкол сильно загаживает фотографии, особенно при использовании цветной фотоплёнки (которую в СССР никто в здравом уме в «ЛОМО-компакт» пихать бы не стал). И внезапно все эти засветы, поплывшие цвета, размытость, виньетирование и прочий брак оказался по нраву хипстерам. Неадекват дошёл до такой степени, что цена на старый ЛОМО-компакт-автомат подпрыгнула с 10 до 3000-3500 р, а завод ЛОМО начал снова производить данный фотоаппарат. Причём рабочие так до конца и не поняли, зачем в наш цифровой век нужен фотоаппарат, фотографирующий хуже среднестатистической мобилы.

Хипстеры понищеброднее разжились другим ширпотребом — «Дианами» и «Хольгами», которые предприимчивые буржуи начали клепать в промышленных масштабах. Появилась уже заранее загаженная, так называемая, «ЛОМО-фотоплёнка» или «фотоплёнка для ЛОМОграфии». Тут же подсуетились и китайские производители, начавшие клепать китайские клоны «Диан» и «Хольг», и даже нашего советского «Компакт-автомата», надо ли говорить, какое качество снимков получается на выходе?…

Однако хипстота повменяемее предпочитает более качественные старые фотоаппараты, такие как «Смена 8М», «Вилия», «ФЭД», «Зенит», «Киев» и прочие более или менее качественные продукты заводов СССР. Богатенькая хипстота, ненавидящая всё советское, одно время выёбываясь оригинальными плёночными зеркалками: «Пентакс», «Коника Минолта», «Кэнон», «Никон» и люто фапала на «Leica». Алсо, ФЭД внешне - та же Leica, ибо дизайн с неё передрали.

Совсем нищеброды юзают оставшиеся с 90-х фиксфокусные «мыльницы» — камеры «Point & Shoot».

А ещё популярны полукадровые фотики, потому, как там, благодаря вдвое меньшей площади кадра (кадр там как у кинофильмов формата 4:3 и диафильмов) на плёнку в 36 кадров выходит аж 72, а учитывая, что у плёнки есть ещё и запасные кадры XX, X, 00, 0 и 37, то в полукадровом фотике выходит около 80 фотографий. Соответственно, если плёнка на 24 кадра, выйдет 48, а если на 12, выйдет 24. В буржуазном мире встречались даже полукадровые зеркалки, у нас же нечто подобное называлось «Зенит Сюрприз» и было выпущено ограниченной серией. Зато полукадровых шкальников — хоть жопой ешь: серия «Чайка» из 4-х полностью ручных разных фотокамер (а суть одна), «ФЭД Микрон» — автоматический, подобный излюбленному хипстотой «LC-A» с более качественным объективом, чем у «Чайки», но без ручного режима, передранный, кстати, с японского «Konica EYE» (Коника вообще любила с полукадровыми играться) и полуигрушечный «Агат-18». Решившим поснимать надо учесть, что из-за меньшей площади кадра, падает плотность снимка — растёт «тёплое ламповое» плёночное зерно. На любительских плёнках (Кодак Голд, Fujicolor и т. п.) будет зернище, впрочем, ломографам доставляет, а снимки действительно тёплые и ламповые. А съёмный объектив от Чайки-2 на ура подходит (через переходник) к полуформатным зеркалкам и беззеркалкам, давая «тёплые ламповые» «советские» цвета «под старину».

Верхом плёнкомарака является пинхол: из спичечного коробка, банки Яги, полной и пустой катушек с плёнкой (пустую можно попросить в фотолабе или купить советскую на барахолке). Пинхолом он зовётся потому, что роль объектива, фокусирующего свет, там выполняет отверстие, пробиваемое булавкой в куске алюминия, вырезанного из банки Яги (ну или Кока-Колы). Во внутренней части спичечного коробка, куда кладутся спички, вырезается кадрирующая рамка, плёнка продёргивается в коробок, вырезается отверстие под «объектив», на которое приклеивается кусок алюминия с отверстием. Делается затвор тем или иным способом. Фотографирование заключается в установке фотоаппарата напротив снимаемого объекта и открытии затвора. Экспонировать в таком случае надо от нескольких секунд (днём) до нескольких мнут (ночью). Алсо, есть приложения-экспонометры для айфона и андроида, можно рассчитать экспозицию ими. Снимки получаются спецэффическими, но порою очень даже ламповыми. Однако, учитывая кривизну рук среднестатистического хипстера, у многих из них даже не получится сделать пинхол, а у кого таки выйдет, снимки всё равно будут представлять из себя хуиту. Такие дела.

Школота предпочитает не ебаться с фотоплёнкой, а поставить на свой смартфон ту или иную программу для управления фотокамерой и получать и без того убитые мобильной камерой снимочки, либо обрабатывать их, пропуская через какую-нибудь программу-ухудшалку фотографий, например «Toycamera Analogcolor». Instagram же, который до недавнего времени шёл только под iPhone и который Цукерберг за миллиард баксов купил — популярная у хипстеров ухудшалка цифрофоток под плёночный винтаж + соцсекта.

Снимать хипстота не умеет, да и не хочет, идеалом фотографии считаются свои кеды, стоящие на асфальте. Ванильные пёзды любят снимать себя любимых. Любые потуги на творчество заканчиваются полным фейлом.

Итог всего этого: сотни тысяч альбомов ванильных пёзд и ВП-кунов в соцсетях и прочих местах скоплений, с абсолютно бездарными, уёбищными как по качеству, так и художественной составляющей, фотографий. Учитывая, что все фотографии с плёночных камер обязательно сканятся, и сканятся на говёных планшетниках без ICE-коррекции, а то и просто перефотографируются с бумаги айфончиком, нетрудно догадаться, что даже качественный снимок, снятый «Зенитом» или каким-нибудь «Пэнтаксом», после такого сканирования, выглядит как исцарапанное говно, полное пыли и цифрового шума, добавленного сканером.

Отдельного упоминания заслуживают луки. Каждый хипстер просто обязан заебашить лук. И даже не один. Строго говоря, лук представляет собой фото тушки хипстера на фоне ковра чего угодно, главное — чтобы в полный рост. Потом все это выкладывается сами знаете куда для удовлетворения ЧСВ. Примеры легко гуглятся. Есть в меру упоротая статья на эту тему.

Отдельный подвид: хипстобыдло с дорогими говнозеркалками, которые им совершенно не нужны, но вау-импульс даёт о себе знать. Снимать опять же не умеют, учиться не хотят, с зеркалками бегают по городу и фотографируют бомжей, митинги коммунистов, марши несогласных, битвы ОМОНа и прочих ебущихся собак.

[править] Фотожмурналистика

Вид дрочерства, который может затянуть отдельных представителей хипстоты обоих полов под впечатлением от просмотра очередной выставки на «Винзаводе» или на «Красном октябре», либо после пролистывания свеженького номера журнала «Русский репортер». Их привлекает возможность приехать когда-нибудь домой в деревянном макинтоше, запаянным в цинк. Для этого настоящий хипстер покупает фотоаппарат Nikon (на крайняк Canon), мечтая поехать туда, где есть вкусный шиш-кебаб, кускус, аутентичная шаверма, плов, кальян и нет промозглой московской или питерской сырости, а именно на Ближний Восток. Именно там можно нащелкать фотки с кровушкой, ужасами, детскими трупиками, массовыми похоронами, туберкулезом и прочими страданиями жителей дальнего зарубежья, которые потом можно послать на конкурс Worldpressphoto и запостить в уютных жежешечках и фейсбучеках. Большинство индюков, впрочем, о таких стремных трипах лишь грезит в эротических снах, и вместо этого тупо снимает нерезкие луки.

В бородатых годах почти все игры были независимыми (разработчик что хотел, то и воротил). То есть, игра создавалась на бюджет компании, а потом только предлагалась издателю, который собственно оценивал продукт для ЦА. Из таких стоит отметить: Another World (созданная одним человеком, ну, кроме музыки), Dangerous Dave (ID Software, тогда они ещё не превратились в чудовище; 90% работы выполнило два программиста), Prince of Persia (один человек). Страна советов и Россия 90-х тоже может похвастаться «Инди» разработками, такими как Тетрис (Пажитнова), Поле Чудес (В. Башуров), Балда, Морской Бой, Преферанс, не стоит забывать о платформах БК, АГАТ, Spectrum, Dendy (работы А. Чудова покупали китайцы и штамповали на картриджах).

Так живо ли инди сейчас? С полной уверенностью можно сказать, что да. Вот только тянут независимую разработку единицы. Ваши meat boy — грамотный продукт, получаемый путем анального рабства на Microsoft. Да, у них был куратор от корпорации зла, который погонял «независимых разработчиков». Истинные представители независимой разработки:

Существует пласт игр на свободном ПО, где разработчики получают деньги через необязательный донат. А также огромный пласт мобильного и стимового «инди», которое нужно покупать.

