Xcom все части


История инопланетных вторжений с 1993 по 2016 год / Блог LordSerket

1 января 1999 года является памятной датой для многих людей, не по наслышке знакомых с тактическими стратегиями. Именно в холодное утро предпоследнего года уходящего тысячелетия организация X-com впервые запускала свою первую базу, начиная прочесывать небеса радарами и глазами пилотов многочисленных “Интерсепторов”.

X-COM: UFO Defence (В Европе получивший название UFO: Enemy Unknown) под авторством Джуллиана Голлопа стал родоначальником не самой богатой на игры, но удивительно популярной серии, умудрившейся совместить в себе как стратегию-менеджер, так и пошаговую тактику. До этого многие игры старались все-таки делать акцент на чем-то одном. Lasersquad от все того же Голлопа полностью сосредотачивался на тактических боях, а в Jagged Alliance, вышедшем чуть позже X-COM, стратегическая часть окажется изрядно упрощенной, сделав ставку опять же на качественную проработку тактической части.

В X-COM же была проработанная, но без изысков глобальная часть, интересная, но не потрясающая тактика. Но вместе, да ещё и будучи приправленным оригинальным сеттингом и находками в стиле банальнейших сейчас имен у солдат, игра стала хитом, и, похоже, на все времена — выход OpenXCOMа, бесплатного переиздания для современных ОС, тому подтверждение.

5 февраля наши жесткие диски готовится посетить вторая часть ремейка серии от Firaxis Games, и это будет неплохим поводом кратко вспомнить об истоках серии и о том куда же она шла после своей казалось бы кончины.

Конец 1993 года X-COM: UFO Defence

31 декабря 1993 года состоялся официальный релиз самой первой части серии. Про её геймплейные новшества мы сказали чуть выше, но отдельно можно будет отметить одну маленькую особенность: она была одной из первых что вышли не только на дискетах, но и на полноценных CD дисках.

Если разобраться сухим тоном, то игра предоставляла игроку одновременно два режима: глобальный (именуемый геоскейп) и тактический. На глобальном игрок, представляющий международную организацию X-com, должен был строить базы для покрытия как можно большей территории Земли радарами, обнаруживающими вражеские НЛО. По обнаружении тарелки на её перехват отправлялись самолеты и группа десанта для зачистки и захвата инопланетных артефактов. Со временем пришельцы становились только мощнее, что вынуждало X-com развивать собственные технологии, чтобы пытаться бороться с врагом более-менее на равных. Правда, дерево технологий удручало своими маленькими размерами, половину которого занимало разнообразные вскрытия и допросы пришельцев.

Тактика была ещё проще. У бойца есть небольшой инвентарь который можно произвольно заполнять любыми предметами, начиная с оружия и заканчивая С4. У бойца есть имя, несколько параметров вроде силы, ловкости и здоровья, которые растут с повышением в званиях — да и все. Ни личности, ни истории, ни характера.

А сюжет? Его не было. На Землю начали прилетать инопланетяне, земляне сделали организацию X-com чтобы им противостоять, в конце концов X-com допросит всех инопланетных командиров, узнает координаты главной базы и разбомбит её. Конец.

Простенькая глобальная часть, простенькая тактическая и экономическая часть. Казалось бы ничего особенного… но все было чертовски хорошо подогнанно. Многие игры страдают от того что какая-то часть в них недоделанна, а какой-то наоборот уделяется слишком много внимания, несмотря на то что она скучна. Но X-com умудрялся преподносить все крайне дозированно, в меру и вовремя. Дерево технологий маленькое — но в нем есть все что нужно для постепенно улучшения оружия, брони и техники. Выбор оружия мал — но в очерченных рамках игры оно все находит применение. У бойцов нет характера? Это не мешает погружаться в происходящее, переживая когда Евгений Богданов, майор, ветеран 15 операций, погиб от шального выстрела банального сектоида.

Как и в Цивилизации Сида Мейера (вышедшей за 2 года до темы раздела) в игре все было на своем месте. Недостатки можно было пересчитать по пальцам — например баллистическое оружие мгновенно уходило со сцены, и было не совсем понятно зачем ему такое разнообразие. Более того, X-COM предложил интересную концепцию асимметричного противостояния: на начало игры пришельцы абсолютно во всем превосходят людей, заставляя игрока постоянно искать способы хоть как-то противостоять угрозе… чтобы мгновенно натолкнуться на новую, и опять кричать от ужасающих потерь и проваленных операций. А пришельцы были не просто возникающим из воздуха противником — у них шла собственная игра. Каждая проигнорированная землянами тарелка оборачивалась лишними баллами в копилку инопланетного командования, на которые они улучшали свое оборудование и строили на поверхности новые базы.

Под самый конец мы могли командовать целой армией. Новый XCOM, к сожалению, такого уже не дает даже с Long War

X-com — отличный пример того как правильно сделать игру. Чтобы в неё было интересно играть не нужно делать больше — нужно хотя бы сделать так, чтобы все работало. Джуллиан Голлоп с этой задачей справился на отлично.

И только ошибки игры портили впечатление. Кроме нескольких серьезных (вроде сбрасывающегося уровня сложности и элериумного дождя после штурма базы X-com) было и много таких недоработок и багов, что вызывали изрядный смех и неочевидные способы использования механики игры. Но в отличие от последующих игр, здесь все было хотя бы не критичным.

1995 год X-COM: Terror From The Deep

Игра, оказавшаяся шедевром геймдизайна и механики, быстро продалась большими тиражами и стала хитом. Microprose, издатели игры, были очень рады этому. Настолько рады, что потребовали у разработчиков сиквел через полгода. Да, друзья, ЕА это ещё адекватная контора по сравнению с тем что творилось с издателями времен больших пикселей.

Джуллиан Голлоп оказался достаточно красноречив чтобы убедить своих боссов его некоторое время не трогать, пока он занят над своим продолжением, но свято место пусто не бывает — кто-то должен приносить компании прибыль! И Microprose позвала кого-то кто был согласен работать за еду и быстренько сваять сиквел за пять копеек. На результате это сказалось очень прямо.

Сюжет традиционно описывался тремя предложениями. После того как первое вторжение разбомбили, с главной базы пришельцев был послан сигнал на подводную главную базу пришельцев, где-то на дне морском океанов Земли. В 2040 году жители днища морского начали бомбить поверхность. X-com реорганизовали, отправили на дно, где после допроса инопланетных командиров нашли их главную базу и разбомбили её.

