Нэнси дрю проклятие


Парад прохождений - Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew: The Captive Curse

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

Автор не ставила перед собой цель найти все бонусы и завоевать все награды. Если Вы хотите получить все перечисленные титулы, то Вам придется действовать самостоятельно.

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка, подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа. Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

К героям относятся:

К магам относятся:

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте.

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ. Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка. Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь. Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи. Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла. Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку. Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами.

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек, на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку. По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку. Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь, но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги. Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку. Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты. Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку, которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет. Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.

Страница 1 из 6

questtime.net

Прохождение игры Нэнси Дрю Проклятие старого замка

Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse). Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив". В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры. Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым. В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье. Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки. Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку. Сверху спустится ведро, загляните в него. На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже. Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка При входе поверните направо, к лестнице. Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету. Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора. Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета.

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь. Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном. После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево. Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо. Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю Исследуйте все возможные места в помещении. Поверните налево и подойдите к каминной полке. В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки. Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты. Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки. Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой. Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу. Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату. Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы. Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого. Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо. Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти. Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь.

Коридоры замка Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево. Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд. Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево. Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба. В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster"). В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе. На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки. Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами. Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд» Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу). С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски). Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом. Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия: - Красный цвет: поединок силы; - Синий цвет: поединок магии; - Зеленый цвет: поединок здоровья; - Оранжевый цвет: поединок мудрости; - Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет; - Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте; - Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. - Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки; - Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки. Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт. Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий". После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами. Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение. *Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра. Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты. Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура. Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее. Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд». Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону. Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы). В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже. Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ. Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги. Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу. Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку. На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку. Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь, чтобы перевести текст. После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова. Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся. В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка Выйдите из кабинета Карла. Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая Пройдите вперёд до витража. Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла.

Отойдите от витража и развернитесь налево. Подойдите к кухонной стене с посудой. Возьмите с полки газету и просмотрите ее. Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета.

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону. Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине. Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой. Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала. Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо. Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери. Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре. Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной. Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо. После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней. Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту. В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки). Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки. Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch". После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин. Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass"). Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом. Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку.

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра. Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура. Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает. Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное. Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут. Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка. Вы попадёте в холл замка. Поверните направо. Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса. Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры» Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром). В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры. Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит. После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс. Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте. Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров. Щелкаем по трем любым коровам. Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров! Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done). Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены. Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров. После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр. Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами. Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром. После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили. Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет. Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор). Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло. Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас. В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде. Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера. Первое, что Вас просят – разместить коров по доске. При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится. Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done). Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты. Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки. Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами. Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow). Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко. Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра». Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех. Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки. Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили. За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз. Узнаете о вражде Ани и Карла. Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает. Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны. Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm». Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ, похожий на вилку с тремя штекерами. Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета. Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями. Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету. Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона. По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры. Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой. В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше). Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты. Следом за Маркусом раздается еще один звонок. На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату. Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю. Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались. Задайте Маркусу все доступные вопросы. После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка. С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

branto.ru

Нэнси Дрю Проклятие старого замка

*все картинки увеличиваются нажатием на них Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse). Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Часть III

Внутренний двор замка Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора. Выход со двора осуществляется через арку. Осматриваем рычаг, расположенный в самом начале арки, на ее левой стороне. Подносим словарь к табличке под рычагом и читаем предупреждение. Ни в коем случае не тянем за рычаг! Покидаем территорию замка и идем в конец каменного моста. Поворачиваем налево и делаем шаг вперед.

Лес Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле. Здесь находится вход в лес. Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник. Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо. Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево. Идем направо и видим на земле небольшой камень. Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону). Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо. Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны. У его основания находим 5 монет. Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли.

Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которую оторвали от двери во дворе старого замка. Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо. Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле). Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре. Ножницами срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой. Из палатки достаём фонарь. В правом нижнем углу экрана находится кострище. Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками.

Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, которая лежит под папоротником впереди нас.

Выходим из леса. Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево. Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед. С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты. Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо. Сделав два шага вперед, попадаем на развилку. Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).

Внутри замка Двигаемся в коридор, где находится дверь в офис Карла. В одном из альковов находится коробка с цветными стеклами. В ней не хватало двух стекол, которые Вы уже нашли (смотрите где они лежат в прохождении к игре "Проклятие старого замка" чуть ранее).

Коробка с цветными стеклами

В правом верхнем углу находится образец, по которому нам нужно поставить друг на друга цветные стекла. Под образцом расположены цветные стекла для составления рисунка. Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов. Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана. Копию создаем на пустом поле в левой части экрана.

Младший детектив

1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин; 2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое можно увидеть на рисунке, под данной последовательностью действий; 3. Устанавливаем темно-зеленое стекло; 4. Устанавливаем красное стекло; 5. Устанавливаем светло-зеленое стекло; Промежуточный вид:

6. Устанавливаем желтое стекло; 7. Устанавливаем синее стекло; 8. Устанавливаем оранжевое стекло; 9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, затем помещаем в левый нижний угол рисунка.

Старший детектив

1. Устанавливаем маленькое синее стекло на один шаг вправо от правого нижнего угла; 2. Устанавливаем оранжевое стекло в правый верхний угол; 3. Устанавливаем большое светло-зеленое стекло вплотную к правой стенке сразу под оранжевым стеклышком; 4. Большое синее стекло устанавливаем в правый нижний угол; 5. Большое красное стекло устанавливаем в левый верхний угол; 6. Большое стекло цвета аквамарин кладем на красное стекло, отступив при этом один шаг от верхней стенки и один шаг от левой стенки; 7. Маленькое сиреневое стекло поворачиваем на 90 градусов и устанавливаем в левом нижнем углу экрана на маленькое синее стекло.

8. Маленькое темно-зеленое стекло кладем рядом с верхней частью большого светло-зеленого стекла; 9. Большое фиолетовое стекло устанавливаем на один шаг вверх от левого нижнего угла; 10. Большое желтое стекло устанавливаем лежа на три шага от левого нижнего угла; 11. Большое фиолетовое стекло устанавливаем по вертикали на два шага влево от правого верхнего угла.

После прохождения головоломки достаём из коробки ротор.

Направляемся в офис Карла и предлагаем ему помощь в создании персонажа. Выбираем любой вариант ответа и направляемся в холл.

Начинаем разговор с Лукасом. Мальчик просит нас о помощи: нужно отвлечь Карла. Отвечаем ему положительно (Sure). Задаем Лукасу несколько оставшихся вопросов и возвращаемся в офис Карла. Просим Карла оставаться в офисе, опять предлагаем помощь в создании персонажа для последней карточки (выбираем, кем будет персонаж – монстром или героем), после чего спешим обратно к Лукасу.

Начинаем общаться с мальчиком. В первую очередь, он нас спрашивает, не хотим ли мы сыграть еще раз в его игру «Монстры». Отвечаем ему отрицательно (но можете и сыграть, если есть желание). После отрицательного ответа появляется возможность сказать мальчику, что Карл обезврежен. Когда ребёнок убегает, подбираем лежащую под стулом бумагу.

Зашифрованная записка отца Лукаса Буквы текста, в центре бумаги, перемешаны. Если нам удастся разгадать этот шифр, то мы сможем прочесть инструкцию отца Лукаса, адресованную мальчику. В ней говорится о доступе в комнату охраны. Для того, чтобы прочесть письмо, необходимо поменять буквы в столбцах местами друг с другом. Менять буквы можно только из одного столбика! Если слово составлено правильно, то оно принимает цвет бумажного листа и буквы этого слова переместить будет невозможно. Правильный ответ показан на скриншоте ниже. Русская версия игры "Нэнси Дрю Проклятие старого замка":

Английская версия:

Теперь нам нужно найти все объекты, на которых есть буквы. Делать это нужно в строго указанном порядке, иначе можно запутаться.

Загадка с металлофоном

Ступайте в свою комнату (комнату Нэнси Дрю). В двух шагах от комнаты, в конце балкона висит картина девушки. Смотрим на эту картину и видим букву «G» (Нэнси должна прокомментировать увиденную букву). Примените словарь на табличку, с правой стороны от картины, и прочтите надпись (не обязательно). Выходим во двор и подходим к магазину цветовода, к месту, где чуть ранее тушили растение. Нэнси отмечает, что с левой стороны от входа в магазин флориста находится буква – «D».

Идем в коридор, ведущий в офис Карла, и заглядываем в альков, где лежит книга «History of the Castle Finster». Обращаем внимание на букву «B» (обязательно должны быть комментарии от Нэнси). Возвращаемся во двор, выходим за территорию замка и оборачиваемся. Замечаем букву «G» над звонком в замок. Слышим соответствующий комментарий Нэнси.

Проходим в котельную, подходим к печи. Прежде, чем открыть дверцу, перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом из левой части экрана в его центр. Открываем дверцу и слушаем комментарии Нэнси. Найдена последняя буква – «A». Эти буквы означают ноты, с помощью которых мы можем узнать, по каким металлическим пластинкам металлофона нужно ударить и в какой последовательности. Таким образом, Вы должны были найти ноты: G, D, B, G, A.

Выходим во двор, спускаемся к запертым дверям, расположенным ниже уровня двора. Оборачиваемся и поднимаем лист с инструкцией металлофона. Запоминаем нужные нам металлические пластины, которым соответствуют ноты, найденные в замке.

Возвращаемся в холл, где находится Лукас. Подходим к часам в виде замка и открываем дверцы ящика, расположенного под ними. Стучим по нижним металлическим пластинам в таком порядке (слева направо): 5, 2, 7, 5, 6. Прохождение показано на скриншоте ниже.

Нажимаем на появившуюся из стены ручку и проходим в комнату охраны. На стене, с правой стороны от стула, расположена труба. На этой трубе находим блестящую монету. Садимся на стул и видим перед собой стол с аппаратурой охранника.

Нам нужно найти способ, чтобы подключиться к охранной системе замка. Смотрим на фотографию Лукаса, стоящую на полке. На правом нижнем краю стола находится подставка. Наводим курсор на эту подставку и обнаруживаем очередную монету. Нажимаем на красный телефон в левой части экрана. Подносим к нему словарь, чтобы перевести надписи. В частности, применяем словарь на отверстие для мобильного телефона. Теперь щелкаем по этому отверстию повторно и тем самым подключаем наш мобильный телефон к системе уведомлений. Забираем сотовый телефон, но не выходим из приближения. Кнопки, расположенные на телефоне красного цвета с надписями «Karl» и «Anja» поднимают тревогу. Если нажать на эти кнопки, то оба персонажа покидают свои рабочие места - это пригодится чуть позже.

Теперь перейдем непосредственно к подключению в охранную систему замка. Читаем буклет, который находится немного выше и правее телефона. Смотрим на металлическую крышку, в центре стола. Помещаем в отверстие, правее крышки, контрольный ключ, найденный на поверхности журнального столика в фойе. Включаем устройство, переместив указатель на значение «On» (ВКЛ). Открываем металлическую крышку. В буклете говорилось, что все пронумерованные узлы должны быть зеленого цвета.