В целом, на одну годную современную индюшку приходится несколько десятков таких, которые априори говно. Неумение нарисовать хорошую графику выливается в виде сотен пикселей, которые должны восприниматься, как нечто илитное, или просто являются данью моде на ретро. Авторы оправдываются тем, что графон — не главное, а главное — геймплей, но и его далеко не всегда завозят. Конкретный копипиздинг идей из других проектов зовётся «отсылками» или духовным наследием видеоигровых представителей старой школы. Геймплейно многие домашние инди-поделия клонируют друг друга, качество ниже среднего, основная аудитория — либо гики, либо вышеупомянутая хипстота. Нужно очень постараться для того, чтобы из этой кучи навоза вытащить какую-нибудь малоизвестную более-менее оригинальную жемчужину.

Основными движками для создания игровых инди-поделий являются Game Maker, Unity (для триде), renpy для сотен унылых VN'ок, а также исторически значимый RPGMaker. Последний используется также для создания разнообразных фан-игр по известным jRPG.

Не следует путать инди-игры с т. н. демосценой.

Охотники на хипстеров.

Хипсторы очень-очень-очень любят ругать власть и президента. Ругая власть, они повышают своё ЧСВ в астрономических масштабах, полагая, что только они на самом деле понимают истины типа «„Единая Россия“ — партия жуликов и воров» и только они — «интеллектуальная илита этой страны» — могут выйти на площадь и кричать «ПУТИН ВОР! РОССИЯ БЕЗ ПУТИНА!». Но вот незадача: вся Россия понимает, что ЕдРо — жулики и воры, всю Россию уже порядком подзаебала нынешняя власть… Выходит, что хипстер — не «илита общества», а просто один из многих на митингах? Нет, не может быть! С другой стороны, кто же, если не он, запилит трансляцию в Стриме с айфона? Кто же, если не он, будет делать «исторические» фотографии оппозиции, которые в будущем войдут в учебники истории?

Да, хипстеры очень любят митинги, но копни поглубже: плевать им на эту страну; им надо показать в толпе, какие они взрослые, какие самостоятельные и охуенные, какие у них дорогие шмотки, айфончики, зеркалочки — вот цель посещения хипстерами митингов. Таким даже название особое придумали — хомячки. Кто труЪ, а кто не тру, станет очевидно после первой конкретной раздачи пиздюлей.

Впрочем, охранители любят называть всех подряд протестующих хипстерами — простое навешивание ярлыков, как «фашист» или «либераст». И да: подавляющее большинство активно защищающих власть в интернетах — один хуй те же хипстеры с теми же айфонами, просто они решились выделиться из толпы и показать, какие они не такие как все.

Алсо, сами хипстеры, довольно неплохо живут при действующей власти (одетые в брендовое шмотьё, с недешёвыми зеркалками, яблоговном вместо смартфона). Также, хипстеры, ведомые юношеским максимализмом, а также непомерным ЧСВ, зачастую очень пренебрежительно относятся к населению этой страны, называя их «ватниками» и «пидорашками». При чём человек вовсе не обязательно является классическим ватником, но для хипстера все, кто не разделают его (единственно верную) точку зрения, являются ватниками и прочими унтерменшами, что никак не способствует приятному расположению к хипстерам презираемых ими простых россиян, отчего повторяется история с эмо: хипстеров считают долбоёбами и ненавидят. Заслуженно. Алсо, хипстеры также пропагандируют личную свободу, что «не такой, как все» — не есть что-то плохое, в этом они может и правы, но следуя их логике, те же ахтунги, например, не просто не есть что-то плохое, а, наоборот, они лучше «тупых серых ватников». Гей-срач — это тема отдельного разговора, однако же, толерантное отношение хипстеров к различным меньшинствам (коими они сами часто являются) ещё сильнее разъяряет вату, да и простых людей заставляет отвернуться от хипстерья. На самих же хипстеров, сталкивающихся с реалиями этой страны, больно смотреть, но об этом читайте: «Небыдло», «Интеллектуальный сноб» и «Либераст».

Соловей-разбойник так вообще считает всех митингующих — хипстерами и бохатенькими детьми коорупционеров (sic!), за что ненавидим теми, кто выходит на митинги из-за хуёвой ситуации в стране.

Внезапно, благодаря стараниям Макаки по пиару недодвача в тенктакликах, у хипстеров возрос интерес к такому явлению в интернетах, как анонимные имиджборды. Итог всего этого: повальное ракование (всюду: в школах, в универах, на улицах, в подъездах, на митингах, на форумах), просирание всех мемов, полная унылость и отсутствие ориджинал контента, специальные олимпиады — тысячи их, ненависть к аниме и другим мультфильмам, потреблядские и хипстанутые треды в /b/, /p/, /ra/ и на других досках, политота, политота эвривэр, хомячки-с-айфончиками устраивают специальные забеги наперегонки с нашистиками (среди которых тоже тьма хипсторов), и прочая повальная деградация крупнейших отечественных борд.

[править] Ванильная пизда

Ванильная пизда (ВП) — особа любого пола, выросшая на просторах сети Вконтакте, со своими архиважными особенностями. Понятие «ванильная пизда» появилось вследствие любви индиблядей женского пола к фильму «Ванильное небо» с Томом Крузом.

Острейшая клиника ВП стала причиной появления субкультуры.

  • Хипстер — пиндосский наркоман и любитель бибопа первой половины ХХ века: «Хипстер, — писал в „Джанки“ Берроуз, — тот, кто понимает и говорит на „джайве“, просекает фишку, у кого Есть и кто с Этим». Так-то! В современной Пиндосии это молодой профессионал с хорошим образованием и соответствующей зарплатой. Уже выплатил кредит за институт, но ещё не успел жениться. Мог бы жить в собственном большом доме за городом, выплачивать ипотеку и ездить на хорошей машине. Предпочитает, однако, платить хозяину за крошечную квартирку (а то и просто комнату) в центре города с видом на помойку ибо там особый «вайб». Принципиально отказывается водить машину, но иногда имеет велосипед. Особый лулз доставляют особи работающие в ебенях и добирающиеся туда каждый день на общественном транспорте. Питаться дома — моветон. Оставшиеся после квартплаты деньги уходят на завтрак, обед и ужин в ресторанах. Натурпродукт без ГМО обязателен! В действительности может большую часть времени тайком хавать дошираки, но на людях раздувается. Йога, прана и карма прилагаются. Вообщем, эдакий интеллектуальный сноб, не чурающийся офисной работы и имеющий поэтому деньги.
  • Небезызвестный Experimental Gameplay Project, на коем можно раз в месяц находить новые люто доставляющие мини-игры, также называет себя «indie», но как раз в изначальном смысле — «независимый» и «необычный».
  • Инди — это трасса в Индианаполисе, гонка «Инди-500», которая там проводится, и серия Индикар — американская Формула-1, в которую всё это входит.
  • Инди (сокр. от «индивидуалка») — леди, работающая (подрабатывающая) проституцией без посредника в лице мамки или сутенера. Отношение к клиенту и качество оказываемых услуг непредсказуемо как в ту, так и в другую сторону. Понятие «индюшатник», место работы вышеозначенных сабжей, противопоставляется борделю, и наивный шлюхоеб-кун может ожидать более индивидуального отношения.
  • Инди (Бруно Мартинш) — голландский игрок в ногомяч.
  • Инди — вырвиглазный высер отечественной киноиндустрии.
  • Инди — класс мотоциклов (специально для инди-кидов индуры).
  • Инди — сокращённый вариант прозвища одного киношного археолога.
  • Independent — большая компания, ориентированная в первую очередь на создание запчастей для скейтборда (подвески, подшипники, колёса и болты), а так же на массовый выпуск одежды для подростков. Бренд особенно любим, конечно же, скейтерами (порвалось — выкинь — не парься), колледж-тусовщиками (заблевал — выкинь — не парься, вытер сперму с жопки подружки — выкинь — не парься), родителями (ребёнок порвал шмотку — найди мелочи в диване, её должно хватить — не парься).
  • Independent — опытный британский пятибашенный танк.
  • Independent («Ваш независимый продмаг») — сеть супермаркетов в Канаде. Принадлежит компании «Президентский выбор» («President's Choice») миллиардерской семьи Вестон. Независимые — такие независимые!
  1. ↑ Строго говоря, динамика в музыке — совокупность понятий, связанных с оттенками громкости; скорость следования счетных метрических единиц — темп.
It's all about the music
Инди часто сидит во Вконтактике.

lurkmore.to

Советы начинающим инди-разработчикам - Блог о разработке и продвижении мобильных игр и приложений

Что вообще такое инди? Как добиться успеха, будучи инди-разработчиком? В статье мы бы хотели поделиться своим видением ответов на эти вопросы, а так же советами и своими наблюдениями, которые, на наш взгляд будут полезны начинающим разработчикам.Источник обложки.

Возможно кому-то вещи, описанные здесь, покажутся вполне очевидными. Но мы постигали все эти истины уже в процессе разработки, и наверняка, знай мы все заранее – было бы проще.

Что такое «инди»?