Чувствуете? Игроки получили тот же самый X-COM — только теперь под водой! Удивительно ленивая идея дополнялась тем что разработчики не знали меры, и из-за этого все стало больше: карты, дерево технологий, масштабы последней битвы, лень левел-дизайнеров и многое другое. А в остальном все тоже самое. И даже технологии придется разрабатывать полностью аналогичные оригиналу — просто адаптированные для подводных условий. Был элерий — стал зрбайт, был майнд контроль — стал молекулярный контроль. Вот только дерево технологий стало в разы больше и запутаннее, и если умудритесь словить баг, то и вовсе непроходимым.

Морское дно было на удивление красиво

Одной из немногих действительно оригинальных идей игры было разделение миссий на подводные и наземные. Если пришельцы вдруг решили атаковать какой-нибудь морской лайнер, вспоминая о том что в первой части у них были террор-миссии, то отряд X-com-а мог столкнуться с радостной новостью: их оружие на поверхности большей частью не работало.

Приятной новостью для кого-то также стала увеличившаяся сложность. И что ещё лучше, здесь разработчики поступили разумнее, наделив старых-новых врагов не тоннами единичек здоровья, а просто дав им сопротивляемость к некоторым типам урона. Пожалуй, создателям модификации Long War стоило бы брать с них пример.

Эти два фактора обеспечили кое-какую популярность игре, особенно после сотен патчей, позволяющих относительно спокойно играть в неё сегодня на DOSBox. Но в остальном — крах. Там где у оригинала была некая лаконичность — здесь была мания сделать всего и больше. И неважно что из-за огромных карт проблема последнего сектоида стала как никогда актуальной — это сиквел, надо больше! Неважно что технологическое древо стало запутанным и забагованным — сиквел же. Справедливости ради: в те времена редко какой сиквел задумывался об ином развитии идей, а здесь разработчики попытались сделать хоть что-то кроме рескина старой игры. Да и новые скины как раз выглядели очень неплохо. Но спасало это мало.

1997 год X-COM: Apocalypse

Пока нанятые работники выпускали “Ужас из глубин”, Джуллиан Голлоп трудился над своим продолжением игры. Планы были поистине амбициозные: сделать сложную политическую систему, расширить экономическую часть, добавить несколько инопланетных миров, которые требовалось бы захватывать уже нам, увеличившеяся масштабность всего и вся…

В общем, вы уже понимаете что с такими планами игра должна была провалиться.

Релиз оттягивался и перетягивался, Голлопу пришлось спешно добавлять пошаговую тактику в задумывавшуюся как RTS игру, от части идей пришлось отказаться или впихнуть кое-как — и в итоге на свет появилась последняя игра “классической” серии.

Сюжет… странный. После того как во второй части инопланетная база сделала бум, она напоследок загадила атмосферу Земли. Теперь все люди живут внутри одного большого города, в небе которого внезапно начали появляться инопланетные врата, из которых полезли очередные вторженцы. Все снова начали грешить на сектоидов, но — НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ — виноваты оказались не сектоиды! Несмотря на это, все равно бравый X-com в третий раз нашел источник заразы, и в третий раз взорвал её.

Если авторы Terror from the Deep вдохновлялись произведения Лавкрафта, то в этой части у нас сеттинг судьи Дредда. Нет всего глобуса — есть карта одного единственного оставшегося на Земле мегаполиса. И вместо спасения стран мы теперь спасаем Бургер-кинг на Пятой улице Строителей. Политическая система почти полностью исчезла из игры на подступах к релизу, но все равно осталось множество людских фракций что финансируют X-com. И если раньше страны просто давали свои деньги и бойцов, то тут все гораздо хуже. Поссорились со службами Метрополитена? Не видать больше инженеров и ученых на базах — ведь они до вас просто не доедут из дома.

А поссориться очень легко. Серию всегда любили за то что это одна из немногих игр где действительно можно крушить окружающий мир. Пускай окоп выкопать не дадут, но снести стену всегда было не зазорно. В Apocalypse это идею довели до максимума — оружие стало мощнее, а окружающий мир хрупче, из-за чего одно неудачное попадание из бластер-ракеты по небоскребу приводило к его красивому разрушению.

Вот только только в этой части вспомнили о том что здания обычно кому-то принадлежат. И этому кому-то не понравится что его имущество спасают путем его полной дезинтеграции. Вот и получалось что после операции кроме списка потерь игроку пришлось наслаждаться скромной просьбой оплаты всего причиненного ущерба.

Вот в какой ещё части вы могли разориться на том что чересчур качественно исполняете свои обязанности?

С тактической точки зрения игра несомненно хороша. Бойцы имеют очень много возможностей даже в банальном перемещении по полю боя, выбор оружия радует не только разнообразием, но и количеством. Ситуацию портит только полный дисбаланс в сторону X-com-а на завершающих этапах игры. Изменением стал ещё и масштаб боев — теперь организация могла отправлять в бой чуть ли не целые армии. На разнообразие играло ещё и разнообразие доступных для найма рас. Теперь их было целых три: люди, гибриды людей с сектоидами и киборги. Вторые были хороши в псионике, но слабы физически, а третьи не росли в уровнях, зато были иммунны к воздействуют местных аналогов криссалидов.

Такой бой напоминает уже не осторожную операцию, а крупномасштабный войсковой штурм

А в чем же тогда проблема игры? Да в том что она банально недоделанная. Хорошие идеи в ней висят скелетами, на которые забыли добавить мышцы, и в итоге игра кажется обрезанной бета-версией. К тому же серьезный перекос в сторону тактических сражений подпортил ожидания тем кто любил игру за глобальный режим. Да, он планировался как нечто совершенно новое — но в итоге превратился в кнопочку “следующее задание”. Вторая часть просто бездумно копировала оригинал. Третья попыталась привнести что-то новое, но потеряла большую часть задумок по дороге.

Впрочем, она была ещё отдаленной похожей на то что хотели игроки. Вот только после Apocalypse для серии наступил собственный апокалипсис.

1998 — 2001 года Темные века

В 1998 году у Microprose началась очень странная мания называть новые игры формулой “X-COM: NewGameName”. Игры очень хорошо продавались, и босс конторы планировали получать прибыли раз за разом продавая всякий шлак под известным брендом. Нет-нет, шлаком называть эти игры конечно немного грубо — назовись они по другому их бы воспринимали куда лучше. Были бы крепким таким проходяником, не претендующим не на что.