Разберем то, что мы видим на нашем экране.

Практически всю левую часть экрана занимает панель управления. От 1 до 18 пронумерованы клавиши, отвечающие за тот или иной узел. Также клавиши принимают вид узлов, к которым они привязаны. Под этими клавишами находится своего рода подсказка. Она показывает, как прогрессирует узел по мере взаимодействия с ним. Поясняю: если узел , №1, например, красного цвета (второй символ на подсказке), то после нажатия клавиши «1» на панели управления он примет вид третьего символа на подсказке (красный круг, обведенный желтой окружностью). Еще ниже находится клавиша «Сброс» (Reset) и пять лампочек, показывающие оставшиеся попытки. На уровне младшего детектива всего 5 попыток, но на уровне старшего детектива – всего лишь 2. Это означает, что мы можем нажать на комбинацию из 5 (2) клавиш. А после нажатия на эти 5 клавиш все узлы, находящиеся в черном поле, должны быть зеленого цвета.

Самая важная особенность заключается в следующем. Когда узел окрашивается в зеленый цвет, то он отдает свою энергию всем смежным узлам. Эта энергия позволяет всем смежным узлам перейти на один уровень выше, т.е. приблизится к зеленому цвету.

Ответ: Младший детектив: 10, 8, 2, 7, 6. Старший детектив: 9 и 15.

Система подключена! Включаются мониторы над столом. Обращаем внимание на второй слева направо монитор. Через него мы видим, как Рената что-то делает с третьими (слева направо) часами в виде домика с кукушкой, расположенными в магазине сувениров. Нажимаем на кнопки под мониторами и видим разные места, где поставлены камеры наблюдения. Если очень часто проверять мониторы наблюдения, то можно получить награду.

Направляемся в магазин, чтобы узнать, что делала в нем Рената. Подходим к третьим слева направо часам в виде домика с кукушкой. Слушаем комментарий Нэнси. Выходим из приближения и нажимаем на синий бумажный лист с отверстиями, который лежит между кружками.

Обращаем внимание на подпись в левом нижнем углу бумажного листа: «Castle Finster». Щелкаем по листу, чтобы спрятать его в инвентаре.

Покидаем магазин сувениров и направляемся в коридор, ведущий в офис Карла. По пути зазвонит телефон. Это оповещение системы безопасности. Оно говорит о том, что на территории замка был замечен монстр. Не обращаем на это пока внимания. Идем в коридор, указанный выше. В одном из альковов находим знакомую нам книгу «History of the Castle Finster». Открываем книгу. Заходим в инвентарь и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями. Лист накладывается на книгу и Нэнси читает следующее предложение: «Third clock from left nineteen twenty one» ("Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один (19 21)").

Возвращаемся в магазин сувениров и смотрим на третьи слева часы в виде домика с кукушкой. Щелкаем по циферблату, и Нэнси заявляет, что мы должны найти сначала способ завести эти часы. Выходим из магазина и направляемся в комнату охраны.

Садимся на стул и на первом слева мониторе видим монстра. Он во дворе!

branto.ru

Парад прохождений - Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур (Рус) / Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor (Rus)

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

 

Управление

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Управление в игре происходит при помощи мыши. Для более подробной информации по применению предметов и управлению, щелкните на кнопку «Помощь» внизу экрана.  Деление на дни – условно, Вы можете проходить игру в другой последовательности действий. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся в папке C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур\Save  

Скачивая предложенные сейвы, помните:

1.Последовательность Ваших действий может отличаться от алгоритма прохождения, предложенного автором

2. Данные сейвы подходят только для локализованной версии игры

 

День первый

После вступительного видеоролика оказываемся в предназначенной нам комнате. Осматриваемся. Обращаем внимание на герб над камином. Поворачиваемся направо и смотрим на диван в нише. Внизу дивана есть какое-то отделение, закрытое на головоломку. Оставим ее пока в покое. На столике возле кровати есть телефон, по которому можно позвонить повару или Хью, владельцу замка. На этом же столике стоит будильник. Отныне нам предстоит жить по часам, потому что в этом доме все подчинено строгому домашнему распорядку. Находим на кресле странную шкатулку, но пока не трогаем ее. Обращаем внимание на треногу для телескопа. Щелкаем по мобильному телефону, читаем сообщения и звоним Нэду. Выходим из комнаты и идем налево. Проходим вперед и стучим в дверь слева. Движемся вперед и смотрим на статую горгульи слева. Выходим из приближения, слышим женский сердитый голос. Подходим ближе к двери и слушаем окончание телефонного разговора. Обращаем внимание на грязные следы ног у двери. Стучим в дверь и входим. Рассматриваем предметы на столике, затем говорим с Линдой. Выходим из комнаты и идем направо. Открываем дверь в комнату Джейн (на ее двери нарисовано деревце и входим. Говорим с девочкой, затем поворачиваемся вправо и вынимаем из-под подушки исписанный лист. Это – генеалогическое древо семьи Пенвеллин, владельцев замка Блэкмур. Можно спросить Джейн о любом ее предке, и она расскажет все, что ей об этом известно. Запомним, где лежит этот лист, нам это пригодится в дальнейшем.

Подходим к книжному шкафу, берем оттуда книгу об оборотнях и читаем ее. На последней страничке книги обращаем внимание на телефонный номер автора этой книги. На книгах лежат записи о рунах. Просматриваем их и кладем на место. Смотрим направо и видим на столике микроволновую печку, а рядом с ней находятся различные ингредиенты. Готовить мы пока ничего не будем, но запомним это место. Поворачиваемся направо и рассматриваем фотографию настоящей матери Джейн, которая не живет вместе с ними. На столике рядом с фотографией находим старинную книгу, просматриваем ее. Эта книга без записей, в ней одни только картинки. Джейн поясняет, что эту книгу ей дала Этель. На зеркале находим открытку, которую послала Джейн ее настоящая мать. Рассматриваем старинный гобелен в углу комнаты и выходим. В дверях сталкиваемся с учительницей Джейн и знакомимся с Этель. Щелкаем по мобильному телефону, чтобы зайти в Интернет и прочитать там всю интересующую нас информацию. Следуем налево, получаем входящий звонок от матери Линды, говорим с ней. Спускаемся вниз по лестнице и идем налево к серой двери. Это и есть оранжерея, входим туда.

Спускаемся вниз по крутой лестнице и начинаем все осматривать. Обращаем внимание на мраморный кубок, заглядываем в пустой бассейн. Отодвигаем крышку люка и смотрим в колодец. Движемся влево и проходим мимо плотоядного растения. На столике с рассадой слева изучаем пузырек с лекарством от аллергии. Расспрашиваем обо всем миссис Дрейк и выходим из оранжереи. Бродим по огромному холлу с колоннами, внимательно их осматриваем. Каждая колонна представляет собой греческое божество и божествам на колоннах чего-то не хватает. Разглядываем портреты предков Блэкмур и их гербы. Направляемся к карточному игровому автомату, разглядываем его, затем заходим в двойную дверь. Это библиотека. Подходим к столику, на котором стоит компьютер, и знакомимся с Найджелом Мортоном, историком, о котором нам сообщила миссис Дрейк. Найджел поведает нам любопытную информацию об истории семьи Пенвеллин, с которой связаны многочисленные тайны и легенды. Разглядываем статую Меркурия, дотрагиваемся до ее головы.

Проходим вглубь библиотеки, пробуем включить старый компьютер. Для входа в этот компьютер нужен пароль, которого мы пока не знаем. Рассматриваем книжные полки с различными книгами, затем разворачиваемся и покидаем библиотеку. В холле поворачиваем налево от дверей библиотеки, делаем два шага вперед и заходим в следующую дверь. Идем направо и смотрим влево. На кухонной двери читаем записку о пожаре. Выходим из кухонного коридора, поднимаемся по лестнице и идем в конец коридора. Снимаем покрывало с птичьей клетки и знакомимся с попугаем Лори. Этот попугай очень образован, он знает даже латынь, поэтому при случае к нему можно обратиться за переводом или же подсказкой. Заходим в комнату Линды, спрашиваем ее о «даме в черном», о которой нам сообщила Джейн. Линда упорно отказывается сотрудничать с нами.

Покидаем ее комнату и направляемся в комнату Джейн. Задаем девочке интересующие нас вопросы и играем с ней в игру «Черепа и кости», Принцип прост: надо собрать по три карточки каждого существа. Нажимаем на любую карту и спрашиваем, есть ли такая карта у девочки. Если такая карта у нее есть, то она отдает ее Вам. Слушаем, какие карты спрашивает у Вас Джейн. Как только такая карта у Вас появляется, сразу щелкаем на ней, чтобы отобрать карточку. Игра несложная, и Вы обязательно выиграете. Джейн сообщает нам информацию о том, что пароль к старому компьютеру ее деда можно увидеть на его гербе, запомним это. Чтобы узнать, как звали ее дедушку, достаем из-под подушки записи генеалогического древа и расспрашиваем девочку обо всех родственниках, записанных самыми последними. Узнаем, что ее дедушку звали Алан. Слева от Джейн находится ее стол. Подходим к столу, изучаем расписание уроков девочки, рассматриваем фотографию погибшего хомячка.

 

Пасхальное яйцо

Нажмите десять раз на игрушечные вставные челюсти на столе. В инвентаре автоматически появится первое пасхальное яйцо. Возьмите яйцо и щелкните им по челюстям – услышите забавное кудахтанье.

Обращаем внимание на плакат, висящий над столом Джейн. Выходим в коридор и следуем в свои покои, потому что время уже позднее. В комнате берем книгу на каминной полке, и читаем сказку про лягушонка и принцессу. В середине книги видим бумажную закладку, на которой изображены символы четырех стихий. Обращаем внимание на последнюю страничку книги. Сказка заканчивается тем, что благодарная принцесса дарит водяной фее красный ключ, которому та вскоре нашла применение. Запомним это. Подходим к звездным картам на стене и листаем их. Достаем из инвентаря свой телефон и решаем позвонить автору книги об оборотнях (ее телефон мы нашли, когда листали книгу). Задаем ей все интересующие нас вопросы. Звоним Нэду, и делимся с ним всей полученной информацией. Затем позвоним миссис Престон, чтобы расспросить ее о миссис Дрейк.

Подходим к столику с телефоном, нажимаем на кнопку с именем Хью и говорим с мужем Линды. По окончании разговора заказываем у повара еду под названием «Гуталиновы штиблеты», а затем нажимаем на последнюю кнопку. В том случае, если Вы уже добыли пасхальное яйцо, Вы услышите забавную песенку. Заводим будильник на шесть утра и ложимся спать. Ночью нас будит странный шум. Встаем с постели и выходим из комнаты. В коридоре слышен какой-то женский смех и песнопение, но никого не видно. Поднимемся по скрипучим ступенькам слева по лестнице, но наверху тоже никого нет.  Спускаемся вниз, подходим к клетке с попугаем и снимаем покрывало. Лори советует нам идти спать, установив прежде будильник на шесть утра. Так и поступаем. Возвращаемся в свою комнату, ставим будильник на шесть утра и ложимся спать.