Итак, что же означает быть «инди»? «Indie», или «инди» — сокращение от «independent», что в переводе «независимый». Какие игры можно относить к «инди» и зачем вообще понадобилось это слово? Кто то из вас сидя дома однажды решил, что хочет заниматься разработкой игр, но введя в поисковик «game development» вы наверняка были разочарованы сухостью да и вообще малым количеством действительно полезных материалов. По большей мере весь материал ориентирован на программистов, а не на разработчиков. А это не одно и то же.

С другой стороны, если ввести «инди игры» или «инди разработка» в выдаче вы получите массу авторских блогов (как например наш :), сайтов, где разработчики делятся действительно полезными на их взгляд материалами, идеями, которые помогут при разработке.

Что касается «инди» игр, то таковыми на наш взгляд можно считать, игры, которые не имеют издателя и созданы одним или небольшой группой разработчиков. Бюджет у таких игр не обязательно должен отсутствовать.

Что нужно, чтобы быть «инди-разработчиком»?

Самое крутое в самостоятельной разработке, что дипломы и прочие высшие образования вам не нужны. Так же отсутствуют границы, которые стоят перед вами, если вы работаете в фирме. Ну а все что вам нужно, чтобы добиться успеха как «инди-разработчику» – постоянное самосовершенствование и расширение области своих знаний и умений на многие сферы деятельности. Инди-разработчик должен одновременно быть немножко и геймдизайнером, и художником, и программистом, и композитором, и маркетологом.

Будьте последовательны в получении новых знаний, изучайте все области, станьте активным членом сообществ разработчиков, постоянно пишите журналистам, при наличии новой играбельной версии игры, попросите помощи, если застряли в какой то момент, постоянно развивайте и улучшайте свои разрабатываемые игры.

Для увеличения объемов знаний во всех областях мы рекомендуем вам почитать наши:

Наши советы для начинающих «инди-разработчиков»

Итак, ниже представлены наши наблюдения, которые на наш взгляд, будут полезными советами начинающим «инди-разработчикам»:

  • Всегда доводите до конца свои проекты. Если один проект провалился, “не зашел”, делайте следующий. Не бросайте проекты, после полученных негативных отзывов, а улучшайте их. Старайтесь заниматься разработкой регулярно, не забрасывайте проекты надолго, иначе потом крайне сложно заставить себя возобновить работу над ними.
  • Лучше меньше, но качественнее. Если проанализировать лучшие инди-игры, то они, в основном, все небольшие, но очень тщательно проработанные, до мелочей. Не нужно делать огромные игры с мегавселенными, которые будут слабыми во всех компонентах и будут выглядеть откровенно убого.
  • Старайтесь придумывать уникальные, оригинальные идеи. Это как продолжение предудыщего пункта. Маленькая игра с оригинальной идеей гораздо вероятнее выстрелит и привлечет к вам интерес, чем сотый по счету клон Flappy Bird. Большие компании-издатели имеют огромные бюджеты на разработку и продвижение своих игр. Скопировав идею их игры вы никогда не добьетесь такого же успеха.
  • Если идеи у вас нет, можете проанализировать несколько игр, взять из каждой по чуть-чуть и слепить в одну, только грамотно слепить.
  • Не стесняйтесь привлекать к своей игре сторонних людей. Если вы имеете бюджет на разработку – не пытайтесь обязательно все сделать сами. Если вы хороший программист, но отвратительный художник, лучше заплатите таковому, чтобы сделал для вас графику, арты. Наймите композитора, чтобы сделал вам озвучку, если в этом есть нужда. Так будет гораздо лучше, чем если вы самостоятельно сделаете все это криво. Кстати, привлечь людей к разработке можно и бесплатно.
  • Делайте игру так, чтобы она как минимум нравилась вам. Да, конечно, вы должны задумываться и  о том, понравится ли игра остальным, если вы хотите, чтобы в нее играли не только ваши друзья. Но, если игра, в первую очередь, не нравится вам, она вам неинтересна, то наверняка из этого не получится ничего хорошего.
  • Не забывайте про маркетинг. Подойдите ответственно к показу миру своей игры. Сделайте арты, создайте пресс-релиз, сайт, landing page для своего проекта. Не надейтесь, что все пойдет само собой, фичеринг App Store или Google Play, это как выиграть в лоторею, причем с одним важным условием – имея на руках еще и качественную, действительно крутую игру. Так что пишите редакторам сайтов, просите обзоры, размещайте Dev-Story, отправляйте свой пресс-релиз журналистам, блогерам, Let’s play-щикам. Опять таки, если имеете бюджет – не жалейте, заплатите за обзор, главное правильно выбирайте ресурс, чтобы принес максимальную пользу. В нашей базе данных ресурсов для продвижения подробно описаны многие русскоязычные и иностранные ресурсы, польза от них. Рекомендуем ознакомиться.
  • Постоянно общайтесь с другими инди-разработчиками. Это как продолжение предыдущего пункта. Мало того, что вы можете попросить помощи у других разработчиков. Так еще и будучи активным участником подобных сообществ вы будете всегда на виду. Плюс это даст вам возможность, например, договорится с другим разработчиком о кросс-промо с его игрой.
  • Правильно обращайтесь к издателям. Обращаться к издателям стоит, как минимум, чтобы получить фидбек. Ну а отдавать издателю свою игру стоит только если вам предложат хорошие условия публикации, определенные гарантии. Есть масса примеров, когда известные издатели брали игры, но гарантий не давали. В итоге они не вкладывались в них, не делали ничего для их популяризации. Взяли 50% себе, а игра “не зашла”. В итоге толку никакого, может вы самостоятельно могли бы преподнести свое детище еще и лучше!
  • Анализируйте рынок приложений/игр. Выясните где и как вы сможете конкурировать со своей игрой, еще на этапе придумывания идеи, проанализируйте конкурентов. Большинству игроков не важно кто вы инди или огромная компания. Если игра будет оригинальной и интересной – вас полюбят не меньше, чем Supercell или King.
  • Не создавайте игры только ради заработка.  Ничего толкового из этого не выйдет. Избегайте тех, кто пытается вас заставить что то сделать, чтобы побыстрее зарабатывать. Например случай, который был с созданием Facebook, когда Саверин просил поскорее внедрить рекламные банеры на сайт, а Цукерберг отказался, так как это был не тот путь, которым должен был зарабатывать сайт. Если же у вас большие потребности в деньгах, идите на работу и занимайтесь разработкой параллельно, в свободное время.
  • Сформируйте понимание, для кого вы разрабатываете. Определитесь кто будет целевой аудиторией вашей игры или приложения, и отталкиваясь от этого ведите продвижение, учитывайте это при разработке.
  • Для игр важен взрывной рост. Если говорить о продвижении игр, то самой эффективной будет тактика взрывного роста, при которой вы набираете максимальное количество загрузок в минимальный период времени. Желательно это делать сразу после публикации игры в магазин, так как позднее вам придется привлекать больший трафик.
  • Позаботьтесь об удержании. Один оставшийся игрок равен трем новым.  Именно оставшиеся игроки будут платить вам, на них вы будете зарабатывать. Да и вообще, высокий retention пожалуй самый важный показатель, присущий успешным играм. Так же определите оптимальную длину сессии для вашей игры.
  • Создайте обучение в игре. Очень часто, в непростых и неочевидных играх, огромная часть игроков отваливается на первых уровнях, в первые минуты игры, просто не понимая что необходимо делать. Старайтесь не использовать много текста, демонстрируйте то, что нужно будет сделать пользователю действиями.
  • Добавьте мотивации в игре. Сделайте прокачку персонажей, введите систему поощрения игроков за успешно пройденные уровни, систему рейтингов прохождения уровней.
  • Подумайте о монетизации заранее. Если вы хотите зарабатывать на своей игре, то необходимо заранее выбрать по какой модели монетизации действовать, и внедрять ее на этапе проектирования игры, а не в самом конце, дабы она смотрелась органично. Если вы решили внедрить рекламу – выберите подходящую вам рекламную площадку. Можете почитать о той, на которой на данный момент остановили свой выбор мы.
  • Добавьте эффект случайности. Это сложно объяснить, но игрокам очень нравится этот эффект. Приведу пример. В игре Candy Crush Saga конфеты каждый раз при прохождении одного и того же уровня расставляются рандомно. Это и завлекает, ведь игроки надеятся, что вот сейчас им возможно повезет, конфеты станут по другому, и этот уровень будет пройти в сто раз легче. Подумайте, как интегрировать подобный эффект в вашу игру.
  • Добавьте локализацию. Переводите игру самостоятельно, только в том случае, если вы действительно владеете языком. Если же нет, то ваш перевод, скажем гугл-переводчиком, только разозлит и отстранит условных испанцев или португальцев. Лучше пусть играют на английском, чем на корявом испанском.
  • Внедрите аналитику в свою игру. Обязательно используйте инструменты для аналитики, дабы отслеживать показатели в игре. Это даст вам возможность вовремя исправить недочеты. Например вы увидите, что при цепочке определенных действий, на одном из них отваливается 40% игроков. Значит в этом месте необходимо внести коррективы.
  • Добавьте интеграцию социальных сетей. Это необходимо сделать для того, чтобы игроки сами могли делиться своими достижениями в игре. Таким образом вы увеличите еще один важнейший показатель игры – виральность. Так же аналитика важна на этапе продвижения, для определения например такой метрики, как конверсия.