Но они назывались X-COM, и жалости к ним не было.

В 1998 году вышел X-COM: Interceptor. Уже исходя из названия знаток первой части легко определит что игра, скорее всего, будет посвящена воздушным боям. Догадка почти верна — это космический симулятор в духе Wing Commander.

Сюжет? Земляне покорили космос, и нашли регион заполненный элериумом до краев. К сожалению на него уже наложили лапу сектоиды, мутоны и прочие эфириалы. Даже не удивившись тому что сектоиды опять злые, земляне начинают бить всем морды чтобы захватить нефть. То есть элериум. А потом уничтожают инопланетное супер-оружие. Конец.

Что тут сказать… Теперь отрядом нельзя командовать напрямую. Игрок сидит внутри одного из истребителей, отправляющихся на вылет, и должен как в обычном симе уничтожать противника вручную. Союзникам можно давать приказы в стиле “лети за мной”, “сбей того гада”, “отстань и не мешайся”, но это все. В основном работать приходилось своими ручками.

Технологии? Три истребителя, несколько видов пушек да и всего два типа оружия в общем — пушки и ракеты. Строительство баз попыталось остаться, но превратилось почти целиком в фикцию. Были неплохие идеи с тем что в космос отправляли только новых пилотов, а технологии приходилось скачивать через специальные антенны, ибо лаборатории находились на Земли. Да, теперь и караваны с боеприпасами для нас, которые везут с Земли, могут перехватить, и их нужно охранять. Но в остальном мы получали непримечательный космосим и почти полное отсутствие стратегии — и все это с ужасной графикой. Годом раньше вышел Wing Commander Prophesy, и он выглядел на несколько порядков лучше.

X-COM: Interceptor

Wing Commander: Prophecy

Просто два скриншота для сравнения. Тот что ниже вышел на год раньше, но насколько лучше выглядит!

1999 год. [email protected] games — X-COM. Просто пошаговая стратегия для игры через электронную почту (да, так можно). Все в антураже первой части. Те кто надеялся на хоть какую-то нормальную игру в тот год получили страшное огорчение: только тактические бои, и только на 50 заранее созданных картах. К тому же сервера были отключены практически год спустя.

2001 год. X-COM: Enforcer. Если космосим с элементами стратегии хоть как-то походил на классические игры (базы есть, исследования есть, солдаты есть), то тут — полный кошмар. Вся игра это простенькая аркадка, где мы бегаем за большого робота и убиваем пришельцев. Вы спросите что здесь от X-COM? Сектоиды, кибердиски и эфириалы. А теперь представьте что по Total War внезапно выпустят аналог Марио — примерно чем-то этим и стала для поклонников серии эта игра. Нельзя просто взять, и сделать для одной из самых популярных стратегий продолжение в виде амебоподобного спинномозгового шутера. Но они это сделали.

Yеудивительно что больше игр не последовало. Напоследок шли угрозы о скором выходе некоего тактического шутера X-COM: Alliance, заявленного как смесь Space Hulk с Чужими, но мы его так и не увидели. Видимо, к счастью.

На этом история X-COM закончилась на очень долгое время. Но раз король умер, то на его трон должен был кто-то попытаться взобраться.

2003 год UFO: Aftermath

Чешская студия Altar не смогла особо прославиться за время своей независимой карьеры, и сейчас она поглощена гигантом Bohemia Enteractive. Но я знаю этих разработчиков как людей которые создавали отличнейшие стратегии. Их первый проект Original War вышел в 2001ом году, и был весьма приятно встречен публикой. А в 2003ем они замахнулись на святое — на лавры X-COMа. В этот год вышла первая игра их трилогии, которую некоторые называют After- серией: UFO: Aftermath.

Итак, сюжет. Май 2004ого года. Неизвестный космический корабль выходит на орбиту Земли. Попытки связаться с ним безуспешны, в то время как он выпускает в атмосферу некие споры, стремительно разрастающиеся в воздухе. Спустя неделю биологическое оружие пришельцев падает на Землю, уничтожая 95% населения.

Хорошая завязка для игры, посвященной борьбе с инопланетным вторжением, не находите? Пожалуй, X-com в таких условиях создавать уже как-то поздновато.

Тем не менее, это и происходит. Уцелевшие в бункерах и прочих укрытиях земляне объединяются в организацию сопротивления, спецназом которой и назначают бойцов игрока. Отряду “Феникс” поручается противостоять высадившимся на поверхность земли пришельцам и многочисленным мутантам, которые заселили Землю после биологической атаки.

И знаете что? Я могу сказать ещё очень много про сюжет игры — в нем есть несколько интересных твистов и неочевидных моментов, и он предполагает в том числе и иную концовку кроме военной победы: земляне могут банально договорить с пришельцами. Продать Землю за инопланетные технологии — что может быть прекраснее?

Неплохому сюжету вторил изумительный дизайн. Вышеупомянутые мутанты спокойно могли появиться в каком-нибудь Silent Hill, и не выглядели бы в нем сильно чужими — ужасные искривленные монстры, часто представляющие смесь каких-то животных с человеческой плотью, но до сих пор сохранявших на себе искривленные муками человеческие лица. И все это безобразие ходило по миру который сложно назвать постапокалиптичным — скорее это апокалипсис прямо на наших глазах. Карты всегда темные вне зависимости от времени суток, мертвые города заполнены телами тех кто не пережил первый удар, а сухие и вымершие леса не позволяют спокойно выдохнуть даже в дикой природе. Депрессивные пейзажи дополнялись саундтреком — гнетущим и тихим, не оставляющих надежд на светлую концовку в этой игре. Помнится, эту атмосферу всеобщего мрака и безысходности многие всерьез ставили игре в минус, а дизайнеров чуть ли не прямо называли больными на голову людьми. Ах, те нежные и светлые времена.

Мхех. На мутантов из игры как-то до сих пор жутковато смотреть в таком приближении.