 

День второй

Просыпаемся по сигналу будильника. Выходим из комнаты и направляемся в оранжерею. Говорим с миссис Дрейк и выходим их оранжереи. Заходим в библиотеку. За столом нет Найджела, поэтому заглядываем в его ноутбук. Читаем записку, затем щелкаем по записям в колонке в левой части экрана, и читаем всю найденную Найджелом информацию о поместье Блэкмур. Тренироваться на скоростную печать мы пока не будем, поэтому отходим от стола и покидаем библиотеку. Поворачиваем налево и направляемся к напольным часам. Справа от часов будет висеть портрет Алана и его герб. Надпись на гербе «PURGAMENTUM EXIТ» и будет паролем к компьютеру. Если Вас заинтересует, как переводится эта фраза, то спросите об этом при случае, у попугая. Переводится эта надпись так «Выносите мусор». Достаем свой телефон, находим в Интернете информацию об искусстве рифмовки.

Поднимаемся на второй этаж, заходим в комнату Линды и говорим с ней. На этот раз Линда расскажет нам о том, что она нашла тайный проход в подземелье и прочитала на стене проклятье. То же самое проклятье она прочитала в записке, которую ей оставила «дама в черном». Пока Джейн занята уроками, попробуем разобраться со скрипучей лестницей возле нашей двери. Подходим к клетке попугая, снимаем покрывало и спрашиваем птицу, что нам делать со скрипучими ступенями лестницы. Получаем от лори подсказку: лестницы музыку не забывай, на рычагах ее же сыграй. Теперь все понятно. Начинаем подниматься по лестнице, запоминая звуки, которые издает каждая ступенька: дзинь – вух – ваааа – динь-дт-линь – вух – ваааа – бам – бам. Поднявшись наверх, щелкаем по рычагам и слушаем, какой звук при этом раздается. Вспоминаем звуки скрипучей лестницы и воспроизводим их, нажимая на соответствующие рычаги: 2 – 1 – 4 – 3 – 1 – 4 – 5 – 5 

Рычаги "поющей лестницы"

Из потайной ниши достаем ключ. Спускаемся вниз и заходим в свою комнату. Заводим будильник на 14-00. Поднимаемся по сигналу будильника и направляемся в комнату Джейн. Спрашиваем  девочку про тайный ход. Она соглашается нам показать вход туда, если мы выиграем у нее в игру. Игра «BUL». Цель игры: захватить солдат противника. Нажимаем в центре вверху на кнопки «Ход», чтобы сделать ход, или жмем на кнопку «Пас», если хотим ход пропустить Игра несложная и не очень зависит от степени Вашего интеллекта. Выиграв, получаем от Джейн не только информацию о местонахождении тайного входа, но и ключ от двери к ней. Идем в библиотеку и направляемся к старому компьютеру. Нажимаем на своей клавиатуре кнопку «Caps Lock», чтобы ввести пароль заглавными буквами. Вводим пароль и  узнаем, что шутник Алан предлагает сыграть ночью в игру, по поиску призраков. Призраки появляются с полуночи до четырех утра.

Пароль к компьютеру Алана

Поднимаемся наверх и идем к восточному крылу замка. Дверь, которая нам нужна, находится за клеткой с попугаем. Открываем дверь ключом с зеленой головкой и входим. Подходим к статуе дракона и щелкаем по лапе. Оказывается, эти лапы подвижны. Видимо, чтобы открыть секретный проход, нужно развернуть все лапы в правильном направлении. Вспоминаем, что мы читали в записях Найджела о том, что все изображения на гербах указывают направления. Но какой именно герб нужен нам? Выходим и спрашиваем совет у Лори, но попугай хочет за свой совет получить крекер. Направляемся в комнату Джейн и говорим с ней. Джейн не знает, как правильно повернуть лапки, она сделала это случайно. Подходим к столику, чтобы приготовить для Лори угощение. Поискав в Интернете информацию о пище для попугаев, узнаем, что попугаям нельзя давать кофе, авокадо, шоколад и мясо. Там же будет написано соотношение корма. Щелкаем по формочке на столе и приступаем к приготовлению крекера для Лори. Вот один из рецептов: три порции салата, две порции червей, две порции томатов, две порции крекеров и одну порцию орехов. Нажимаем на микроволновку, чтобы Нэнси поставила внутрь формочку с ингредиентами, и нажимаем на красную кнопку. Забираем готовое лакомство и идем к попугаю. Угощаем Лори крекером и птица охотно сообщает нам подсказку: смотри на дверь, на дверь смотри. Ну, скорее, раз, два, три. Подходим к двери и видим на нем герб. Внимательно рассмотрев герб, заходим в комнату и начинаем поворачивать лапки дракона так, как показано на гербе.  1 - вправо, 2 – вниз, 3 – вниз, 4 – вверх, 5 – влево, 6 - вправо

Правильное положение лапок дракона

Открывается проход, идем туда. Пройти дальше мы не можем, потому что там очень темно. Может быть, у Джейн найдется фонарик? Спешим в комнату девочки и говорим с ней. Фонарика у Джейн нет, но есть светящиеся палочки, которые она с удовольствием обменяет на… Вы угадали правильно, Джейн даст нам палочку в том случае, если мы с ней поиграем. Играем с ней предложенную игру «Россыпь иероглифов» и, в обмен на победу, получаем светящийся маркер. Спешим в Восточное крыло, приводим лапки дракона в надлежащее положение, чтобы открыть проход. Со светящимся маркером в руке движемся по стрелке до закрытой двери. Осматриваем рисунок на двери, но никакого проклятия там и в помине нет. Щелкаем еще раз по головоломке на двери и видим, что там написано слово «Генрих» и нарисован попугай. Спешим к Лори и спрашиваем у него, что ему известно про  Генриха. Попугай требует взятку в виде волшебного слова. Отправляемся в оранжерею к миссис Дрейк и спрашиваем ее об этом волшебном  слове.

Оказывается, когда Лори не в духе, то нужно просто сказать ему, что «Лори очень умная и красивая птица». Вот уж воистину - доброе слово не только кошке приятно. Возвращаемся к  Лори и хвалим его. В ответ Лори называет слово «Гейне». Спускаемся в подвал и вводим это слово в головоломку. Слышится щелчок и слово «Генрих» меняется на слово «Сальвадор». Возвращаемся к попугаю и спрашиваем его про это слово, не забывая похвалить Лори. Попугай в ответ требует печенье, которое мы и отправляемся готовить в комнату Джейн. Забираем из микроволновки угощение и отправляемся к попугаю. Угощаем птицу печеньем, Узнаем, какое слово нужно ввести в головоломку. Заходим в комнату, открываем вход и начинаем спускаться вниз. Светящаяся палочка гаснет и мы возвращаемся в комнату Джейн. Просим у девочки еще одну светящуюся палочку. Сыграв с ней в очередную игру и получив палочку, выходим из комнаты и следуем в подвал. Подходим к двери, вводим слово «Дали» и видим, что на головоломке появилось новое слово «Чарльз». Поднимаемся наверх, спрашиваем у Лори, что он знает о слове «Чарльз». Слышим в ответ «Дарвин» Совершаем очередной поход в подвал, водим это слово и вверху читаем новое слово «Джеффри»».

Поднимаемся наверх и на выходе сталкиваемся с Этель, говорим с ней. Узнаем, что книга с картинками называется «Немая книга». Запомним. Идем к попугаю, хвалим его и получаем от него новое слово «Чосер». Спускаемся в подвал, палочка снова гаснет, и мы отправляемся просить новую светящуюся палочку у Джейн. Сыграв с ней в очередную игру, забираем светящуюся палочку и торопимся к головоломке у двери в подвале. Щелкаем по  головоломке, вводим слово «Чосер» и видим вверху слово «Франц». Интересно, скоро закончится наша беготня туда-сюда? Идем к попугаю, хвалим его и спрашиваем, что означает слово «Франц». В ответ услышим предложение снова угостить попугая. В комнате Джейн готовим угощение для Лори. Забираем печенье, отдаем его попугаю и слышим ответ на наш вопрос слово «Лист». И снова спешим к головоломке в конце тоннеля. Вводим это слово и слышим долгожданный щелчок отрывшегося замка. Движемся вперед и снова на стене перед нами возникает очередная головоломка.

Первая часть головоломки с треугольниками

Щелкаем по ней и выставляем все треугольники острыми вершинами вверх. Для этого нажимаем на следующие квадраты: 1 – 3 – 4 – 5 – 6.  Понимаем, что за стеной есть другой тайный проход, но кто нам расскажет про него? Поднимаемся наверх, спрашиваем совет у попугая. Получаем от Лори подсказку: «Жар будет тебе ответом. У медали две стороны». Видимо, это должно означать, что с другой стороны стены также есть похожие символы, но как туда попасть? Спускаемся в библиотеку, говорим с Найджелом, но он ничего толком не расскажет. Идем в свою комнату, звоним сначала Хью, а потом – повару. Заказываем себе на обед «Гуталиновые штиблеты» и выходим из комнаты. Идем в комнату Линды и говорим с ней. Выходим из комнаты и подходим к горгулье, щелкаем по ней. Горгулья поворачивается. Видимо, это именно та горгулья, о которой нам рассказала Линда. Но как открыть проход?

Спускаемся вниз и находим портрет, на заднем фоне которого видна горгулья. Он находится справа от оранжереи. Но герба под этим портретом нет, надо расспросить об этом Найджела. Историк готов показать нужный нам герб, но он должен закончить печать какой-то работы. Предлагаем ему свою помощь, но для этого необходимо пройти тест на скоростную печать. Нажимаем на своей клавиатуре те буквы, которые появляются на экране. Как только Найджел оказывается доволен скоростью печати, так он тут же загружает Нэнси работой по печати своих мемуаров. Заканчиваем работу уже за полночь. Кто не умеет быстро печатать, тот может воспользоваться сейвом «Тест на скоростную печать пройден». Смотрим на стол и берем со столешницы записку от Найджела, к которой приложен рисунок герба Корбина Пенвелина. Достаем телефон и звоним всем своим абонентам. Выходим из библиотеки, и наблюдаем сцену странного ритуала, который проводят Джейн и Этель. Слушаем их разговор, затем подходим к тому отверстию, в которое Джейн вылила жидкость и принюхиваемся.

Поднимаемся по лестнице и подходим к двери Джейн. Достаем из инвентаря ключ, найденный над скрипучей лестницей, и применяем его на замочную скважину под красной кнопкой у двери Джейн. Ключ подошел к двери, но он не поворачивается, надо его чем-то смазать. Заходим в свою комнату, и разворачиваемся к обеденному столику. Нам уже доставили еду. Это кусочки мяса индейки и масло. Берем один кусочек мяса и забираем масло.  Звоним по телефону Хью и ставим будильник на девять утра.