Вот основные моменты, которые стоит учесть при разработке и продвижении. Следите за новыми материалами на сайте, в ближайшее время на каждом пункте мы остановимся более делально, написав отдельную статью. Удачи вам в разработке.

Похожие статьи

indiedev.name

ТОП-10: Твой выбор. Лучшие инди-игры - Статьи

Доброго времени суток, дорогие читатели! Вот и пришло время подвести черту под очередным материалом из серии «ТОП-10: твой выбор», темой которого стали лучшие инди-игры. Если кто пропустил начало, то напомним, что выбором десятки занимались исключительно наши пользователи, которые сначала предлагали свои варианты на форуме, а затем голосовали за лучший из них. Наша же задача теперь – рассказать о результатах в данном материале и, собственно, показать их в прилагаемом к статье видео. Чем и займемся. Итак, встречаем – десятка лучших инди-игр по мнению наших пользователей!10-е место:Braid. 237 голосов.

Braid – та самая редкая жемчужина, которую прибой выносит на песчаные покровы пляжа столь редко, что очевидцы уже и не помнят о том, кода в последний раз подобная краса появлялась на людях. Удальцу-молодцу Джонатану Блоу удалось не просто пересказать старую итальянскую сказку о похищенной злым монстром принцессе, но и вдохнуть в нее поистине новые, оригинальные идеи, украшенные слегка метафоричными игровыми механизмами, которые позволяют повелевать плавным и порой капризным течением времени.

Braid – это одно из самых больших откровений образца 2008-го года, случавшихся за всю историю существования платформеров. Творение гордого и независимого мыслителя из Number None, со стороны походившее на обычного представителя двухмерных «попрыгунчиков», оказалось на удивление глубоким, интересным и захватывающим образцом девелоперской смекалки. «Перевернутое» повествование вкупе с чарующим саундтреком, пестрой визуальной стилистикой и бодрящим подходом к решению старых, казалось бы, задач по перемещению с платформы на платформу – каждая частичка Braid излучала и излучает по сей божий день великолепие идей, зародившихся в голове Джонатана Блоу еще в 2004-м году. Честь ему и хвала.

К слову, следующий проект от альфы и омеги Braid уже давно выбрался из девелоперских катакомб – трехмерная головоломка The Witness потихоньку наращивает мышечную массу и готовится обрадовать любителей оригинальных идей ближе к концу этого года.

9-е место:Bastion. 268 голосов.

Bastion даже и не порывалась крушить стереотипы, ломать лекала и прочую начертательную утварь. Хрупкая и независимая студия Supergiant Games с самого начала взялась за изваяние предельно стандартной экшен/RPG с фирменной механикой, строящейся вокруг планомерного «закликивания» монстров, уничтожения бочек, неизменно привлекающих ролевиков своими округлыми формами, и опустошения бутылок с целебными «тониками». Чисто механически Bastion – один из многочисленных представителей своей богатой родословной, не особо выделяющийся на фоне.

Однако, всю стереотипность концепции с лихвой окупили невероятно яркий, контрастный облик игры, завораживающий, возникающий прямо перед ногами героя фэнтезийный мир, а также назидания и едкие комментарии незримого рассказчика, ведущего сказ о приключениях седовласого спасителя вселенной. Вкупе все эти маленькие, но от этого не менее важные достоинства и позволили Bastion отвоевать ту «малую землю» в сердцах игроков, которой хватило для того чтобы, чтобы прокрасться в наш топ-10.

Supergiant Games удалось вылепить захватывающую и надолго остающуюся в памяти игру, о которой игроки еще долго будут вспоминать с теплотой и искренней любовью. А там, авось, и следующее детище мастеров инди-ремесла подоспеет.

8-е место:Super Meat Boy. 309 голосов.

Super Meat Boy – еще одна ода пыльным и местами проржавевшим платформерам, пробежать которые до финишной ленточки удается только обладателям стальных нервов, несокрушимой воли, а и заодно ловких пальцев. Еще один триумф независимой девелоперской мысли в духе абсолютно бесплатной 2D-мясорубки I Wanna Be the Guy 2007-го года выпуска.

И ведь язык не повернется назвать Super Meat Boy революционным творением. Сотрудники Team Meat просто взяли на вооружение все привычные колюще-режущие элементы и простенькую, но в то же время запоминающуюся двухмерную графику, соединили их вместе и получили на выходе один из самых «хардкорных» платформеров последних лет. Рецепт успеха – отнюдь не новаторский, но при должном тщании и ответственности работающий и неизменно вознаграждающий творцов за труды. Ведь у Super Meat Boy есть то, чего многие современные платформеры лишены по недосмотру родителей, – четко выверенные, продуманные уровни и отшлифованное до блеска управление, не заставляющее иной раз задаваться вопросами о том, откуда у некоторых граждан растут руки.

За это, собственно, Super Meat Boy и любима народными массами. За это она и попала в десятку «самых-самых» на инди-сцене.

7-е место:Machinarium. 370 голосов.

К моменту выпуска Machinarium чешские умельцы из Amanita Design уже успели сделать себе имя на мировой арене за счет серии адвенчур Samorost. Если предыдущие обитатели топ-10 являются дебютными проектами от ранее пребывавших в безвестности девелоперов, так сказать, «темных лошадок», то вот на «Машинариум» с самого начала возлагались большие надежды. Еще бы – один ярлык «от создателей уникальной Samorost» чего стоил.

Чехи, впрочем, не подвели публику. Machinarium стала образцово-показательным и идейно правильным продолжением того приключенческого багажа, который присутствовал еще в Samorost. Amanita Design опять-таки выковала интересную механизированную вселенную со своим укладом жизни и социальным строем, украсила ее неповторимым визуальным стилем, придавшим определенную пикантность горам металлолома, намеренно лишила персонажей языковых средств и выстроила вокруг этого немого театра интересную повествовательную магистраль. Словом, сделала все, чего хотели фанаты Samorost, и в то же время умудрено не пустилась в погоню за усложнением игровых шестеренок и графическими изысками.

Результат не заставил себя долго ждать – рукоплескания, засосы на шее от восторженных критиков и требования «выйти на бис» посыпались сразу же после выпуска Machinarium. В настоящий момент Amanita Design как раз готовится вновь выпорхнуть из-за кулис – на этот раз с полноценной Samorost 3.

6-е место:Terraria. 396 голосов.

Terraria посчастливилось поймать «конструкторскую» волну, которую подняло шведское творение MineCraft. Эта же самая волна позволила студии Re-Logic не только в кротчайшие сроки набить свои пустые независимые карманы валютой, но и заработать звание инди-передовиков, сумевших во время царствования шутеров вернуть на просторы индустрии тот шарм и забытое очарование 16-битных игр.

Terraria впитала в себя все самое лучшее от целого ряда жанров – тут есть и элементы стародавних экшен/адвенчур, и классических ролевых проектов, и даже полноценная «градостроительная» часть, предлагающая на манер MineCraft собирать ресурсы, возводить дома своей мечты и заниматься крафтингом всевозможных предметов. Присовокупите к этому аппетитному послужному списку многопользовательский режим, заметно увеселяющий уходы в забой и сражения с разгуливающим по округе зверьем, а также истинно двухмерную графику, воздающую почести отжившим свой век играм, и получите одного из самых выдающихся представителей инди-отряда образца 2011-го года.

Будущее у Terraria определенно безоблачное, равно как и у ее создателей – один из главных идеологов игры, Финн «Tiy» Брис уже закатал рукава по локоть и приступил к работе над следующим проектом «своей мечты»Starbound, двухмерным и навевающим воспоминания об эпохе правления SNES.

5-е место:World of Goo. 735 голосов.

2D Boy имеет полное право гордиться своим дебютным и пока единственным детищем – головоломкой World of Goo. Ведь со времен ее релиза минуло уже больше трех лет, а фанатское движение, души не чающее в глазастых шариках Гуу, все продолжает воздвигать свою любимицу на вершину Олимпа в тематических десятках «лучших из лучших».

Упрекнуть столь преданные народные массы не в чем. World of Goo действительно являлась и является одним из самых великолепных отпрысков инди-сцены. В World of Goo сложились воедино все элементы, необходимые для успеха и криков «Браво!» из зала, – интуитивно понятная и в то же требующая определенных мозговых усилий игровая механика, выверенные до мельчайших деталей уровни, визуальная простота и летучесть, а также потрясающий саундтрек и на удивление солидная для подобной крохи сюжетная тропа. В своей жанровой нише World of Goo легко даст прикурить большинству конкурентов.