И вот после такого вы считаете что я скажу что это хорошая игра? Ничего подобного. Это очень средненькая тактическая стратегия с умной паузой (редкий и тогда, и сегодня жанр), но опять же никакой X-com. Глобальный режим вновь вернулся, да ещё с очень красивым глобусом, но представлял собой всего лишь поле для выбора следующих миссий. Нет никакого менеджмента баз. Мы стартуем в одной из трех точек на карте мира, и начинаем захватывать регионы вокруг стартовой зоны. После того как в регионе будет захвачена база, она переходит под наш контроль, и мы можем сделать её инженерной, научной или военной. Научные ускоряют исследования, инженерные производство предметов, а с военных взлетают вертолеты с нашими десантниками. Все! Никаких строений, никакой постройки радаров и закупки самолетов. Большую часть оборудования мы получаем банальным мародерством в руинах старого мира, а высокие технологии вроде лазерного оружия производим своими силами — и то дело касается только оружия пехоты. Самолеты и транспортные вертолеты нам доставляют где-то за кадром. Вот и остается только проматывать время и ждать появления очередного маркера миссии.

И даже тактическая стратегия вышла немного странной. Теоретически, возможностей очень много: солдаты могут принимать различные позиции для стрельбы, разные режимы огня, огромный выбор оружия и оборудования. Но практически достаточно просто выделить всех солдат и прочесать карту на наличие пришельцев. И не найти их, потому что карты большие, а чужаки не стоят на месте ровно.

Разнообразие оружия было приятным, но чаще всего оно различалось просто скином и калибром. Из войск осталась только одна пехота, и до самого последнего мы не увидим ни одного даже самого маленького автоматического танка. Зато впервые было решено отказаться от универсальности бойцов. Теперь они не только повышают свои параметры, но и могут пройти тренировки по использованию особого оружия. Пока ваш солдат не пройдет подготовку пулеметчика, он может и не мечтать брать пулеметы и тяжелую броню. Эти предметы просто не будут ему доступны.

Понятие укрытия в игре практически не существует, на шанс попадания фактически влияет только расстояние. Так что хоть разбегайся, хоть бегай толпой — разницы не будет

С другой стороны, Aftermath и её продолжения смогли справиться с самой большой проблемой всех X-com-последователей: уровни оружия. С самого первого UFO Defence мы наблюдаем удручающую картину: баллистическое оружие вытесняет лазер, а лазеры — плазма. Нет смысла использовать огнестрел, ведь он банально хуже всех остальных образцов! Но здесь огнестрел сохраняет свою актуальность до самого конца: к нему всегда много патронов и он убоен в ближнем бою за счет скорострельности. Лазеры точны, но у них низкий урон в секунду из-за очень малой скорости стрельбы. Плазменное оружие либо гранатометы, стреляющие далеко и мощно, либо дробовики, стреляющие близко и мощно — но однозначно у этого типа оружия всегда будет крайне низкая точность. Это была отличная находка, и все три игры из After- серии были интересны благодаря такому подходу к балансу. Новые типы оружия открывали новые пути победы, но не лишали старые актуальности.

Такой была UFO: Aftermath — красиво исполненной и атмосферной, но забывшая по дороге геймплей.

К чести чехов, они прислушались к критике. И в 2005ом году последовало продолжение.

2005 год UFO: Aftershock

Производство сиквела дело тяжелое. Пытаешься продолжить старые сюжеты, в которых уже вроде как поставлена точка — и в итоге получается что начинаешь просто вытаскивать конфликты из ближайшего куста. Таким образом классическая серия умудрилась уже однажды спуститься на дно во всех смыслах, и Altar этого очень хотелось избежать. В итоге завязка второй части удивила многих. И особенно она удивится вас. Приготовьтесь.

Итак, в прошлой части… земляне благополучно проиграли войну. Если быть точнее — они таки выбрали концовку где они продают Землю с потрохами за инопланетные технологии. Пришельцы оказались существами честными, и спокойно переселили уцелевшее человечество на специально построенные орбитальные города, где оно дожидалось бы окончания грандиозного эксперимента оккупантов — превращения Земли в огромный био-компьютер планетарного масштаба. А то что в процессе этого погибнет планета — да кого это волнует когда этот компьютер позволит обеим расам достичь небывалого величия?

Не вышло. Компьютер сломался на финальных стадиях запуска, убив псионической волной всех вторгшихся на Землю пришельцев. И, попутно, сделав планету вновь пригодной для жизни. А на орбите тем временем кипела гражданская война — люди не смогли разобраться с инопланетными технологиями, и благополучно обрекли город на смерть. Консерваторы предпочитали считать что все в порядке, и не следует раскачивать лодку, а повстанцы решили таки сбежать из града обреченного.

Им это удалось, и что лучше всего — удалось найти ещё один уцелевший корабль сил вторжения. В отличие от старого этот имел специальные устройства для того чтобы доставлять людей на поверхность планеты и обратно. И теперь, когда игрок принимает на себя командование этой летающей базой, он должен восстановить цивилизацию на планете и разобраться в произошедшем.

Итак, подведем итог. Сиквел берет за канон плохую концовку первой части, у нас есть летающая база, мы постепенно берем планету под свой контроль, а не защищаем всю её территорию изначально… вам это ничего не напоминает?

-Да вроде нет, не напоминает. -Да, действительно, впервые слышу. -Это в Марио было, нет?

Шутки шутками, но игра действительно получилась очень достойной. Во-первых, глобальный режим перестал быть скучным разглядыванием глобуса в ожидании следующей миссии. Теперь у нас есть несколько стратегических ресурсов, запас которых мы должны поддерживать захватывая шахты по всей планете. Чтобы наши десантные силы имели хорошее оружие, броню и прочее снаряжение неплохо бы раскочегаривать заводы, и притом самые разные, ибо оружие производится на отдельных предприятиях, патроны на других, а улучшения к пушкам и вовсе на третьих. И нужно не забывать про исследования, ведь с ними сохраняется тот же принцип — каждый отдельный тип лаборатории отвечает только за свой пласт работ.

Базы строятся только в фиксированных местах, и места на них постоянно будет не хватать — а ведь не только мы одни боремся за место под солнцем! Во-первых, на Земле отныне живет целых три подвида человека, взятых прямиком из Apocalypse — универсальные люди, мощные, но своеобразно растущие в уровнях киборги и дохлые, но способные на ментальные атаки псионики. Со всеми тремя фракциями стоит поддерживать хорошие отношения — тогда у них можно будет покупать новобранцев или слезно выпрашивать излишки ресурсов. Во-вторых существует Культ. Культисты это ещё одно своеобразное “государство”, которое противостоит войскам игрока. Агрессивные фанатики захватывают территории и без всяких лишних слов при первых же возможностях атакуют провинции под нашим контролем. И что хуже всего — через некоторое время эти фанатики умудряются призвать на планету очередные армии инопланетного вторжения, заключив с ними союз. Приходится заниматься не только объединение Земли, но и обороной её от очередных захватчиков.