Страница 1 из 4

questtime.net

Прохождение игры: Нэнси Дрю. Проклятие старого замка (на русском языке)

Прохождение игры: Нэнси Дрю. Проклятие старого замка

Англо - язычное название игры: Nancy Drew. The Captive Curse

На протяжении многих веков страшный монстр держит в страхе жителей замка Финстер. Он никогда не уходит в лес без новой жертвы. Немецкий инвестор Маркус Бём пригласил Нэнси разобраться в этом деле и поймать неизвестное чудовище.

Бургомистр Карл и его настольная игра.

После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку.

Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.

Для младшего детектива они выглядят так:

А для старшего детектива - так:

После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже.

Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо - под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.

Внимание! Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.

Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх - вау! Перед вами - огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала - комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки - две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.

Если вы стоите там, где сказали: "Вау!", повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков.

Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы.

На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.

Игра называется "Raid".

Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники - желтой и фиолетовой. Цель - первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу - книжечка с правилами, в левом нижнем - рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить.

Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию.

На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный - Силу, оранжевый - Мудрость, зеленый - Здоровье.

У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту.

Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета.

Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт.

Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку.

Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья).

Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко - меняете карту по максимально возможному значению Силы).

Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.

Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.

Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в "Raid", то в конце игры получите награду.

Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться).

Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше - по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит.

Придется все восстанавливать.

На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру.

Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой.

Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку "Горячая линия" и получить подсказку.

Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):

После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком.

Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции.

Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.

Рената и ее сумка.

Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси.

Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем).

В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената - путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась.

Обратите внимание на сумку у ног Ренаты - нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, - та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать.

Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно - через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).

Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты).

Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле - оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты...

Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.

Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.

Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.

Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс".

Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.

Вот одно из решений для младшего детектива:

А вот - для старшего (здесь есть хитрость - желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.

Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25).

Возьмите в руки металлическую коробку.

Головоломка задается случайным образом, прохождения нет.

Это задание на время.

На коробке - разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.

Вот иллюстрация принципа решения:

Заберите карту.

Лукас и его коровы.

Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма.

Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в "Монстра".

Правила такие:

Вы играете два раунда - сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

В качестве монстра вы выбираете три фишки - это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее - корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров - скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра.

Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант - передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров.

Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, - это в большинстве случаев и есть монстр.

Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.

Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.

Темница замка Финстер.

Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже).

Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф - сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь.

Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать.

Развернитесь к столу - на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете.

Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей.

Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса.

Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь - оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой - нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец - Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.

Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь - попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки.

Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.

Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного.

Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, - оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате - та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться.

Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки.

Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17).

Идите к Карлу и покажите ему колючку - оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна.

Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями).

Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери - из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки - не иначе, Лукас балуется.

Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: "Очень горячо!".

Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо.

Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой "А".

Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг - здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас!

Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене - очевидно, сюда что-то нужно вставить.

Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.

Первое пасхальное яйцо.

Оно находится в лесу.

Идите в комнату Нэнси и позвоните по телефону "MONSTER" (666-78-37).

Выходите из замка и поверните налево в лес.

Пройдите один шаг вперед (справа должен быть большой камень).

Сразу поверните по изогнутой стрелке налево и найдите на земле чесночное ожерелье.

Лопаткой раскопайте синее яйцо вампиров.

Нэнси ищет тайный ход.

Выходите из замка и сразу же поверните налево. Большой камень - это ориентир, показывающий дорогу к замку.

Идите следующим маршрутом:

вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед. Впереди вы увидите скалу с колючками.

Осмотрите колючки - Нэнси заметит, что они точно такие же, как и у вас в инвентаре. На скалу она лезть откажется - здесь нужен секатор.

Возвращайтесь в замок.

Путь такой: развернитесь, налево, направо, по изогнутой стрелке направо, вперед, по изогнутой стрелке направо, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед.

Если вы будете много ходить по лесу, в конце игры получите награду.

Войдите во двор и поднимитесь по каменной лестнице слева от входа в замок (там на 2-м этаже висят фонари). У двери кто-то забыл секатор, но он совершенно тупой. Спуститесь в подвал к точильному станку. Включите его в розетку, затем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить, и поточите секатор.

Если вы осмотрите все активные точки в замке и его окрестностях, в конце игры получите награду.

Вернитесь в лес и обрежьте колючки. Вы обнаружите палатку. Заберите фонарь, а на земле рядом с костром - плохо различимый шестиугольный камень.

Идите в замок, повесьте фонарь на крюк колодца и спускайтесь.

Вам необходимо покрутить шестиугольники так, чтобы все их стороны совпадали.

Один из фрагментов закреплен (на младшем детективе - верхний левый, на старшем - центральный).

Вот решение:

Великолепный лабиринт.

Вы окажетесь в лабиринте, которыми так славится серия игр о Нэнси Дрю. Достаньте карту Ренаты - вы находитесь в точке под названием "Contryard".

Идите вперед, пока не увидите стену, перед которой навалены доски.

Поверните налево и в нише найдите 2(две!!!) газеты с фотографией пропавших девочек. Достаньте мобильник и сфотографируйте немецкие слова.

Развернитесь и идите к черепу животного. Идите мимо черепа направо, пока не увидите на стене красную стрелку.

Это развилка. Если пойти налево, то вы выйдете к лестнице, поднявшись по которой и открыв дверь, вы попадете в комнату Нэнси (вот как злодей попал в ее комнату и обронил страницу из книжки). Открывать дверь не нужно, если вы не хотите возвращаться назад в подземелье через колодец.

От красной стрелки идите направо, пока не увидите кучку из 1 большого и 3 маленьких камней.

Повернитесь налево и за большим камнем найдите карту подземелья.

Развернитесь и идите мимо камней вперед, пока не увидите на стене красный ящик.

Достаньте из него листок бумаги с кодом.

Поверните от ящика налево - здесь еще одна развилка. Идите налево, пока не увидите кучку из 5 больших камней.

Идите мимо них, и вперед вы увидите на стене красный щит.

Идите мимо щита до электрощитка, для которого нужно два ключа. Шагните вперед, и перед вами окажется кучка из 3 больших и 2 маленьких камней, на которой лежит очередная страница из книжки (страница 11).

Если дальше идти вперед, вы опять выйдете к черепу животного.

Взяв страницу, развернитесь и вернитесь к красному щиту.

Отсчитайте от него 2 шага вперед и поверните направо (слева - дверь в темницу). Перед вами - очередная развилка. Поверните на ней налево и идите, не сворачивая, до кучки из 5 больших камней, а затем до кучки из 3 больших камней и 2 маленьких. Пройдя мимо них, вы увидите на стене цепи.

Стоя лицом к цепям, развернитесь - на противоположной стене нарисовано дерево

Идите от него направо, и вы увидите белую дверь.

Выходите на улицу - вы окажетесь в лесу, а перед вами - скала, где вы нашли фонарь и шестиугольный камень. Маршрут к ней такой: налево, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке направо, вперед.

Нэнси заметит, что скала очень похожа на ту, которая изображена на странице из книжки. Нажмите на скалу, достаньте лопатку и вскопайте землю. В одной из ямок вы найдете старинное ожерелье.

Как пройти назад к белой двери: развернуться, налево, по изогнутой стрелке налево, по изогнутой стрелке налево, вперед.

В подземелье идите до цепей (до стены с деревом и налево), затем до красного ящика (встать лицом к цепям и пройти 3 шага в любую сторону, а затем повернуть в боковой проход). Стоя лицом к красному ящику, развернитесь и идите в проход, пока не увидите кучку из 1 большого камня с 3 маленькими (там, где вы нашли карту). Пройдите налево, и вы выйдете к красной стрелке. Поднимитесь по лестнице и выходите через камин в комнату Нэнси.

Идите в темницу и вставьте в стену ожерелье. Поверните его против часовой стрелки - в полу откроется люк (прыгать вниз не нужно). Два раза поверните по часовой стрелке - вы откроете потайную дверь в подземелье.

Покажите ожерелье Ане (она скажет, что оно очень старое) и Ренате (она предложит от него избавиться).

Еще одна потайная дверь.

Поговорите с Лукасом - он залезет под стол и попросит отвлечь Карла (если ролика нет, значит, вы что-то не доделали). Идите к Карлу и наябедничайте на Лукаса. Выслушайте то, что вам он скажет, и вернитесь к Лукасу. Сообщите ему, что Карла нет, и мальчик убежит. Подберите бумажку, которая валяется под стулом. Это какой-то код.

Из набора букв вам нужно составить связные предложения. Наверху написано условие - вы можете менять местами буквы в каждом столбце (т.е., сверху вниз). Нажимайте на букву, которую вы хотите заменить, затем на букву, которую вы хотите установить. Правильно угаданные слова не подсвечиваются. Должно получиться так:

Перевод:

"Чтобы открыть комнату охраны, сыграйте на металлофоне. Подсказки спрятаны вокруг башни. Найдите их и сыграйте в порядке, указанном на листе. Внизу - список мест, где спрятаны подсказки.

Портрет юной леди на балконе

Флорист

Журнальный столик в коридоре

Звонок перед замком

Печь в подвале"

Осмотрите холл - в углу в стену встроен миниатюрный макет замка. Откройте дверцы под макетом - внутри находится металлофон. Очевидно, для того чтобы игрушка заработала, нужно где-то найти ноты.

Осмотрите столик в центре холла и подберите большую красную кнопку.

Идите на балкон и присмотритесь к портрету девушки. На ее плече вы увидите букву "G".

Выходите во двор и подойдите к двери, где вы нашли колючку, - на ней висит табличка с буквой "D".

Вернитесь в коридор к кабинету Карла и осмотрите журнальный столик, на котором лежит книжка об истории замка. На нем нарисована буква "B".

Идите к воротам замка и посмотрите на кнопку звонка - здесь есть буква "G".

Последняя буква указана в стекольной печи, где вы щипцами открывали потайной ход в темницу, - это буква "А".

В итоге, получается G-D-B-G-A.

Важно! Нужно обязательно пройти по всем пяти локациям, чтобы Нэнси прокомментировала, что она нашла букву.

Подсказка с нотами находится во дворе на ступеньках лестницы, которая ведет в полуподвал.

Вернитесь в холл и откройте дверцы металлофона. Сыграйте мелодию так:

В стенной панели появится потайная дверь. Идите в комнату охраны.

Осмотрите пульт управления - не работает. В центре пульта есть слот, куда нужно вставить большую красную кнопку (которую вы нашли на столике в холле) и повернуть в положение "On".

На пульте рядом - две крышки, а слева - красная телефонная трубка экстренной связи и две кнопки с надписями "Аня" и "Карл". Обязательно положите мобильник Нэнси в слот рядом с трубкой (для этого достаточно с помощью словаря перевести надпись и нажать еще раз мышкой - автоматически мобильник окажется в слоте). Теперь вы сможете получать от охраны сообщения об опасности.

Откройте правую крышку - это шифровальная машина, для которой не хватает двух дисков.