Единственный омрачающий всю вышеозначенную малину момент связан с будущим 2D Boy – два разработчика, выковавших World of Goo, как-то не торопятся браться за разработку своего следующего большого хита и предпочитают почивать на лаврах, меланхолично перенося свою дебютную красавицу на всевозможные платформы. Увы и ах, спешить они явно не собираются.

4-е место:Limbo. 1171 голос.

Черно-белый театр смерти одного актера, скрывающийся за вывеской Limbo, давно и успешно гастролирует из одного топа в другой, а датчане из Playdead Studios – продолжают планомерно собирать награды, купаться в лучах славы и выходить на поклон под бурю оваций. Как видно, вполне заслуженных, раз граждане PlayGround.ru поместили первенца датчан в непосредственной близости с призовой тройкой.

Опять-таки стоит отметить, что Limbo – отнюдь не прорыв в жанре. Не революция, раздвигающая границы платформенной вотчины, и даже не откровение, силящееся низвергнуть с трона признанных лидеров и авторитетов. В чисто игровом плане она предлагает предельно стандартный набор развлечений – двухмерная графика, простенький физический движок и непременная функция прыжка, необходимая для того, чтобы лавировать между коварными ловушками и разгуливающими по округе пауками. Ничего нового, только старые, проверенные временем идеи.

Limbo преуспела на других фронтах – визуальном, предлагающем путешествовать по сумеречным нуар-лесам, и атмосферном, за который ответственна безмолвная вселенная игры, плавное, слегка медлительное повествование и ударяющий по нужным струнам эмбиент. Тут уж Playdead Studios обскакала многих коллег по цеху, ведь датчанам удалось создать единое и нерушимое, иммерсивное и обволакивающее приключение, которое, уж не сомневайтесь, еще долго будет кочевать по тематическим «десяткам».

3-е место:Plants vs. Zombies. 1401 голос.

А вот и наш первый триумфатор. Бронзовое «седалище» топа, правда, досталось не совсем инди-проекту. Окинув взглядом предыдущих участников и заглянув в их пустые независимые карманы, можно заметить, что казуальная кузница PopCap Games прилично отличается по размерам и капиталам от обычных «гаражных» команд, ваяющих свои хиты бессонными ночами на сэкономленные деньги. PopCap Games уже давно переросла подобную девелоперскую стадию и превратилась в казуального гиганта, которого недавно проглотила Electronic Arts.

Тем не менее, достоинств представленной к награде игры это крошечное обстоятельство не преуменьшает. Plants vs. Zombies стала еще одним бриллиантом, дополняющим золотую корону компании, некогда создавшей Bejeweled, Zuma и Peggle – проекты, которые до сих пор ежедневно отнимают у миллионов людей часок-другой свободного времени. С Plants vs. Zombies та же история – за видимой простотой игровой механики, строящейся вокруг сбора солнечной энергии, рассаживания по периметру грядки готовых к бою растений и планомерного уничтожения зомби, скрываются сотни, а то и тысячи часов увлекательной разминки для серого вещества. Вкупе с миловидным внешним видом, заветным разнообразием и множеством режимов игры Plants vs. Zombies заслуженно входит в десятку лучших казуальных проектов.

Так или иначе, бронзовая награда нашла своего героя – американская компания PopCap Games в очередной раз празднует промежуточную победу.

2-е место:Angry Birds. 1868 голосов.

Если уж в топе нашлось местечко для Plants vs. Zombies, то и насест для Angry Birds обязательно разыщется. Разозленные пернатые родом из Финляндии нынче разделяют и властвуют в казуальном секторе игровой индустрии. Сотни миллионов скачиваний, груды мерчендайза и самосвалы, доверху груженные деньгами – Angry Birds давно переросла любого из представителей топа и превратилась в настоящий феномен, чей успех, впрочем, обусловлен все теми же узловыми элементами, которые позволили вышеозначенным творениям пробиться с десятку.

Ингредиенты успеха ни капельки не изменилась. «Доступность» игровой механики, выверенная и доведенная до совершенства концепция, закрученная вокруг противостояния свиней и птиц, и легко узнаваемые персонажи, выделяющиеся на общем казуальном фоне за счет уникальных творческих мазков Rovio Entertainment, сделали свое черное дело и превратили Angry Birds в одну из самых успешных серий игр. Именно благодаря ей финны не только припеваючи живут, но и активно расширяют сферу своего влияния, приобретают другие финские компании и продолжают развивать свое прибыльное «гнездо».

Серебряная медаль под фанфары отправляется на шею Angry Birds. Финны из Rovio Entertainment остановились всего лишь в одном шаге от золотовалютного фонда PlayGround.ru.

1-е место:MineCraft. 2702 голоса.

На пути к первому месту «разгневанных птичек» сбил другой статный монстр, истинное произведение инди-сцены, взращенное шведским умельцем Маркусом Перссоном, – MineCraft. Тот самый MineCraft, о котором не слышал, казалось бы, только ленивый. Уникальная «кубическая» песочница, подкрепленная охапкой ролевых элементов и возможностью выстроить свой маленький виртуальный мир, смогла обскакать финскую головоломку и взойти на верхнюю ступень пьедестала.

Конструктор детской мечты от шведской студии Mojang – тот же самый феномен, необъяснимое явление, чья популярность растет не по дням, а по часам. Практически ежемесячно по Сети прокатываются вести о покорении MineCraft очередных коммерческих вершин, приносящих шведам десятки миллионов американских долларов. Кубическая вселенная MineCraft сплотила под своими знаменами не один миллион самопровозглашенных архитекторов, которые продолжают упорно выстраивать воздушные замки, разносить в клочья с помощью динамита миры и заниматься совместными буровыми работами, отстраивая обширные подземелья.

Ныне MineCraft является самым успешным продуктом инди-умов, флагманским проектом независимой ниши, наглядно демонстрирующим, что люди все еще заинтересованы в инновациях и необычных играх и готовы достойно вознаградить храбрецов за их старания и эксперименты.

Впрочем, довольно комплиментов и словесной патоки. Народ сделал свой выбор, золотой кубок лучшей инди-игры по мнению пользователей PlayGround.ru отправляется прямиком в угловатые лапы MineCraft. Наши поздравления шведам из Mojang!

Ну вот и все на сегодня по части текстов, однако впереди еще есть отменный видео-материал, который вы найдете чуть ниже. Нам же остается лишь сказать вам спасибо за участие и попрощаться до 1-го мая. С вами сегодня был Евгений “Mumby” Молодов.

Кроме того, напоминаем, что прямо в этот момент стартовал первый этап подготовки следующего материала из цикла «ТОП-10: Твой выбор», принять участие в котором вы можете здесь. Темой стали лучшие игры про супергероев.

www.playground.ru

руководство для начинающих / Хабрахабр

Вот чем меня точно не удивишь, так это вопросом, как стать профессиональным независимым разработчиком игр и достичь на этом пути успеха. Если честно, слышать его — по-прежнему большая честь для меня, поэтому сначала я каждый раз благодарю задавшего этот вопрос. Но вот дальше… черт, если я действительно собираюсь помочь человеку стоящим советом, то это потребует от меня немалых усилий. Я, конечно, всегда могу «отмазаться», сказав что-то вроде «Дерзай! Старайся! Следуй только за своим сердцем!» — и, на самом деле, это будет не самый плохой ответ. Впрочем, пользы от него тоже будет немного.

Сегодня перед вами именно то, что вы хотели узнать. Теперь я всегда буду ссылаться на эту статью, когда услышу подобные вопросы; повторение одного и того же раз за разом стало отнимать у меня слишком много времени. Я надеюсь, что эти советы смогут пригодиться всем начинающим независимым разработчикам в реальной жизни.

Приятного вам чтения!

INDIEPENDENT
Ну что ж, поехали. Как вы считаете, что на самом деле значит быть «инди»? «Инди», или «indie» — это сокращение от «independent», то есть «независимый»? Относится ли определенная игра к «инди» или нет? Может, «Инди» — это жанр? НЕПОНЯТНО – ЗАЧЕМ ВООБЩЕ НАМ ПОНАДОБИЛОСЬ СЛОВО «ИНДИ».

Разберемся с последним вопросом. Я предлагаю вам два следующих сценария. Сценарий первый: кто-то хочет заниматься созданием игр, и, возможно, основывает свою собственную студию. Он вводит в поисковую строку «game development». Для подобного человека результаты поиска окажутся, мягко говоря, неутешительными. Они сухие, слишком «академические» и рассчитаны по большей части на программистов. Не верите – попробуйте сами.

Сценарий второй: вместо этого наш кто-то вводит в поиск «инди игры», и вместо бесконечных страниц из ссылок на конференции, ученые степени и разные утилиты он увидит бесконечные страницы из ссылок на игровые и яркие сообщества, полные тех, кто занимается тем же, о чем он только мечтает. Конечно, некоторые из них все еще ходят в школу, но большинство уже прошло этот жизненный этап. Богатство различных идей и инструментов приводит в изумление, да что там – в природе существуют даже документальные фильмы о создании игр! Это вам не тот случай, когда вы сначала годами получаете образование, а потом долго пытаетесь устроиться на работу – тут вы можете начать делать игры ПРЯМО СЕЙЧАС.