Фиолетовые провинции оккупированы культистами. И гадость эту вывести с карты можно будет только в самом финале. Во всех остальных случаях эта опухоль на теле планеты вновь возвращается.

По сути, от старых игр остался только менеджмент отряда. Но новый геоскейп, хоть и был непривычен, но все-таки оказался увлекательным. Спустя почти десять лет разработчики пришли к правильной мыслям и идеям, и вернули то что нам нравилось в первом и втором X-com.

Тактическая часть же во многом осталась старой. Разнообразие оружия было сокращено в пользу его индивидуальности, зато добавились некоторые новинки вроде ультразвуковых пушек, позволявших не убивать, а оглушать противника. Проблема поиска уцелевших врагов была относительно упрощена за счет того что враг отныне всегда ходит большой группой, заметной издалека. Но все также чаще бывает достаточно просто выделить всех бойцов и указывать им на желаемого врага: тактические изыски заканчиваются сразу после того как будет налажено производство нормального оружия, и больше не нужно будет экономить каждый патрон. Что хуже всего, стал заметен плохой ИИ — противник тоже просто обводят своих солдат рамочкой и посылают их в бой. Обходные маневры? Поиск укрытий? Он не знает про это, и просто нагло пользуется численным преимуществом.

Тупой ИИ просто обожает идти напролом. В данном случае ему повезло — наш отряд не успел обзавестись взрывчаткой, и понес тяжелые потери

А вот что безвозвратно потерялось — это атмосфера. Aftermath была мрачной и депрессивной, отражающей безрадостное настоящее и будущее человечества. Aftershock же так и сочится яркими цветами молодой зелени, которую не делает хоть сколь-нибудь темной даже повсеместная ржавость индустриальных пейзажей. Пропал и хоррорный дизайн противника. Вместо мерзких мутантов и жутковатых пришецельв с био-оружием у нас теперь самые обычные люди, закутанные в шемаги и забавные орко-подобные громилы в пластиковой броне. Выглядит красиво, но слишком обычно.

Скажу ли я что UFO: Aftershock хорошая игра? Да. В ней все что нужно для хорошего наследника X-com — продуманный глобальный режим и неплохая, хоть и без особой фантазии, тактика. А все дополняется все таким же захватывающим и интересным сюжетом, развивающимся в катсценах и многих строках текста местной Уфопедии. Настоятельно рекомендую вам ознакомиться с игрой — не пожалеете.

2007 год, Март UFO: Afterlight

В 2007ом нас посетило сразу две игры с удивительно неоригинальным названиями. В марте вышла третья часть After- серии: UFO: Afterlight.

Получив успешный рецепт игры в прошлой части, чехи пошли на эксперименты. Что мы любили в этих играх? Конечно же наших солдат. У них была очень простая индивидуальность, заключавшаяся только в имени и параметрах, но даже этого хватало чтобы каждый из них воспринимался чуточку больше чем просто юнит на карте.

И Altar решило сделать на этом акцент. Но сперва — сюжет.

После того как пришельцы переселили людей на орбитальные колонии, часть тех кто не влез туда была отправлена на Марс. Там с помощью инопланетных технологий была построена небольшая колония, которая должна была заняться изучением терраформинга. Поставленная глобальная задача: превратить Марс в пригодную для жизни человека планету.

Дело продвигалось неплохо, пока на раскопках, проходивших на территории милого сердцу плато Кидония, не были обнаружены следы разумной жизни. И что хуже всего — эта жизнь оставила после себя автоматические системы обороны.

Банальная завязка приводила к традиционным для After- серии поворотам сюжета. Сначала мы случай открывали портал на другие планеты, откуда начинала идти очередная армия вторжения, потом участвовали в политических дрязгах между пришельцами, уничтожившими Землю, а после и вовсе осознавали что коренные обитатели Марса зеленые разумные огурцы. И что эти огурцы очень недовольны планами на терраформинг их планеты.

Первым отличием от всех игр сразу становился режим геоскейпа. Теперь у нас под контролем Марс! Кроме смены планеты, это ещё и хороший повод подучить его географию — все регионы заботливо названы всеми полагающимися именами. Терраформинг, упоминавшийся в сюжете, играет в глобальном геймплее одну из основных ролей — Марс необходимо сделать землеподобным для успешного финала, и преобразование Красной планеты будет происходить прямо на глазах у изумленного игрока. Сначала глаз не будет видеть никаких отличий, но рано или поздно взгляд зацепится за первый блик озерца в одном из кратеров, и идущих от него зеленых следов растительности. Финал игры и вовсе изменит поле битвы навсегда — многие регионы окажутся затопленными, а пустыни уступят место зеленым лугам.

Политика, появившаяся во второй части, получила продолжение. Теперь мы боремся не с одной фракцией, а практически все присутствующие на планете армии имеют свои сферы влияния. Одновременно с захватом новых территорий игроком идет гражданская война между двумя армия одних пришельцев, другая раса начинает полномасштабное вторжение на планету через варп-врата, а третьи и вовсе вылезают из под земли в самый ненужный момент и ломают терраформеры.

А вот в остальном геймплей сделал шаг назад. База только одна, и строить мы на ней практически ничего не будем, кроме тех случаев когда сюжет прямо не потребует от нас этого. Экспансия необходима лишь ради шахт, которые теперь поставляют не определенное число припасов, а дают некий абстрактный статус запасов, требуя захватывать все новые и новые земли, а не сидеть на месте и ждать пополнения складов. Появилась очень интересная система прокачки не только солдат, но и ученых с инженерами, но все рушилось из-за одной мелочи.

Altar сделали каждого солдата, ученого и инженера уникальным. У каждого свой голос, биография, навыки и отношения с другими. Плюс к атмосфере? Несомненно, и иногда бывает даже интересно слушать обсуждения текущей обстановки своих людей. Но здесь есть один минус — все эти персонажи фиксированные. Каждый раз, каждую партию, мы будем видеть одни и те же лица. Что хуже всего, эти лица ещё и практически не меняются. За всю игру мы получим в качестве пополнения 5 человеческих и 2-3 инопланетных бойца. За всю игру. 7 человек. И это в игре где потери бойцов на миссиях считаются самими собой разумеющимися.