Откройте левую крышку - похоже, этот механизм отвечает за мониторы. Инструкция по подключению мониторов лежит рядом с трубкой экстренной связи: если нажать на какую-нибудь кнопку, заряд от нее соединит все соседние точки.

Вам нужно выбирать только кнопки с синим ободком. Когда все кнопки загорятся зеленым, вы выиграете.

Для младшего детектива нажмите на кнопки 10, 8, 2, 7, 6, для старшего - 9 и 15.

Автоматически вы увидите в мониторе, что Рената что-то делает с часами в магазине.

Шкатулка и часы с секретом.

Идите в магазин и со стола под часами подберите голубой трафарет, который обронила Рената. Вернитесь в коридор у кабинета Карла.

У вас есть два цветных стеклышка, и пора заняться шкатулкой.

Ваша задача - наложить стекла одно на другое так, чтобы повторить рисунок в правом верхнем угла экрана.

Для младшего детектива последовательность слоев такая:

аквамарин, темно-фиолетовый (повернуть кусочек), темно-зеленый, красный, светло-зеленый, желтый, синий, оранжевый, розовый (повернуть кусочек).

Для старшего детектива - такая: красный, аквамарин, оранжевый, светло-зеленый, большой синий, маленький синий, повернуть маленький розовый, темно-зеленый, фиолетовый, желтый, большой розовый (повернуть кусочек).

Вы достанете диск для шифровальной машины.

Подойдите к соседнему столику (где вы нашли букву "В"), откройте книжку и приложите к страницам голубой трафарет (точки под словами - их порядок). Нэнси прочитает: "Third clock from left nineteen twenty one" - "Третьи часы слева 19-21". Спуститесь в магазин и проверьте третьи слева часы - здесь нужен специальный ключ.

Вернитесь в комнату охраны. Одновременно нажмите на тревожную кнопку и у Ани, и у Карла.

Если вы будете часто нажимать на тревожные кнопки, в конце игры получите награду.

Если вы будете часто смотреть на мониторы (и переключать их), в конце игры получите награду.

Сначала идите к бургомистру.

Когда вы в начале игры уронили карты с весов, то, чтобы поставить их назад, должны были прочитать книжку "Raid". Посмотрите на большую картину птички, которая висит на стене слева от стола, - Нэнси перевернет ее и достанет ключ. Откройте им верхний ящик стола. Обратите внимание на запертый на кодовый замок дневник, затем передвиньте пенал с карандашами и достаньте ключ Ани. Под папкой лежит любовное письмо, о котором говорил Лукас.

Спуститесь в магазин и откройте ящик стола Ани. Прочитайте письма Маркуса и достаньте ключик от часов. Заведите часы, поворачивая стрелки до 7:21, как было указано в подсказке. Откроется тайное отделение, и вы получите второй диск для шифровальной машины.

Второе пасхальное яйцо.

Оно лежит в шкатулке с разноцветными стеклышками.

Положите все стекла в верхний правый угол. Нижние слои должны быть светлыми, верхние слои - темными, самый верхний большой кусочек должен быть темно-синим, а самый верхний маленький - темно-синим или темно-зеленым. Должно получиться примерно так:

Шкатулка откроется, заберите заготовку яйца. Идите в подвал и подойдите к рабочему столу. Достаньте из инвентаря заготовку и нажмите ей на щипцы, которые лежат на столе. У вас получится заготовка в щипцах. Развернитесь и примените эту конструкцию на дверь печи. Вы получите металлическое яйцо.

Шифровальная машина.

Вернитесь в комнату охраны и откройте крышку шифровальной машины. Нажмите на пластину вверху над клавишами машинки и вставьте в нее оба найденных диска. Закройте пластину и нажмите на нее еще раз - теперь все в порядке, и можно начинать расшифровку.

Справа на экране - листок с одним из кодов. Наверху - изображения солнца, луны и кометы. Если вы не забывали фотографировать немецкие слова из газет, то знаете, как они звучат по-немецки (sonne, mond, komet). Выставьте на трех дисках код "SMK" (первые буквы названий) и напечатайте текст кода, нажимая на буквы печатной машинки или на своем компьютере. Если вы ошиблись, оторвите ленту и начните снова. Текст нужно печатать без пробелов и не обращать внимания на знаки препинания.

Вот эта абракадабра "OEFHQLDUUNECAYNSXLUGEQSGLVKJH" превратится в связное предложение: "Karls dayplanner eight two six one" ("Код к дневнику Карла - 8-2-6-1"). Оторвите печатную ленту.

Второй код - "FBR" (на картинке летучая мышь "fledermaus", башня "burg", рыцарь "ritter").

Введите "PMZKQGXWJNWDHVZFOQIOFNHVBEDCZ" - "The Freiherr's daughter is step one" ("Дочь Фрейра - первый шаг").

Еще раз нажмите на тревожную кнопку Карла и вернитесь в его кабинет.

Это задание на время, и если вы будете медлить, вернется Карл, а вы получите "второй шанс".

Откройте дневник кодом 8-2-6-1 (цифры нужно выставлять посередине). Переведите страницы словарем и запишите 5 подсказок на полях, написанных разноцветными чернилами.

Подойдите к шкафу и откройте книжку "Raid".

Ищите слова-подсказки в описаниях карт.

"The sea hare" находится в карте "Bonaparte". В кружке синего цвета значение 5 - это первая цифра кода.

"Rumpeltstiltskin" находится в карте "Goldthumb", в кружке оранжевого цвета цифра 13.

"Gold children" находится в карте "Golden Hunter", в кружке красного цвета цифра 15.

"Little snow white" находится в "Enchanted mirror" в кружке синего цвета цифра 11.

"Donkey" находится в "Donkey King", в кружке зеленого цвета цифра 9.

Получившийся код - 5, 13, 15, 11, 9.

Откройте нижний ящик шкафа, где находится кодовый замок. По очереди набирайте цифры и после каждой нажимайте на "Enter" (т.е. 5, "Enter",13, "Enter" и т.д.).

Прочитайте папки с информацией об Ане. Нужно позвонить в службу набора персонала и уточнить полученные сведения.

Из комнаты Нэнси позвоните в "Castle Cast", но там откажутся что-либо рассказывать без надлежащих полномочий. Позвоните Маркусу, и тот согласится позвонить в "Castle Cast" и представить Нэнси. Заодно вы узнаете, что они с Аней собирались пожениться, но Маркус ее бросил. Еще раз перезвоните в "Castle Cast" - оказывается, Аня не получала должность смотрителя замка. Сходите в магазин и поговорите с Аней о ее должности и Маркусе.

Нэнси в ловушке.

Вы получите сообщение от службы охраны, что во дворе замка находится монстр (время и место может варьироваться). Идите в комнату охраны и посмотрите на левый монитор - у колодца стоит монстр. Выходите во двор, и бесстрашная Нэнси бросится в погоню. Подойдите к решетке и полюбуйтесь на монстра, затем развернитесь - вы попали в ловушку между двумя решетками. Нужно как-то выбираться.

В одной из стен есть запертый ящик, а над ним - кирпич, за который спрятан ключ. Откройте ящик.

Чтобы открыть замок, вам нужно передвинуть цветную пластину направо.

Вот решение для младшего детектива:

1 Синяя пластина.

Передвиньте все пластины в порядке, указанном на рисунке.

2 Зеленая пластина.

Передвиньте 5 вверх, 9 направо на 1 деление, 1 вниз до конца, 2 влево до конца, 5 вверх, 6 влево, 5 вниз, 3 вниз, 4 влево, 3 вверх, 7 вверх, 8 вверх, 9 вправо.

3 Красная пластина.

Передвиньте 6 вверх, 9 вправо, 1 вниз, 2 влево, 5 вверх, 7 влево, 6 вниз, 3 вниз, 4 влево, 8 вверх, 9 вправо.

Решение для старшего детектива:

1 Синяя пластина.

Передвиньте 10 вправо на 1 деление, 3 вниз, 6 влево, 2 вниз, 1 вправо на 1 деление, 3 вверх, 6 влево, 4 вниз, 5 влево, 2 вверх, 7 вверх, 8 вверх, 9 вверх, 10 вправо.

2 Зеленая пластина.

Передвиньте 1 вправо, 2 вниз, 3 влево, 5 вверх, 7 вправо, 9 вверх, 8 вправо на 1 деление, 2 вниз, 7 влево, 5 вниз, 6 влево, 5 вверх, 10 вверх, 11 вверх, 8 вправо.

3 Красная пластина.

Передвиньте 3 вправо, 5 вверх, 6 влево, 9 вверх, 10 вниз, 8 вправо, 1 вниз, 9 вниз, 6 вправо, 2 вниз, 5 вниз, 3 влево, 4 влево, 6 влево, 7 влево, 11 вверх, 8 вправо.

Решетки откроются. Осмотрите клочок ткани от одежды монстра.

Фотография в семейный альбом.

Теперь нужно понять, что означают слова "дочь Фрейра". Сходите на балкон и смотрите старинную картину - Нэнси хочет найти еще одно изображение, потому что здесь чего-то не хватает.

Сходите в магазин и купите открытку с изображением картины. Оторвите ценник - под ним окажутся буквы "EN".

Идите в комнату охранников и посмотрите на левый монитор - Аня почему-то пошла в лес. Выходите в холл и осмотрите странные железяки на полу около металлофона - похоже, это проделки Лукаса.

Спросите его, не он ли закрыл вас между решетками, но тот будет все отрицать. Поговорите с Аней о монстре и решетках, но та уйдет от ответа. Выходите в коридор из магазина - вы должны получить второе сообщение от охраны, что монстр находится в подвале (время и место может варьироваться). Идите в комнату охранников - ни Ани, ни Лукаса нет. Посмотрите в правый монитор - действительно, монстр находится около стекольной печи. Идите в подвал и осмотрите рассыпавшийся песок под дверью - похоже, монстр ушел по лестнице. Выходите в коридор и поднимитесь в ротонду с зелеными обоями - наверху ходит монстр. Идите навстречу ему - опять это проделки Лукаса! В это время за окном появится настоящий монстр.

Идите к Карлу и расскажите ему о монстре. Тот потребует доказательства.

Обязательно осмотрите карту Ренаты - Нэнси скажет, что она поможет ей найти монстра.

Идите в подземелье (можно через колодец, через темницу или из леса через белую дверь). Важно попасть к стене с зеленым деревом. Здесь в нише появилась бочка (ее раньше не было), которую нужно открыть ломиком и найти обрывок ткани. Ткань точно такая же, как и на одежде монстра.

От цепей идите направо мимо кучки из 4 камней до конца коридора, чтобы вдали увидеть 5 больших камней. Не доходя до них 1 шаг, повернитесь направо и заберите красный шарф со слонами, о котором рассказывала Рената.

Развернитесь и идите вперед через белую дверь в лес. Далее: вперед, вправо, влево, вправо, вперед, изогнутая вправо, вперед, вперед. Повернитесь налево и спрячьтесь за дерево. Заберите третью записку с кодом и сфотографируйте на мобильник гуляющего по лесу монстра (лучше увеличить изображение "зумом"). Это очень важная точка в игре - если вы что-то не доделали, дерево не будет активным.