Слово «инди» — это значительно больше, чем просто способ описания определенного процесса разработки… как и любой «ярлык» принадлежности к тому или иному объединению, он всем страждущим открывает путь для изучения своего процесса и учит процветанию с его помощью в дальнейшем. У этого слова есть реальная причина существовать — ведь оно предлагает практические уроки по разработке игр и предпринимательству, а это способно создавать самую настоящую мотивацию!

Конечно, сам термин часто используется не по назначению. Иногда это может вызывать раздражение – особенно, когда слово «инди» употребляют для пущей вычурности или с высокомерием. Кроме того, как и любой ярлык, «инди» порождает определенные догматы… Но конечный результат все-таки того стоит. Как человек, который однажды уже распрощался с профессиональной разработкой игр из-за графика 5/2, я могу сказать, что независимая разработка имеет серьезное право на существование.

Насчет того, какие игры можно считать «настоящими» инди, мы скорее всего так никогда и не договоримся – да, собственно, оно и к лучшему. Но есть критерии, которые я вывел для The Independent Gaming Source — для того, чтобы определить, относится ли игра к инди:

1. «Независимая», то есть не имеет издателя.

2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).

Я выбрал это определение по той причине, что оно самое полезное. Тот, кто собирается стать «инди» игровым разработчиком, обычно интересуется тем, что можно сделать на основе этих ограничений и как работают такие виды студий. Компании вроде Valve или Double Fine сюда не входят – да, они независимы, но слишком велики, чтобы относиться к «инди». Кроме того, из списка исключаются те, кто «напоминают инди» — это разработчики, которые не издают свои игры самостоятельно.

Это определение все еще не гарантирует точной дифференциации, но, в конце концов, если не каждый из нас сможет сказать, где та грань, когда «красный» становится «розовым» — это же не делает названные слова бесполезными. Просто представьте себе кого-то, кто хочет силами небольшой команды сделать игру и самостоятельно опубликовать ее… что они наберут в строке Google для поиска вдохновения, совета или помощи сообщества? Как мне кажется, слово «инди» в этом случае даст результат ничем не хуже других.

Итак — должен ли я идти учиться в университет для того, чтобы научиться тому, как делать игры?
Самое главное, что вы должны запомнить про разработку видеоигр и обучение – это то, что ни в маленьких независимых студиях, ни в больших компаниях никого не будут интересовать ваши ученые степени и образование. Да и с чего бы – ведь одни из самых известных игровых разработчиков либо были отчислены, либо никогда не переступали порог университета? Джон Кармак, Клифф Блежински, Джонатан Блоу и Team Meat – все они члены этого тайного клуба.

Образование – это листок бумаги, который позволяет предположить, что вы способны на что-то в теории – в то время как игровых разработчиков интересует вопрос, хватит ли вам сил и боевого духа заниматься реальной работой, поэтому ваше образование их не интересует. Если же вы думаете о том, чтобы стать независимым разработчикам, то вам должно быть без разницы, что думают об этом другие люди – вам просто нужна страсть, иначе вам не суждено достичь успеха. Выбор — только за вами.

Я сказал все это вовсе не для того, чтобы отговорить вас от поступления в университет – сам я изучал в нем computer science, и хотя пригодившегося мне в дальнейшем я изучил там не слишком много, я все же получил массу полезного опыта – завел друзей и узнал что-то новое. Запомните, что главное, на чем вам стоит сосредоточиться – это создание чего-нибудь: игр, модов, арта и музыки. Если ваше образовательное учреждение способно помочь с этой задачей – это отлично; а вот если нет – вам стоит задуматься о том, правильно ли вы распределяете свои самые важные ресурсы – время и деньги (которые обучение лихо может скосить под корень).

Если я пойду учиться, то что мне стоит изучить?
В обычном университете вам стоит в первую очередь заняться computer science – даже если вы «просто хотите быть дизайнером». Дизайн компьютерных игр очень тесно связан со способом их производства – то есть с программированием.

В художественной школе – займитесь иллюстрацией, концепт-артом и курсами 3D моделирования – для разработки игр они будут полезнее всего.

В школе по созданию игр, вас (по крайней мере, я надеюсь на это) будут пытаться вовлечь во все аспекты создания игр – от программирования до дизайна. Я бы порекомендовал держаться подальше от школ «обычного» дизайна или учебных программ по этому направлению – это либо мошенники, либо те, кто даст вам теоретические навыки – а не то, что вам требуется разработки игр. Также стоит обязательно прояснить важное условие – будет ли принадлежать школе все, что вы создадите в ней как студент.

Смотрите также: Джонатан Блоу – Как программировать независимые игры (комментарии и видео также рекомендуются к изучению).

ОК, значит я должен что-то сделать. И с чего начать?
Мой главный совет всем, кто только начинает – не пытайтесь бежать впереди самих себя. Нет ничего проще, как начать забивать себе голову переживаниями насчет программных сред, сбора команд, разных платформ, сделок, маркетинга, наград и всего остального еще до того момента, как первый спрайт вашей игры научился ползать по экрану. Эти звезды в глазах… они ослепят вас. Они заморозят ваш прогресс и заставят топтаться на месте. Все это время вы должны потратить на активное создание игр.

Если бы мы вели разговор про рисование, то я бы посоветовал вам купить набор карандашей и блокнот в ближайшем магазине и начать уже рисовать. То, что у вас первое время будет получаться одно сплошное дерьмо, изрядно вас разочарует. Но будет в этом всем и некий забавный момент – так что вы не захотите оставить своих занятий и будете продолжать заниматься рисованием. Между делом, вы рано или поздно познакомитесь с теорией и изучите работы других людей. И, в конце концов, если бы обладаете хорошим вкусом и критичны к самому себе, то вы будете продолжать заниматься этим делом вплоть до того дня, пока не нарисуете что-нибудь стоящее.

Однако, мы все-таки говорим про игры. Поэтому я рекомендую попробовать Game Maker и Unity — это два универсальных пакета, подходящие для всех жанров, которые могут прийти в голову начинающему инди-разработчику. Они удачно сбалансированы в плане возможностей и простоты использования; их можно приобрести за разумные деньги или воспользоваться бесплатными демо-версиями, и не стоит забывать о большом количестве обучающих руководств и плагинов. Оба пакета используются профессиональными разработчиками (особенно Unity). Выберите любой из пакетов и начинайте проходить уроки. Когда вы где-нибудь застрянете, попросите помощи; когда у вас самих начнет что-то получаться – помогайте разобраться другим. Станьте активным членом в сообществе создателей игр.

Но, прежде всего, продолжайте делать игры. Это единственный способ по-настоящему ответить на все те вопросы, что сейчас занимают вашу голову.

А еще посмотрите вот это видео:

Наконец, 10 лучших моих советов
1. Доделывайте ваши игры. (спасибо gcc за перевод!)

2. Не экономьте на арте. Недооценить важность арта для игры можно проще простого. И даже если с этим у вас все в порядке, то вы можете недооценить важность уникального стиля арта в вашей игре. Как результат мы имеем немалое количество некрасивых игр – или сделанных под копирку – которые не могут привлечь внимания игроков.

Если у вас нет таланта в художественном плане, тогда сделайте ставку на стиль и на единство арта – так поступают многие успешные инди-разработчики. Даже некрасивый арт произведет лучшее впечатление, чем скопированный у кого-нибудь стиль. Запомните: для большинства первое впечатление о вашей игре создаст именно арт.

3. Не осуждайте маркетинг (слишком сильно). В сообществе независимых разработчиков стало повальным увлечением написание статей на тему «как я потерпел неудачу», где вдумчивый читатель видит целых две разных истории – скриншоты и комментарии описывают скучную и страшненькую игру, в то время как сама статья раскрывает историю неудачных маркетинговых решений. Посмотрим правде в глаза – никому из нас не захочется признаться в том, что ему не хватает таланта, собственного видения или креативности. Гораздо проще свалить всю вину на даты релизов, трейлеры, веб-сайты – да на все, что угодно.

Однако, как говорится, «это интернет, %username%», и тут хорошая игра сама найдет себе дорогу. Маркетинг может оказать существенную поддержку, и попытка обмануть всех может помочь вам ненадолго вырваться вперед — возможно, даже основательно вырваться. Но эти меры не помогут вам обрести успех на пустом месте – маркетинг просто умножит то, насколько ваша игра уже хороша. Если же вы предпочитаете считать наоборот, то в итоге получаете только одно – вы становитесь менее самокритичны и упускаете шанс улучшить свое мастерство. Помимо этого, вы еще и поощряете остальных поступать точно так же.