И как будто бы в насмешку — тактическая часть наконец-то стала интересной! Разнообразие оружия полностью пропало, и вместо трех видов автоматов у нас остался один. Зато все что есть в игре используется на полную мощность, благо и специализации у наших солдат к этому располагают. Каждый противник требует теперь своего подхода, а не банального обвешивания броней по максимуму, и теперь чаще приходится маневрировать по полю боя, так как с вражеской стороны найдется очень много площадного оружия.

Вдобавок к мощным атакам, все пришельцы обладают какими-нибудь личными особенностями. Эти инопланетные красотки, например, хорошо убиваются только в ближнем бою — от большинства пуль и лазеров они банально уворачиваются, неплохо стреляя в ответ

И лучшее нововведение игры — скафандры. Действие происходит на Марсе, где дышать, вообще-то, тяжеловато. До массового терраформинга во многих местах планеты в базовых скафандрах и вовсе появляться будет нельзя, заставляя игрока исследовать специальные системы жизнеобеспечения. И даже после их изучения любая шальная пуля может вызвать разгерметизацию костюма. Нет ремонтника? У вас проблемы.

Вот такой странной вышла Aftelight. Интересные новинки соседствует в ней с провальными, а развитие идей иногда приходит в тупик. Стиль игры окончательно превратился в откровенно диснеевский, и кислотность местных цветов становится пыткой для глаз. Но это все ещё была хорошая игра.

В отличие от нашего следующего кандидата.

2007 год, Май UFO: Extraterrestrials

Возрождение классики! Старый геймплей в новой обертке! Ремейк!

Как-то так описывали эту игру на этапе пиара. Никаких новых идей не заявлялось сходу — просто тщательное воссоздание старой игры, с её пошаговым режимом, медитативным раскидыванием гранат по рюкзакам солдат и вычислением выгодных мест для постановки лифта на базе. А получилось…

Ничего хорошего. С самого начала нам представляли не старушку Землю, а некую планету Эсперанца. Что, откуда? Где-то в игре говорится что это колония Земли, но что в остальном? Кто её колонизировал и как? Много ли ещё колоний? Сколько уже существует колония на этой планете?

Ответа нет. Потому что смена места действия здесь не повлекла ничего нового — разработчики просто хотели избежать судебных исков. Мало ли, вдруг кто-то увидит в планете Земля повод обвинить игру в плагиате? А поэтому и про сюжет я ничего говорить не буду. Его нет. Вообще.

В любом случае, если Марс привнес много нового в геймплей UFO: Afterlight, то Эсперанца была просто скучным шариком с ничего не значащими названиями стран на глобусе. Но нам все так же рекомендовалось уничтожать всех инопланетян что будут пытаться её атаковать. В конце мы отправимся на Землю и освободим её от инопланетного ига. Кто её захватил и как? Да разве это кого-нибудь интересует? Уфопедия в этой игре никогда не дает никакой информации.

А ещё глобус Эсперанцы худший из всех существующих ещё и внешне

Геоскейп действительно сохранил внешний вид старой игры. Ну подумаешь воздушный бой происходит теперь прямо на карте без отдельных меню — удобно, можно посылать больше одного перехватчика. Вот, даже новую базу можно строить. Правда, на них нельзя строить ничего кроме новых ангаров и зенитных батарей — разработчики считают что с нас и одной группы десанта хватит. Ну ладно, простительно.

Но потом начинает тактический бой, и сперва все кажется в порядке. Вот привычный корпус десантного самолета, который защищает нас от вражеской стрельбы. Вот осторожное продвижение от укрытия к укрытию в поисках целей. Чу! Вот и полетели зеленые вспышки.

И в этот момент приходит осознание. Страшное, как экранизация Трансформеров.

В этой игре практически нельзя проиграть. Плазменный выстрел? Солдат просто заснет на всю оставшуюся миссию, и его починят, не парьтесь. Потеряли весь отряд? Ну ничего страшного, мы сейчас пришлем новый, совершенно бесплатно. И ещё один. И ещё один. Нас не интересует что у вас уже 60 солдат на базе — мы будем посылать их ещё и ещё. И у каждого будут такие навыки, что даже непонятно зачем солдатам расти в звании. Нет, я понимаю что в Aftermath у нас тоже не было найма рекрутов, но то хотя бы не позиционировало себя доскональным воссозданием классики!

Тактика превращалась в фикцию. Зачем стараться, зачем бояться если солдаты бессмертны? Чтобы проиграть в этой игре нужно стараться изо всех сил. Смешно.

А помните как пришельцы старались действовать тактически? У каждой тарелки был свой экипаж из одной определенной расы, у каждого члена экипажа был свой ранг и свои задачи. Иногда в тарелках летали террор-существа, свойственные только этой расе.

Да забудьте. Просто каша из всех и сразу. И при том эта каша в основном умеет либо стрелять, либо не стрелять. Криссалиды, превращающие твоих собственных бойцов в твоих врагов? Флоатеры, несущие смерти с небес? Зачем, мы сделаем несколько моделек которые просто и без изысков будут просто стрелять и разница у них будет только в уровне здоровья и броне.

Одно из немногих преимуществ игры — картинку она выдавала относительно неплохую. Серую и безликую, но терпимую. Но как же смешат 2D-спрайты оперативников на фоне 3D-карты!

Нужно ли говорить почему эта игра оказалась провалом? Конечно, благодаря модификациям многие из её недостатков лечились. Но даже так она оставалась крайне посредственной копией оригинала, которая к тому же выкинула прочь многие его действительно важные части механики. И все-таки продавалась. Просто потому что ничего лучше не было.

Студия Chaos Concept, автор сего продукта, грозилась выпустить вторую часть. К счастью, их угрозы так и остались пустыми. Наверно и к лучшему, особенно после того как серия действительно вернулась во всей красе.

2007 — 2012 год Затишье перед бурей

Серия от Altar не смогла оставить эту компанию на плаву, и она ушла в мир простеньких аркадов. Extraterrestrials незаметно пшикнул на горизонте. Очень надолго хоть какие-нибудь анонсы исчезли из поля зрения.