Вернитесь к Карлу и покажите ему доказательства. В ответ тот попросит закончить расследование.

Отдайте Ренате шарф, и в конце игры вы получите награду.

Вернитесь в комнату охранников и расшифруйте третий код.

Код для машины такой: "MDE" ("maus" - мышь, "drache"- дракон и "einhorn" -единорог).

Введите "WMNSMRNVOHQFEUYPTWJFDVXRICKHQWHBSWEIZNQVHLE" и прочитайте следующее: "Legend ending: Find young woman to cast as the victim".

Перевод: "Ищите в качестве жертвы молодую женщину".

Третье пасхальное яйцо.

Оно находится в подземелье.

Откройте электрощиток двумя ключами - сначала Карла (в левый замок), затем Ани (в правый замок).

Вы получите желтое пасхальное яйцо с лупой.

Разоблачение.

Вам должен позвонить Карл и срочно вызвать в офис (время и место звонка может варьироваться; если вы к этому моменту уже все сделали, просто стойте в коридоре и ждите звонка). Вернитесь к Карлу и заберите готовую карту (на протяжении всей игры вы должны были не забывать помогать Карлу создавать новый персонаж).

Карл сообщит, что пропал Лукас.

Сходите в холл и осмотрите кучу песка там, где раньше стоял Лукас. Поговорите с Аней и идите в подвал. Найдите около шкафа (слева, плохо видно) фишку с коровой (Нэнси ее осмотрит и положит обратно). Откройте дверь в темницу и найдите Лукаса в камере рядом с тайным проходом.

Осмотрите замок.

Если нажать на рычажок слева, защелка на нем начнет двигаться. Вам нужно по очереди дергать за защелку, а затем выбирать правильную кнопку, чтобы при движении защелка проходила над утопленными в замок кнопками. Например, дерните за рычажок, затем нажмите на кнопку 3 (слева направо). Когда защелка проедет мимо утопленных кнопок, нажмите на кнопку 4. И т.д.

Решение такое:

Правильное решение: 3,4, 2,1, подождать, 2, 3 и сразу 2.

На рисунке отмечено месторасположение движущейся защелки, когда вам нужно нажимать на кнопку.

Лукас выскочит и убежит в мастерскую, а Нэнси останется внутри.

Поверните за угол, и... Нэнси, как обычно, получит по голове и окажется в ловушке. Осмотрите стену с символами.

На них надо нажать в том же порядке, как вы нашли все подсказки на открытке и страницах из книжки: ожерелье, скала, колодец, щит, ловушка.

Стена отодвинется, а за ней - еще одна головоломка. На круге нужно выставить слово "ENTKOMMEN" ("выход").

Вот правильный порядок расстановки:

Младший детектив

Старший детектив:

Темница откроется.

Идите направо 1 шаг (по направлению к красному щиту) и, не доходя до него, поверните направо. Вы увидите сумку, в которой лежит книжка о замке и монстре и письмо от Маркуса. Откройте дверь в темницу.

Из-за угла выйдет монстр. Вам нужно сказать: "Аня", а когда управление перейдет к вам, достать из инвентаря ожерелье и приложить на стену. Поверните ожерелье против часовой стрелки, и злодей упадет в ловушку.

proxod-igr.ru

Прохождение Нэнси Дрю. Проклятье старого замка.

1.Бургомистр Карл и его настольная игра Игра начинается с того, что вы стоите возле двери замка. Необходимо воспользоваться дверным звонком, дверь не откроется. Вы услышите голос и на веревке перед вами опустится ведро с листом бумаги, на котром будет головоломка. Если вы решите головоломку, то мальчик Лукас откроет решетку. Суть головоломки заключается в поиске одинаковых изображений. Для младшего детектива изображения такие Для старшего – такие После выполнения задания мальчишку прогонит бургомистр Карл и отворит решетку. Затем предложит пройти в свой кабинет. Зайдя во внутрь, двигайтесь по направлению к двустворчатой двери. Сверните направо – на газоне под деревом что-то блестит. Кликните мышкой по этому месту и получите монетку. За монетки, которые вы найдете в течении игры, будет начислен бонус. Заходите в замок и следуйте на второй этаж по лестнице. После того, как откроете дверь, поговорите по мобильному с Нэдом. Теперь подымитесь наверх. Перед вами окажется большой зал с балконами. На противоположной стороне – комната Нэнси. Чтобы пройти в комнату необходимо передвигаться по одному из балконов вдоль стены. В комнате есть выход на первый этаж, где расположена столовая, и в подвал. Если вы стоите там, где сказали: «Вау!», повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор. Вы увидите две ниши с журнальными столиками. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков. Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы. Карл объяснит, что создает игру-стратегию и предложит вам сыграть. Согласитесь. Игра называется «Raid». Ваши фишки голубого цвета, а фишки соперников – желтого и фиолетового. Выиграет тот, кто первым доберется до замка в центре доски. В правом нижнем углу игрового поля находится книжка с правилами, а в левом нижнем углу – рулетка. Все игроки получают по три карты. В зависимости от действия, которое вам необходимо сделать, карты или рулетка будут подсвечиваться цветом ваших фишек – голубым. Ваша фишка будет двигаться после того, как вы покрутите рулетку. В зависимости от того на клетке какого цвета окажется ваша фишка, вы должны будете произвести обмен. О значении цветов клеток прочтите в книжке с правилами. Когда карты соперников начнут подсвечиваться, выберите карту у игрока, который имеет меньше карт. Затем выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту. Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета. Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт. Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку. Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается. Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья). Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко – меняете карту по максимально возможному значению Силы). Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются. После того, как вы закончите игру, не важно с каким результатом, получаете мешочек монет. Если часто навещать Карла и играть в игру, то можно получить вознаграждение. Перейдите к осматриванию кабинета. Запомните картину с птичкой, потом подойдите к столу слева, осмотрите нижний ящик шкафа. Возле правой дверцы висит украшение, дерните за него. Открылся кодовый замок. Осмотрите стену справа от стола. Там установлены весы с картами на чашах. Как только вы прикоснетесь к весам, все развалится и надо будет вернуть все на место. На каждую чашу весов необходимо разместить по одному Магу, Герою и Монстру. На стене есть три полосы. Весы нужно установить так, чтобы чаши и полосы на стене оказались на одном уровне. Под весами находится книга с описаниями классов, к которым относятся эти карты. Прочтите их. Чтобы повысить свой ранг до старшего детективы, вы можете воспользоваться функцией «Горячая линия» в вашем телефоне и получите подсказку. Одно из решений выглядит так Затем из-под весов упадет лист бумаги с надписями на немецком языке. Поговорите с Карлом. Он попросит помочь в создании нового персонажа игры, согласитесь и помогите ему. Познакомьтесь с другими жителями замка.

2. Рената и ее сумка Выйдите в коридор и вернитесь в зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси. Перед вами столовая. Приблизьтесь к витражу и возьмите в правом нижнем углу витража синий кусочек стекла. Повернитесь налево, прочтите газету, лежащую возле чайного сервиза. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем). В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената – путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась. Обратите внимание на сумку у ног Ренаты – нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, – та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать. Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно – через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).

Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты). Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле – оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты… Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду. Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке. Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду. Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью «Krohmleister». Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете «второй шанс». Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы. Вот одно из решений для младшего детектива: А вот – для старшего (здесь есть хитрость – желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается. Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой. Возьмите в руки металлическую коробку. Головоломка задается случайным образом, прохождения нет. Это задание на время. На коробке – разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу «Submit». Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет – желтой. Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток. Вот иллюстрация принципа решения: Заберите карту.

3. Лукас и его коровы Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма. Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в «Монстра». Правила такие: Вы играете два раунда – сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков. В качестве монстра вы выбираете три фишки – это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее – корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров – скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра. Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра. Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант – передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, – это в большинстве случаев и есть монстр. Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас. Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.

4. Темница замка Финстер Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже). Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф – сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь. Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря – Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать. Развернитесь к столу – на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете. Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей. Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса. Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь – оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой – нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец – Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь. Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь – попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки. Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду. Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного. Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, – оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате – та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться. Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки. Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17). Идите к Карлу и покажите ему колючку – оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна. Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями). Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери – из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки – не иначе, Лукас балуется. Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: «Очень горячо!». Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо. Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой «А».

Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг – здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас! Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене – очевидно, сюда что-то нужно вставить. Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.

5. Первое пасхальное яйцо Оно находится в лесу. Идите в комнату Нэнси и позвоните по телефону «MONSTER». Выходите из замка и поверните налево в лес. Пройдите один шаг вперед (справа должен быть большой камень).

Сразу поверните по изогнутой стрелке налево и найдите на земле чесночное ожерелье. Лопаткой раскопайте синее яйцо вампиров.

6. Нэнси ищет тайный ход Выходите из замка и сразу же поверните налево. Большой камень – это ориентир, показывающий дорогу к замку. Идите следующим маршрутом: вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед. Впереди вы увидите скалу с колючками. Осмотрите колючки – Нэнси заметит, что они точно такие же, как и у вас в инвентаре. На скалу она лезть откажется – здесь нужен секатор. Возвращайтесь в замок. Путь такой: развернитесь, налево, направо, по изогнутой стрелке направо, вперед, по изогнутой стрелке направо, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед. Войдите во двор и поднимитесь по каменной лестнице слева от входа в замок (там на 2-м этаже висят фонари). У двери кто-то забыл секатор, но он совершенно тупой. Спуститесь в подвал к точильному станку. Включите его в розетку, затем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить, и поточите секатор. Вернитесь в лес и обрежьте колючки. Вы обнаружите палатку. Заберите фонарь, а на земле рядом с костром – плохо различимый шестиугольный камень. Идите в замок, повесьте фонарь на крюк колодца и спускайтесь. Вам необходимо покрутить шестиугольники так, чтобы все их стороны совпадали. Один из фрагментов закреплен (на младшем детективе – верхний левый, на старшем – центральный). Вот решение:

7. Великолепный лабиринт Вы окажетесь в лабиринте, которыми так славится серия игр о Нэнси Дрю. Достаньте карту Ренаты - вы находитесь в точке под названием «Contryard». Идите вперед, пока не увидите стену, перед которой навалены доски.