4. Инди – это не жанр и не эстетика. Делайте игру такой, какой вам захочется – не пытайтесь подогнать ее под несуществующие «стандарты» инди-игр. Не так давно, небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock, сообщила, что их очень традиционно-классический dungeon crawler от первого лица продался в количестве 600 000 копий. Так что не надо изменять своим принципам и видению из-за давления со стороны – в конце концов, разве не из-за его отсутствия вы выбрали независимую разработку?

5. Создавайте для себя здоровые рабочие условия. Вы интроверт и теряете энергию, находясь среди других людей – или же экстраверт и рядом с другими наоборот ее получаете? Может, что-то посередине? Каким вы видите свой идеальный рабочий день?

Вам непременно захочется сфокусировать всю вашу энергию и направить ее на творчество, и вы удивитесь, какое ее количество вы можете тратить на, казалось бы, очень приземленные вещи. Выяснение того, как раскрыть ваш талант лучше всего и перейти к регулярной ежедневной деятельности — жизненно необходимый навык любого независимого разработчика.

6. Оставайтесь независимыми! Не буду скрывать, что жизнь инди-разработчика может быть сложной. У вас всегда будет искушение продать себя или свои идеи кому-то еще в обмен на кусочек счастья – ощущения безопасности и надежности. Честно говоря, если вы один раз выберете эту дорогу, то свернуть с нее будет уже не так просто – ведь каждый раз, когда вы прячетесь в безопасное укрытие, вы чаще всего не развиваетесь. Я не хочу сказать, что вы должны пускаться во все тяжкие – но вам важно не забывать о том, ради чего вы во все это ввязались, и фокусироваться только на этом. Помните — жизнь коротка.

Кроме того, не отдавайте свои «торговые марки» и не связывайте себя обязательствами на слишком долгий срок. Пусть эксклюзивность будет ограничена по времени. Когда мы выпустили Aquaria – нас не интересовал Steam. Такой вещи, как Humble Bundle, еще и в природе не существовало, и iPad – тоже. А сегодня мы попали на все эти платформы – и это сослужило нам неплохую службу. Так и ваши руки не должны быть связаны на тот случай, если будущее принесет новые возможности.

7. Не ждите удачу — создавайте ее сами. Как и любой творческий человек, я во многом обязан тем, кто меня окружает – моей семье, друзьям, коллегам и идолам. Я признаю, что огромная часть моего успеха смогла произойти лишь благодаря тому, что мне повезло родиться среди этих людей.

Но важно знать то, что каждый из нас сам создает многие из своих возможностей. Например, я встретил Алека (моего друга и соавтора Aquaria), потому что он предложил мне поработать над «I’m O.K.». Это была игра, родившаяся на форуме Pix Fu. Этот форум был частью моего веб-сайта, а его участники – моими друзьями, с которыми я познакомился гораздо раньше – во времена работы в Blackeye Software/Klik n’ Play. Схожий путь прошла Spelunky от оригинальной PC-версии до XBLA благодаря форуму TIGSource.

Главная мысль тут – пытайтесь не ограничивать себя и пробовать что-то новое – это очень важно! Угадать, когда проснется интуиция, невозможно – но в тот момент, когда это случится, ее подсказка скорее всего будет связана с какими-либо событиями из вашего прошлого – это может быть встреча с каким-то человеком или подхваченная идея.

8. Избегайте «ведения бизнеса как войны». Как любому профессионалу, вам нужно будет вести бизнес и иногда принимать деловые решения. Как человека творческого, это вас может совершенно не интересовать – а то и откровенно пугать. Что ж, я вам с уверенностью сообщаю – чтобы стать успешным независимым разработчиком, вам не нужно становиться Гордоном Гекко. И, пожалуйста, не пытайтесь им быть. Даже больше скажу – избегайте подобных людей — тех, кто пытается сбить вас с толку, придирается к мелочам или будет торопить вас.

Если у вас есть классная игра, то вы не привязаны ни к определенному каналу ее распространения, ни к платформе или отдельному человеку, с которым вы вынуждены работать. Всегда находите в себе силы на то, чтобы уйти от плохого предложения – особенно, если оно подрывает вашу независимость как создателя. В свою очередь, сами будьте искренним и щедрым человеком.

Люди переходят в защитное положение, когда они напуганы. Не сидите за одним столом с кем-то подобным, ведение бизнеса должно быть приятным занятием! Это не Уолл-Стрит!

9. Скажите «нет» уловкам. Проще говоря, в первую очередь старайтесь сделать свою игру глубокой, интересной и уникальной, а не занимайтесь выдумыванием дешевые трюки для привлечения внимания потенциальных игроков. Неважно, о чем идет речь – об очень-заумно-звучайщей-но-пустой-внутри идеи для геймплея или же сверх-выдающейся-непохожей-на-остальные идее для маркетинга – трюк был и остается трюком. И вы должны держаться от подобных вещей подальше, потому что они рассчитаны на короткий срок и предполагают высокие риски – отчего вы можете изрядно «подешеветь» как разработчик игр, как в переносном смысле, так и в прямом.

Конечно, в игровом дизайне – как и в жизни – нужно идти на риск. Но, как мне кажется, подобные риски должны быть искренними, стоящими того – обычно (в расчете на длительный срок и для вашей карьеры) они оказываются не такими смертоносными.

10. Вы — это ваша игра, поэтому вы должны понимать и развивать себя. Раз уж вы — независимый разработчик, то в вашей игре будет гораздо больше «вас», чем в той, которую создавали сотни или тысячи человек. Вы должны понимать сами себя достаточно хорошо, иначе вам никогда не сделать по-настоящему успешную игру. К счастью, раскрытие того, что же делает вас «вами» – ваши вкусы, интересы, способности – это одно из самых больших жизненных удовольствий, и оно рука об руку идет с вашей целью стать независимым создателем. Дорожите этим!

Оригинал: Make Games — Making it in Indie: Starter Guide.

habrahabr.ru

ТОП-12 лучших инди-игр 2015 года!

Лучшие инди-игры стоят только десятой части того, что вы уже слышали о них. 2015 год, наконец, показал нам что, игровая индустрия повернулась в сторону хорошо забытого старого.

От 2D пиксель-арт игр до разработчиков, избавляющихся от высококлассных продуктов, чтобы завершить длящиеся годами проекты, вы будете удивлены, насколько уникальные (и намного более дешевые) игры можно получить за меньшее количество денег или даже вовсе бесплатно.

Batman: Arkham Knight, The Witcher 3 и Bloodbor прочно занимают места в нашем Best of 2015 листе, но эти блестящие названия не всегда могут заставить потребителя купить весь перечень.

Проверьте мой список лучших инди-игр 2015 и оставьте свои предложения в комментариях ниже.

12. Westerado: Double Barrelled

Вам понравилась Red Dead Redemption, верно? Вы неравнодушны к атрибутам Старого Запада, Rootin "tootin" ковбоям, скачкам верхом на лошадях с перестрелками и членам семьи, за которых нужно отомстить?

Отлично, тогда тебе понравится Westerado, Ostrich Banditos' (ужасное имя) пиксельное искусство мести, которое превращает вас в одинокого героя, чья семья была убита неизвестным злоумышленником.

Потрясающая часть замысла игры в том, что это вы будете отслеживать CLUEDO на своем пути. Вы начинаете с одной крошечной части информации – скажем, что он имеет шляпу или что-то еще – которая показана в меню, которую вы установите при выполнении побочных миссий и при разведке в пути. Чем больше вы выполняете миссий, тем больше информации вы получите, и тем быстрее вы сможете найти убийцу своей семьи.

Забавно, что ваша жертва бродит рядом с вами. Каждое появление убийцы выигрышно, действие разворачивается интенсивно, с уникальными элементами игры, чтобы перезарядить пистолет, посылая пулю в барабан одну за одной, делая каждую перестрелку невероятно интенсивной, что сглаживает недостатки примитивной графики.

11. Axiom Verge

Nintendo, видимо, не в состоянии дать легионам поклонников Metroid то, что они хотят? Но один человек Томас Хаппа взялся за создание Axiom Verge, использовав все атрибуты Супер Metroid. Все тоже самое, та же графика, тот же квадратный взгляд на мир, и сама карта даже выглядит точно так же, как в шедевре 1994 года Nintendo.

Если вы испытываете ностальгию по ретро-путешествию и хотите сделать что-либо в самые взрывные годы - Axiom Verge для вас.

10. Her Story

Her Story - последняя из геймплеев, положивших начало современному стандарту игр такого типа. Это интерактивная история, где вы играете персонажа, и события повести не будут происходить, пока вы не сделаете конкретные вещи.

Автор Сэм Барлоу (парень, который принес вам Silent Hill: Shattered Dimensions). Вы оказываетесь перед экраном компьютера 90х, вам нужно просмотреть огромное количество видеороликов и определить, виновна ли женщина, присутствующая на видео, в убийстве или нет. Действие разворачивается интригующе – особенно, когда вы осознаете, кто вы и что делаете в игре - но главное, что скрепляет все это вместе - Viva Seifert, чей соблазнительный спектакль заставляет вас верить ей и утомляться от ее невинности.