В итоге интернет-сообществу пришлось самому взвалить все на свои плечи. C 2007 началась разработка бесплатного проекта UFO: Alien Invasion на стареньком движке Quake 2. Графика конечно не потрясала воображение, зато энтузиасты, занявшиеся игрой, обещали действительно тщательное воссоздание классики с привнесением некоторых новых идей. Например бойцы особо не росли в плане своих параметров — зато и нанимали мы сразу не зеленых новичков, а прожженых ветеранов, способны сходу неплохо противостоять врагу.

К сожалению развитие проекта продвигалось очень медленно. Игра даже к нынешнему моменту не имеет концовки, и заканчивается первым же штурмом базы пришельцев на Земле. Но в остальном это действительно тот самый X-com. С паршивенькой 3д-графикой, зато бесплатный и ладно скроенный.

В 2012ом году началась разработа проекта OpenXCOM — перенос самого первого X-COM: UFO Defence на современные платформы. В 2015ом году задумка увенчалась успехом, и любой желающий может насладиться старой классикой без всякой лишней возни с эмуляторами DOS-OS. Теперь все те же люди заняты переносом Terror from the Deep.

Кроме воссоздания классики, OpenXCOM открыл большой просто для мододеланья и мапмейкинга всем фанатам самой первой части

Также в 2012ом году планировался выход Xenonauts — ещё одной реинкарнации классики. Проект многократно откладывался, пережил две краудфайндинговых кампании на Кикстартере, и наконец вышел только в июне 2014ого года.

Действие переносилось в 1982й год, но суть оставалась прежней — начало инопланетного вторжения, создается организация по борьбе с ним, и командиром назначается игрок. Геймплей целиком перенесен из оригинала, и отличия заключаются только в используемых типах оружия и незначительных тактических мелочах. Например, тебе солдаты умеют таскать в руках большие полицейские щиты, способные выдержать несколько попаданий из плазменного оружия. Своеобразное передвижное укрытие изрядного облегчает геймплей на ранних стадиях. Также были сделаны переработки баланса и на поздних стадиях — псионика осталась уделом только пришельцев (видимо, разработчики считали её слишком имбалансной в руках игрока), а некоторые мощные виды оружия вроде бластерных ракет исчезли полностью. Тем не менее игра сумела достичь идеальной середины для ремейка — перенести суть старой игры, и при этом не удариться в оголтелое самокопирование. Если хочется ознакомиться с классикой, то не самой плохой идеей будет сделать это именно через Xenonauts.

В 2010 году, 2K Marin, разработчики Bioshock 2, объявили что занимаются разработкой игры “XCOM” — смесью шутера и стратегии, посвященной борьбе легенданого отряда с инопланетным вторжением. Атмосферные тизеры не смогли развеять изрядный скепсис по проекту. “Шутер? Да кому нужен шутер! Дайте нам стратегии!” — говорил народ. Разработка игра шла крайне непонятно, концепция геймплея менялась год от года, и в конце концов игра явилась к нам только в 2013ом.

И его мольбы были услышаны. В январе 2012 года впервые прозвучало название XCOM: Enemy Unknown. Люди не могли поверить свои глазам. Стратегия? По XCOM? И разрабатывают Firaxis, видные мастера как раз пошаговых игр?

Справедливости ради — гул радости был сдержанным. Все опасались очередного паразитирования на громком имени.

Но наступил октябрь 2012ого года.

2012 год XCOM: Enemy Unknown

Вот мы и подходим практически к дню сегодняшнему. Уже отчетливо можно вспомнить как рецензенты и простые игроки рассыпались в одах любви к творению Firaxis. В нем были проблемы, некоторые провисания в геймплее и механике, но главное было сделано — серия вернулась к жизни, и её флагманом вновь стала одна из самых образцовых игр своего жанра. И что ценнее всего эта игра имела общего с предком только название, привнеся много нового и самобытного в жанр.

Так как мы и так знаем за что любим Enemy Unknown, давайте о недостатках. Глобальный режим геоскейпа всегда был важной частью любой игры пытавшейся претендовать на имя X-com, и в этой части он был паршивым. Менеджмент базы и бюджета проекта максимально упрощен в пользу более удобного планирования. Теперь не нужно думать над будущим расположением баз и вопросом откуда доставать на них финансирование — достаточно просто следить за уровнем паники в странах, и отправлять туда спутники с перехватчиками. Единственным хоть сколь-нибудь стратегическим элементом на глобальной карте остался выбор исследований и производства. Да, они изменили игру, но в Aftershock в аналогичном случае смогли сделать глобальную часть интересной — так почему авторы глобальных стратегий Civilization дали в этом маху?

Система паники очень ленивый аналог того что мы видели в оригинале. И ленивый не в хорошем плане, а в плане того что и лучше могли бы сделать.

Ещё игра имеет очень серьезный дисбаланс сложности, перешедший с оригинала. В начале очень сложно, и очень просто в конце. Это вообще характерно для всех игр серии, начиная с первой, но в этой части это было слишком заметно. После базы пришельцев становилось слишком просто играть.

Но что мы получили в итоге? Отличную пошаговую игру! Firaxis вспомнили самый главный завет хорошо работающей игры — не переборщи. Все детали стоят ровно там где им и место, и никогда за время игры не возникает ощущения чего-то ненужного. И все достигнута все тем же прямолинейным подходом, что и когда-то у Голлопа: простота. Все правила нового XCOMа легко запоминаются и лежат на виду, да ещё и представляют собой что-то вроде не особо сложной настольной игры с броском кубиков. В очередной раз мы узнали что глубина игрового процесса достигается не за счет количества работающих шестеренок, а за счет того что с имеющимися можно сотворить. И XCOM, несмотря на кажущуюся примитивность, позволяет очень и очень многое.

И было бы глупо обойти вниманием такой масштабный проект как Long War. Модификация для Enemy Within вполне может тянуть на практически отдельную если не игру, то так хотя бы аддон. И за что я её особенно люблю — это глобальный режим. Только в Долгой Войне возвращается ощущение войны, когда не только XCOM разрабатывает новые средства ведения войны, но и пришельцы стараются победить своего врага, вытаскивая новинку за новинку. Да и многие другие идеи базовой игры получают в моде дальнейшее продолжение или другое использование — и в этом заключается и его минус. Иногда эти новинки действительно ни к месту, и созданы как будто бы только для того самого пресловутого “БОЛЬШЕ” что погубило Terror from the Deep. Новые классы сбалансированы не идеально, а противник зачастую давит ничем кроме банальной крутости. Я многое могу понять, но когда сила противника достигается только за счет прибавки ему 55 точек здоровья становится очень грустно. Нельзя сказать что это совсем плохо, но впечатление от прекрасного мода может подпортить изрядно. Учитывая что теперь команда разработчиков мода объединилась в отдельную Long War Studio очень хочется посмотреть к чему они придут не скованными ограничениями чужого программного кода и движка.