Поверните налево и в нише найдите 2(две!!!) газеты с фотографией пропавших девочек. Достаньте мобильник и сфотографируйте немецкие слова. Развернитесь и идите к черепу животного. Идите мимо черепа направо, пока не увидите на стене красную стрелку. Это развилка. Если пойти налево, то вы выйдете к лестнице, поднявшись по которой и открыв дверь, вы попадете в комнату Нэнси (вот как злодей попал в ее комнату и обронил страницу из книжки). Открывать дверь не нужно, если вы не хотите возвращаться назад в подземелье через колодец. От красной стрелки идите направо, пока не увидите кучку из 1 большого и 3 маленьких камней. Повернитесь налево и за большим камнем найдите карту подземелья. Развернитесь и идите мимо камней вперед, пока не увидите на стене красный ящик. Достаньте из него листок бумаги с кодом. Поверните от ящика налево - здесь еще одна развилка. Идите налево, пока не увидите кучку из 5 больших камней. Идите мимо них, и вперед вы увидите на стене красный щит. Идите мимо щита до электрощитка, для которого нужно два ключа. Шагните вперед, и перед вами окажется кучка из 3 больших и 2 маленьких камней, на которой лежит очередная страница из книжки (страница 11). Если дальше идти вперед, вы опять выйдете к черепу животного. Взяв страницу, развернитесь и вернитесь к красному щиту. Отсчитайте от него 2 шага вперед и поверните направо (слева – дверь в темницу). Перед вами – очередная развилка. Поверните на ней налево и идите, не сворачивая, до кучки из 5 больших камней, а затем до кучки из 3 больших камней и 2 маленьких. Пройдя мимо них, вы увидите на стене цепи. Стоя лицом к цепям, развернитесь – на противоположной стене нарисовано дерево. Идите от него направо, и вы увидите белую дверь. Выходите на улицу – вы окажетесь в лесу, а перед вами – скала, где вы нашли фонарь и шестиугольный камень. Маршрут к ней такой: налево, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке направо, вперед. Нэнси заметит, что скала очень похожа на ту, которая изображена на странице из книжки. Нажмите на скалу, достаньте лопатку и вскопайте землю. В одной из ямок вы найдете старинное ожерелье. Как пройти назад к белой двери: развернуться, налево, по изогнутой стрелке налево, по изогнутой стрелке налево, вперед. В подземелье идите до цепей (до стены с деревом и налево), затем до красного ящика (встать лицом к цепям и пройти 3 шага в любую сторону, а затем повернуть в боковой проход). Стоя лицом к красному ящику, развернитесь и идите в проход, пока не увидите кучку из 1 большого камня с 3 маленькими (там, где вы нашли карту). Пройдите налево, и вы выйдете к красной стрелке. Поднимитесь по лестнице и выходите через камин в комнату Нэнси. Идите в темницу и вставьте в стену ожерелье. Поверните его против часовой стрелки – в полу откроется люк (прыгать вниз не нужно). Два раза поверните по часовой стрелке – вы откроете потайную дверь в подземелье. Покажите ожерелье Ане (она скажет, что оно очень старое) и Ренате (она предложит от него избавиться).

8. Еще одна потайная дверь Поговорите с Лукасом – он залезет под стол и попросит отвлечь Карла (если ролика нет, значит, вы что-то не доделали). Идите к Карлу и наябедничайте на Лукаса. Выслушайте то, что вам он скажет, и вернитесь к Лукасу. Сообщите ему, что Карла нет, и мальчик убежит. Подберите бумажку, которая валяется под стулом. Это какой-то код. Из набора букв вам нужно составить связные предложения. Наверху написано условие - вы можете менять местами буквы в каждом столбце (т.е., сверху вниз). Нажимайте на букву, которую вы хотите заменить, затем на букву, которую вы хотите установить. Правильно угаданные слова не подсвечиваются. Должно получиться так:

Перевод: «Чтобы открыть комнату охраны, сыграйте на металлофоне. Подсказки спрятаны вокруг башни. Найдите их и сыграйте в порядке, указанном на листе. Внизу – список мест, где спрятаны подсказки. Портрет юной леди на балконе Флорист Журнальный столик в коридоре Звонок перед замком Печь в подвале» Осмотрите холл – в углу в стену встроен миниатюрный макет замка. Откройте дверцы под макетом – внутри находится металлофон. Очевидно, для того чтобы игрушка заработала, нужно где-то найти ноты. Осмотрите столик в центре холла и подберите большую красную кнопку. Идите на балкон и присмотритесь к портрету девушки. На ее плече вы увидите букву «G». Выходите во двор и подойдите к двери, где вы нашли колючку, – на ней висит табличка с буквой «D». Вернитесь в коридор к кабинету Карла и осмотрите журнальный столик, на котором лежит книжка об истории замка. На нем нарисована буква «B». Идите к воротам замка и посмотрите на кнопку звонка – здесь есть буква «G». Последняя буква указана в стекольной печи, где вы щипцами открывали потайной ход в темницу, – это буква «А». В итоге, получается G-D-B-G-A. Важно! Нужно обязательно пройти по всем пяти локациям, чтобы Нэнси прокомментировала, что она нашла букву. Подсказка с нотами находится во дворе на ступеньках лестницы, которая ведет в полуподвал. Вернитесь в холл и откройте дверцы металлофона. Сыграйте мелодию так: В стенной панели появится потайная дверь. Идите в комнату охраны. Осмотрите пульт управления – не работает. В центре пульта есть слот, куда нужно вставить большую красную кнопку (которую вы нашли на столике в холле) и повернуть в положение «On». На пульте рядом – две крышки, а слева – красная телефонная трубка экстренной связи и две кнопки с надписями «Аня» и «Карл». Обязательно положите мобильник Нэнси в слот рядом с трубкой (для этого достаточно с помощью словаря перевести надпись и нажать еще раз мышкой – автоматически мобильник окажется в слоте). Теперь вы сможете получать от охраны сообщения об опасности. Откройте правую крышку – это шифровальная машина, для которой не хватает двух дисков. Откройте левую крышку – похоже, этот механизм отвечает за мониторы. Инструкция по подключению мониторов лежит рядом с трубкой экстренной связи: если нажать на какую-нибудь кнопку, заряд от нее соединит все соседние точки. Вам нужно выбирать только кнопки с синим ободком. Когда все кнопки загорятся зеленым, вы выиграете. Для младшего детектива нажмите на кнопки 10, 8, 2, 7, 6, для старшего – 9 и 15. Автоматически вы увидите в мониторе, что Рената что-то делает с часами в магазине.

9. Шкатулка и часы с секретом Идите в магазин и со стола под часами подберите голубой трафарет, который обронила Рената. Вернитесь в коридор у кабинета Карла. У вас есть два цветных стеклышка, и пора заняться шкатулкой. Ваша задача - наложить стекла одно на другое так, чтобы повторить рисунок в правом верхнем угла экрана. Для младшего детектива последовательность слоев такая: аквамарин, темно-фиолетовый (повернуть кусочек), темно-зеленый, красный, светло-зеленый, желтый, синий, оранжевый, розовый (повернуть кусочек). Для старшего детектива - такая: красный, аквамарин, оранжевый, светло-зеленый, большой синий, маленький синий, повернуть маленький розовый, темно-зеленый, фиолетовый, желтый, большой розовый (повернуть кусочек). Вы достанете диск для шифровальной машины. Подойдите к соседнему столику (где вы нашли букву «В»), откройте книжку и приложите к страницам голубой трафарет (точки под словами – их порядок). Нэнси прочитает: «Third clock from left nineteen twenty one» - «Третьи часы слева 19-21». Спуститесь в магазин и проверьте третьи слева часы – здесь нужен специальный ключ. Вернитесь в комнату охраны. Одновременно нажмите на тревожную кнопку и у Ани, и у Карла. Если вы будете часто нажимать на тревожные кнопки, в конце игры получите награду. Сначала идите к бургомистру. Когда вы в начале игры уронили карты с весов, то, чтобы поставить их назад, должны были прочитать книжку «Raid». Посмотрите на большую картину птички, которая висит на стене слева от стола, - Нэнси перевернет ее и достанет ключ. Откройте им верхний ящик стола. Обратите внимание на запертый на кодовый замок дневник, затем передвиньте пенал с карандашами и достаньте ключ Ани. Под папкой лежит любовное письмо, о котором говорил Лукас. Спуститесь в магазин и откройте ящик стола Ани. Прочитайте письма Маркуса и достаньте ключик от часов. Заведите часы, поворачивая стрелки до 7:21, как было указано в подсказке. Откроется тайное отделение, и вы получите второй диск для шифровальной машины.

10. Второе пасхальное яйцо Оно лежит в шкатулке с разноцветными стеклышками. Положите все стекла в верхний правый угол. Нижние слои должны быть светлыми, верхние слои – темными, самый верхний большой кусочек должен быть темно-синим, а самый верхний маленький – темно-синим или темно-зеленым. Должно получиться примерно так:

Шкатулка откроется, заберите заготовку яйца. Идите в подвал и подойдите к рабочему столу. Достаньте из инвентаря заготовку и нажмите ей на щипцы, которые лежат на столе. У вас получится заготовка в щипцах. Развернитесь и примените эту конструкцию на дверь печи. Вы получите металлическое яйцо

11. Шифровальная машина Вернитесь в комнату охраны и откройте крышку шифровальной машины. Нажмите на пластину вверху над клавишами машинки и вставьте в нее оба найденных диска. Закройте пластину и нажмите на нее еще раз – теперь все в порядке, и можно начинать расшифровку. Справа на экране – листок с одним из кодов. Наверху – изображения солнца, луны и кометы. Если вы не забывали фотографировать немецкие слова из газет, то знаете, как они звучат по-немецки (sonne, mond, komet). Выставьте на трех дисках код «SMK» (первые буквы названий) и напечатайте текст кода, нажимая на буквы печатной машинки или на своем компьютере. Если вы ошиблись, оторвите ленту и начните снова. Текст нужно печатать без пробелов и не обращать внимания на знаки препинания. Вот эта абракадабра «OEFHQLDUUNECAYNSXLUGEQSGLVKJH» превратится в связное предложение: «Karls dayplanner eight two six one» («Код к дневнику Карла – 8-2-6-1»). Оторвите печатную ленту. Второй код – «FBR» (на картинке летучая мышь «fledermaus», башня «burg», рыцарь «ritter»). Введите «PMZKQGXWJNWDHVZFOQIOFNHVBEDCZ» - «The Freiherr's daughter is step one» («Дочь Фрейра – первый шаг»). Еще раз нажмите на тревожную кнопку Карла и вернитесь в его кабинет.

Это задание на время, и если вы будете медлить, вернется Карл, а вы получите «второй шанс». Откройте дневник кодом 8-2-6-1 (цифры нужно выставлять посередине). Переведите страницы словарем и запишите 5 подсказок на полях, написанных разноцветными чернилами. Подойдите к шкафу и откройте книжку «Raid». Ищите слова-подсказки в описаниях карт. «The sea hare» находится в карте «Bonaparte». В кружке синего цвета значение 5 – это первая цифра кода. «Rumpeltstiltskin» находится в карте «Goldthumb», в кружке оранжевого цвета цифра 13. «Gold children» находится в карте «Golden Hunter», в кружке красного цвета цифра 15. «Little snow white» находится в «Enchanted mirror» в кружке синего цвета цифра 11. «Donkey» находится в «Donkey King», в кружке зеленого цвета цифра 9. Получившийся код – 5, 13, 15, 11, 9. Откройте нижний ящик шкафа, где находится кодовый замок. По очереди набирайте цифры и после каждой нажимайте на «Enter» (т.е. 5, «Enter»,13, «Enter» и т.д.). Прочитайте папки с информацией об Ане. Нужно позвонить в службу набора персонала и уточнить полученные сведения. Из комнаты Нэнси позвоните в «Castle Cast», но там откажутся что-либо рассказывать без надлежащих полномочий. Позвоните Маркусу, и тот согласится позвонить в «Castle Cast» и представить Нэнси. Заодно вы узнаете, что они с Аней собирались пожениться, но Маркус ее бросил. Еще раз перезвоните в «Castle Cast» – оказывается, Аня не получала должность смотрителя замка. Сходите в магазин и поговорите с Аней о ее должности и Маркусе.