Вследствие установок 90х у вас есть доступ ограниченному числу программ на самом компьютере, но это только заставляет вас начать делать свои собственные заметки. Если атмосфера сюжета привлекла вас, примерьте роль детектива, напишите свои заметки, изложите свою версию событий.

9. Not A Hero

Забегая вперед, скажем что, Not A Hero - это по сути шутер с перестрелками в 2D пиксельном формате. Человек по имени BunnyLord баллотируется на пост мэра. Мистер Lord хочет очистить город от преступности, и вы собираете команду людей, чтобы сделать это.

Игра отличается большей динамичностью чем Hotline Miami, так как в ней вы будете находить убежище в зависимости от места, где вы находитесь. Ожесточенные перестрелки сменяются безвыходными ситуациями, когда вы занимаете круговую оборону и переходите к стремительным атакам, результатом которых будут фонтаны крови. Как и в Hotline, чем больше у вас способностей, тем больше убийств вы можете совершить, вовлекаясь в игровой поток.

Devolver Digital остается одним из лучших издателей игр, Hotline Miami, Luftrausers, Titan Souls и теперь Not A Hero - все игры с великолепным геймплеем и отличными саундтреками. Проверьте сами, Not A Hero - игра грандиозная ...

8. Titan Souls

Последняя разработка от Devolver Digital, игра, в которой нет перестрелок, одновременно и легкая и сложная. Играя в 2D версии Shadow Colossus, вы в роли мальчугана путешествуете через мир красивых каменных сооружений, полей и лабиринтов пещер.

Смысл игры заключается только в уничтожении монстров. У героя имеется только одна способность – ловкость, и единственное оружие - стрела. Можно стрелять и отскакивать, и так до победы.

У каждого монстра есть свое слабое место, которое вы должны обнаружить, чтобы прицелиться и поразить его. Характерной особенностью монстров является способность поразить вас с одного удара - «одно попадание, и ты мертв". Titan Souls – это довольно надоедливая красивая маленькая игра, но для тех, кто любит принимать вызов, это то, что нужно.

7. Massive Chalice

XCOM 2 мог бы появиться на ПК только в следующем году, но те, кто ищет тактическую стратегию могут остановить свой взгляд на Massive Chalice, уникальном продукте Double Fine.Вместо того, чтобы предоставить вам команду суперсолдат, MC представляет вас в роли отца нации, заботящегося о будущем своего народа, и противодействующего темным силам, угрожающим вашей земле.

Вы должны укрепить лагери в ключевых областях и заполнить их солдатами; вы сами должны растить как можно больше лучших воинов для будущих сражениий. Вся кампания проходит в течение 300 лет, так что каждый из ваших воинов может выйти на пенсию и передать свои гены потомству. Если вы упустите момент выхода на пенсию, воин погибнет, не оставив потомства, и его уже нельзя будет использовать в бою.

Характерный для Double Fine юмор совершенно эффективен, и, хотя его заимствовали из Game of Thones, он весьма освежает игру.

6. You Must Build A Boat

Bethesda’s free Fallout Shelter был одним из грандиозных релизов июня (игра, которая позволит вам купить валюты больше, чем вы хотите, но также и позволит вам выбрать работу, какую вы хотите). You Must Build A Boat очень хорошо подойдет для мобильного телефона, так как в ней можно удобно использовать ногти на сенсорном экране.

Сфокусированная на pick up n’ play технологии, YMBAB это впечатляющее сочетание коротких н быстрых квестов для портативных устройств – складывайте плитки, чтобы воспользоваться мечами для отражения атак, и стройте корабль, используя завоеванные предметы и золото.

Головоломка просто напичкана различными уловками, вне сражений вы быстро работаете с меню, осматривая свой растущий корабль и общаясь с постоянно увеличивающейся командой. Основная идея игры выполнена на отлично, можно играть уровни сессий любой длины, YMBAB является одной из мобильных игр, которая действительно стоит вашего времени.

5. Invisible Inc.

Авторы Don’t Starve, Shank и Don’t Starve, Klei Entertainment, одни из лучших разработчиков, и их последняя работа - Invisible Inc. – блестящая пошаговая стратегия, и если вы хорошо играете, то практически никому не попадетесь.

Руководя командой тайных шпионов, которые потеряли свой штаб, вы пройдете последовательность невероятно напряженных стелс-миссий, чтобы добыть ресурсы и информацию, при этом стараться быть незамеченным охраной и не попадать под камеры видеонаблюдения. Сохраняются типичные черты этого жанра – fog of war и герои overwatch, но особенность деятельности героев в том, что они должны придерживаться тактики «скрытность».

Как и в других разработках Klei в игре великолепная анимация, и общее представление мира и героев впечатляющее, особенно когда вы сногсшибательным ударом посылаете охранника в полет или перебегаете на цыпочках от одной тени к другой. Сложность уровня зависит от вашего выбора.

Чрезвычайно оригинальная игра, одна из имеющихся только на Steam (выход на PS4 запланирован в конце этого года). Klei ясно показывает, что их звездный список игр не окончен.

4. Ori & The Blind Forest

Конечно нет причин прямо сейчас потратить с трудом заработанные денежки на Xbox One, но я от всей души рекомендую игру, за разработкой которой стоит Microsoft, это Ori & The Blind Forest.

Никто не мог бы подумать, что инди-игра может иметь такой объемный бюджет. Начавшись как маленький проект и расколовшись на множество студий (и только Microsoft обратила внимание и смогла обеспечить финансирование игры), игра обладает красочной атмосферой и scrappier дизайном.

Говорят, что разработчики Moon Studios – великолепные профессионалы ставят вас на место Ori – маленького шустрого существа похожего на кошку. Вы будете совершенствовать его по ходу игры, открывая с каждым шагом новые миры с удивительными возможностями в Metroid стиле.

При прохождении трудных моментов, хотя трудность – понятие чисто субъективное, когда с боем дается каждый метр, вы можете создавать контрольные точки. Застряли на сложных прыжках? Вернитесь в контрольную точку.

Игра мгновенно западает в душу: Super Meat Boy-стиль и красивейшая анимация, изумительная музыка и история, которая играет на струнах сердца подобно скрипке, все это делает игру одной из жемчужин современной эпохи инди-игр.

3. Everybody’s Gone To The Rapture

Разработчики культовой классики Dear Esther и Amnesia предлагают вам роль неизвестного героя, исследующего заброшенный поселок под названием Yaughton. Геймплей включает в себя разгадку таинственных событий через призму наблюдения (огромную роль играет свет), тщательно исследуя каждый закоулок.

Постепенно вы будете узнавать воспоминания жителей, получите представление о последних моментах, получая доступ к ним через их фантомы в виде светящихся силуэтов. Здесь вы осознаете, как много информации может дать простые видео cutscenes, звуковые эффекты, использование голоса.

Посредством огромного количества предметов, художественных средств и линий диалога всех персонажей обрисовывается картина английского общества и человечества в целом в каждый день существования, которую вы собираете по кусочкам.

2. Hotline Miami 2: Wrong Number

Попытка описать Hotline Miami подобна попытке подобрать слова к вождению автомобиля на скорости в 100 миль в час, летящему в небе самолету или последнюю схватку в онлайн deathmatch, когда идет отсчет последних секунд.

Это инъекция адреналина прямо в вену, яркое сочетание красок, постоянное чередование полной загрузки мозга с расслаблением.

Короче говоря, это совершенный гейминг с огромным количеством кровавых убийств (шайка гангстеров убивает злодеев в ночи) и кучей различных эффектов, которые позволили сиквелу быть одним из лучших в году.

Сейчас идет повальное увлечение топ-даун шутерами, и Hotline 2 так же как и его предшественник наполняет великолепные саундтреки, усиливающие эффекты при прохождении гангстерских убежищ. Игра содержит множество персонажей, каждый из которых нужно использовать в зависимости от ситуации.

Вся игра создана была по существу командой из двух человек - Джонатаном Сёдерстрёмом и Деннисом Уэдином, и нельзя не отметить, какое огромное влияние они оказали на жанр инди. Последний релиз игры является на сегодняшний день одним из лучших.

1. Rocket League

Мы уже думали, что это никогда не случится, но скромный инди-тайтл Rocket League в одиночку доказал, что non-Nintendpo ‘big boy’ консоль может выдвинуть аркады на передний план, став одной из самых притягательных и продвинутых игр за последние годы.

Выглядит это как футбол на автомобилях, но когда вы оказываетесь за рулем, ощущения потрясающие. Сначала вы будете возиться с режимами камеры, а затем займете позицию, нажмете на старт и рванете к огромному шару, прорываясь сквозь толпу, чтобы точным ударом загнать его в ворота. Вы поймете, почему это, несомненно, игра лета.

Создав одну из «маленьких игр", Psyonix своими усилиями доказали, что несмотря на бюджет, гораздо меньший, чем у остальных игр в нашем топ-листе, это фантастический инди-проект.

mmoglobus.ru


Смотрите также