12. Нэнси в ловушке Вы получите сообщение от службы охраны, что во дворе замка находится монстр (время и место может варьироваться). Идите в комнату охраны и посмотрите на левый монитор – у колодца стоит монстр. Выходите во двор, и бесстрашная Нэнси бросится в погоню. Подойдите к решетке и полюбуйтесь на монстра, затем развернитесь – вы попали в ловушку между двумя решетками. Нужно как-то выбираться. В одной из стен есть запертый ящик, а над ним – кирпич, за который спрятан ключ. Откройте ящик. Чтобы открыть замок, вам нужно передвинуть цветную пластину направо. Вот решение для младшего детектива: 1) Синяя пластина Передвиньте все пластины в порядке, указанном на рисунке. 2) Зеленая пластина Передвиньте 5 вверх, 9 направо на 1 деление, 1 вниз до конца, 2 влево до конца, 5 вверх, 6 влево, 5 вниз, 3 вниз, 4 влево, 3 вверх, 7 вверх, 8 вверх, 9 вправо. 3) Красная пластина Передвиньте 6 вверх, 9 вправо, 1 вниз, 2 влево, 5 вверх, 7 влево, 6 вниз, 3 вниз, 4 влево, 8 вверх, 9 вправо. Решение для старшего детектива: 1) Синяя пластина Передвиньте 10 вправо на 1 деление, 3 вниз, 6 влево, 2 вниз, 1 вправо на 1 деление, 3 вверх, 6 влево, 4 вниз, 5 влево, 2 вверх, 7 вверх, 8 вверх, 9 вверх, 10 вправо. 2) Зеленая пластина Передвиньте 1 вправо, 2 вниз, 3 влево, 5 вверх, 7 вправо, 9 вверх, 8 вправо на 1 деление, 2 вниз, 7 влево, 5 вниз, 6 влево, 5 вверх, 10 вверх, 11 вверх, 8 вправо. 3) Красная пластина Передвиньте 3 вправо, 5 вверх, 6 влево, 9 вверх, 10 вниз, 8 вправо, 1 вниз, 9 вниз, 6 вправо, 2 вниз, 5 вниз, 3 влево, 4 влево, 6 влево, 7 влево, 11 вверх, 8 вправо. Решетки откроются, осмотрите клочок ткани от одежды монстра.

13. Фотография в семейный альбом Теперь нужно понять, что означают слова «дочь Фрейра». Сходите на балкон и смотрите старинную картину – Нэнси хочет найти еще одно изображение, потому что здесь чего-то не хватает. Сходите в магазин и купите открытку с изображением картины. Оторвите ценник – под ним окажутся буквы «EN». Идите в комнату охранников и посмотрите на левый монитор – Аня почему-то пошла в лес. Выходите в холл и осмотрите странные железяки на полу около металлофона – похоже, это проделки Лукаса. Спросите его, не он ли закрыл вас между решетками, но тот будет все отрицать. Поговорите с Аней о монстре и решетках, но та уйдет от ответа. Выходите в коридор из магазина – вы должны получить второе сообщение от охраны, что монстр находится в подвале (время и место может варьироваться). Идите в комнату охранников – ни Ани, ни Лукаса нет. Посмотрите в правый монитор – действительно, монстр находится около стекольной печи. Идите в подвал и осмотрите рассыпавшийся песок под дверью – похоже, монстр ушел по лестнице. Выходите в коридор и поднимитесь в ротонду с зелеными обоями – наверху ходит монстр. Идите навстречу ему – опять это проделки Лукаса! В это время за окном появится настоящий монстр. Идите к Карлу и расскажите ему о монстре. Тот потребует доказательства. Обязательно осмотрите карту Ренаты - Нэнси скажет, что она поможет ей найти монстра. Идите в подземелье (можно через колодец, через темницу или из леса через белую дверь). Важно попасть к стене с зеленым деревом. Здесь в нише появилась бочка (ее раньше не было), которую нужно открыть ломиком и найти обрывок ткани. Она точно такая же, как и на одежде монстра. От цепей идите направо мимо кучки из 4 камней до конца коридора, чтобы вдали увидеть 5 больших камней. Не доходя до них 1 шаг, повернитесь направо и заберите красный шарф со слонами, о котором рассказывала Рената. Развернитесь и идите вперед через белую дверь в лес. Далее: вперед, вправо, влево, вправо, вперед, изогнутая вправо, вперед, вперед. Повернитесь налево и спрячьтесь за дерево. Заберите третью записку с кодом и сфотографируйте на мобильник гуляющего по лесу монстра (лучше увеличить изображение «зумом»). Это очень важная точка в игре – если вы что-то не доделали, дерево не будет активным. Вернитесь к Карлу и покажите ему доказательства. Тот попросит закончить расследование. Отдайте Ренате шарф, и в конце игры вы получите награду. Вернитесь в комнату охранников и расшифруйте третий код. Код для машины такой: «MDE» («maus» - мышь, «drache»- дракон и «einhorn» -единорог). Введите «WMNSMRNVOHQFEUYPTWJFDVXRICKHQWHBSWEIZNQVHLE» и прочитайте следующее: «Legend ending: Find young woman to cast as the victim». Ищите в качестве жертвы молодую женщину.

14. Третье пасхальное яйцо Оно находится в подземелье. Откройте электрощиток двумя ключами – сначала Карла (в левый замок), затем Ани (в правый замок). Вы получите желтое пасхальное яйцо с лупой.

15. Разоблачение Вам должен позвонить Карл и срочно вызвать в офис (время и место звонка может варьироваться; если вы к этому моменту уже все сделали, просто стойте в коридоре и ждите звонка). Вернитесь к Карлу и заберите готовую карту (на протяжении всей игры вы должны были не забывать помогать Карлу создавать новый персонаж). Карл сообщит, что пропал Лукас. Сходите в холл и осмотрите кучу песка там, где раньше стоял Лукас. Поговорите с Аней и идите в подвал. Найдите около шкафа (слева, плохо видно) фишку с коровой (Нэнси ее осмотрит и положит обратно). Откройте дверь в темницу и найдите Лукаса в камере рядом с тайным проходом. Осмотрите замок. Если нажать на рычажок слева, защелка на нем начнет двигаться. Вам нужно по очереди дергать за защелку, а затем выбирать правильную кнопку, чтобы при движении защелка проходила над утопленными в замок кнопками. Например, дерните за рычажок, затем нажмите на кнопку 3 (слева направо). Когда защелка проедет мимо утопленных кнопок, нажмите на кнопку 4. И т.д. Решение такое: Правильное решение: 3,4, 2,1, подождать, 2, 3 и сразу 2. На рисунке отмечено месторасположение движущейся защелки, когда вам нужно нажимать на кнопку. Лукас выскочит и убежит в мастерскую, а Нэнси останется внутри. Поверните за угол, и… Нэнси, как обычно, получит по голове и окажется в ловушке. Осмотрите стену с символами. На них надо нажать в том же порядке, как вы нашли все подсказки на открытке и обрывках книжки: ожерелье, скала, колодец, щит, ловушка. Стена отодвинется, а под ней – еще одна головоломка. На круге нужно выставить слово «ENTKOMMEN» («выход»). Вот правильный порядок расстановки: Младший детектив:

Старший детектив:

Темница откроется. Идите направо 1 шаг (по направлению к красному щиту), и не доходя до него, поверните направо. Вы увидите сумку, в которой лежит книжка о замке и письмо от Маркуса. Откройте дверь в темницу. Из-за угла выйдет монстр. Вам нужно сказать: «Аня», а когда управление перейдет к вам, достать из инвентаря ожерелье и приложить на стену. Поверните ожерелье против часовой стрелки, и злодей упадет в ловушку.

Все! Конец!

Перейти в раздел Прохождение игр

2012-03-19

 

openupgames.ru

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Общие советы

• Игра имеет два уровня трудности: младший детектив и старший детектив. Оба режима одинаковы за исключением того, что старший имеет более сложные задачи. Следующее руководство ниже ориентировано на режим Младший детектив.• В этой игре нет кнопки Подсказка, и вы не можете пропустить головоломки.• В левой нижней части экрана есть сотовый телефон. Вы можете использовать его для получения картинок, дополнительной информации, или звонков друзьям. Данная подсказка не так уж велика в этой игре, так что лучше перезвонить через наземные линии. Звонки определенным людям могут дать вам ценные подсказки, если вы застряли.• Также в левом нижнем углу экрана находится сумка. Нажмите на нее, чтобы получить доступ к вещам в инвентаре.• В нижней части экрана вы можете найти список задач. Это поможет вам понять, куда вам нужно идти и что нужно делать дальше.• В правой нижней части экрана, находятся опции «загрузить», «сохранить» и «выйти».• В верхнем левом углу экрана имеется значок счетчика монет. Монеты спрятаны в разных местах на протяжении всей игры, так что следите за любыми блестящими предметами! Местоположение монет упоминается, но не показывается на нижней панели. Вы можете заработать больше монет, выполняя определенные задачи персонажей.• В опциях игры вы можете изменять громкость, а также размер экрана.• Есть несколько головоломок, решить которые вы можете в процессе игры. Награды за эти головоломки добавят звезду к вашему значку. Инструкция внизу отмечает эти задания, а так же локации, в которых возможно позвонить по телефону.• Навигация мышкой изменяет вид курсора, так что прежде, чем выйти из локации, убедитесь, что вы переместились и осмотрели все внутри данной области.• Предметы инвентаря написаны большими буквами.• Следует отметить, что Нэнси Дрю: Проклятый пленник не линейная игра. Следовательно, задачи могут быть решены в самых разных формах и в разном порядке. Руководство, приведенное ниже, относится к одному из наиболее коротких путей.• Есть моменты в игре, где вы будете принимать звонки. Эти звонки происходят в соответствии с вашим текущим прогрессом игры. Если вы не получаете ожидаемого вызова, как это изложено в руководстве ниже, попробуйте проверить ваш список задач, переговорите со всеми персонажами, и / или позвонив клиентам через наземные линии (стационарные телефоны).

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив:

Скрин

Старший детектив:

Скрин

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Скрин

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

— Красный цвет: дуэль с использованием силы;— Синий цвет: дуэль с использованием магии;— Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;— Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;— Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;— «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

— Красный цвет— «Сила»— Синий цвет – «Магия»— Зеленый цвет – «Здоровье»— Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

nancydrew.su


Смотрите также