Нет, правда, сотни единиц здоровья у врагов не делают игру интересной. Особенно когда улучшенный боец ещё и становится Криссазилой

К счастью, Firaxis снова проявили свое чутье, и в XCOM 2 геоскейп будет расширен с помощь “Темных событий”, которые позволят пришельцам развиваться наравне с Икскомом. Заимствование идей у мододелов? Почему бы и нет, если идеи то хорошие?

2013 год The Bureau: XCOM Declassified

Анонсированный шутер “XCOM” все-таки посетил нас только в 2013ом году. После успеха Firaxis-Com его особо никто и не ждал, но раз вышел — почему бы и не посмотреть?

И оказалось что это шутер от третьего лица без всяких затей. Справедливости ради — на высоких уровнях сложности он действительно становится тактическим. Сам по себе игрок наносит очень маленький урон, но если совмещать банальную стрельбу с использованием способностей членов отрядах (коих поблизости всегда двое) то противник будет умирать куда как быстрее.

Но в остальном — никакой стратегии. Даже база Xcom теперь представляет собой всего лишь хаб-локацию, в которой можно посмотреть на мирный быт её персонала. Пожалуй игра ценна только этим — есть шанс почувствовать себя в шкуре того, кем обычно управляют откуда-то с неба. Вторая её хорошая черта это сюжет. Твист где-то после половины прохождения действительно удивляется и впечатляет. Что не делает игру лучше, но так как у каждого человека есть нотариально заверенное право любить что-то не очень качественноe, то Бюро мне понравилось. Хорошая стилистика, сюжет и тактически-шутерная составляющая. Хоть это и игра на один вечер, но надо признать — даже такие халтурные по нынешним меркам бесконечно лучшей той откровенно халтуры что выпускалась по франшизе в конце классической эры.

2016 год XCOM 2

Чего нам ждать от дня грядущего? Осталось несколько дней, хотя предрелизные копии уже во множестве стримятся и показываются. Уже сразу можно сказать что вторая часть развязала руки Firaxis — у них есть имя, опыт, и теперь они могут свободно экспериментировать. Ядро геймплея осталось неизменным, зато разработчики используют хорошие наработки мододделов. Уже сейчас можно сказать что геоскейп наконец-то начал оказывать свое прямое влияние и на тактическую игру, позволив развиваться не только игроку, но и его врагам.

Будем надеяться их эксперименты окажутся куда удачнее почившей ныне чешской студии. И на этой ноте, мы закончим эту статью. Мы прошли через 23 года существования одной из самых известных игровых серий и её последователей, и надеюсь, с новым взглядом на её прошлое, у вас появится что-нибудь интересное в виде предположений о том куда она пойдет дальше.

Большое всем спасибо за чтение. Удачи вам и критических попаданий.

stopgame.ru

Всё, что мы знаем об XCOM3

Конечно, никто не думает, что на XCOM 2 всё закончится. Глобальное расширение для XCOM 2 под названием War of the Chosen в очередной раз подтвердило — следующей серии любимой франшизы быть. В общем, нас ждет XCOM 3. Уже сейчас мы обладаем некоторой суммой знаний, с помощью которых можно догадаться, что это будет за игра.

 

О чем будет XCOM 3?

Конечно, всё о том же — о противостоянии землян инопланетным захватчикам. Также никуда не денутся тактические бои и стратегическое развитие базы/баз. Вряд ли Firaxis отступит от основ серии.

Концовка XCOM2 оставлена в определенной степени открытой — Земля не то чтобы теперь объединена и победила пришельцев; нет, просто основная масса населения, ранее замороченная пропагандой ADVENT, узнала правду, и Сопротивление только НАЧИНАЕТ отвоевывать планету обратно. Судя по всему, новая игра и будет об этом «отвоевании обратно» повествовать.

Однако уже можно понять, куда заведет основная сюжетная ветка. База проекта «Аватар» не зря располагалась на дне Тихого океана, и финальная операция игры не зря называлась «Левиафан». А уж сцена «после титров» с фиолетовым свечением, исходящим из разлома в океанском дне, совершенно определенно (на манер голливудских фильмов) указывает на область, из которой будет исходить угроза в следующий раз.

Концовка «ванильного» XCOM2 — фиолетовое свечение (пси-энергия?), сочащееся из океанского дна

С выходом глобального расширения War of the Chosen («Война Избранных») нам подкинули еще намеков на следующую часть. И да, они тоже связаны с океаном: в концовке WotC представители самой «псионической» из трех фракций Сопротивления — Храмовников — услышали некий «зов», который «стал сильнее» после разрушения XCOM пси-ретранслятора, и спешат ввязаться в новую заварушку. «Выиграна битва, но не война». Ну а наблюдают они при этом следующую картину:

Сдается нам, тут при делах та самая «фиолетовая пси-энергия», сочащаяся из разлома на морском дне в ванильной концовке

Итак, нечто-из-океана. В качестве новой части XCOM нам, похоже, устроят ремейк «Terror from the Deep», второй игры в классической трилогии.

 

На что будет опираться XCOM 3?

Для тех, кто не застал TftD (она вышла в 1995 году), напомним немного истории.

После ошеломительного успеха первой части (Enemy Unknown/UFO Defence) компания-издатель MicroProse решила, что надо ковать железо, пока горячо, и вообще «нужно больше золота» (как раз тогда у студии начались финансовые проблемы). Новую игру разработчикам предлагалось сделать за полгода (такие короткие сроки послужили спусковым крючком начавшихся разногласий Джулиана Голлопа, отца-основателя серии, и MicroProse). Голлоп, в конечном итоге, отстранился от проекта. Ну а в спешке доделанный TftD, по сути, является улучшенным, но довольно забагованным клоном первой части. Сейчас бы эту игру назвали «глобальным расширением» — как «Война Избранных» для XCOM 2.

Собственно, основное отличие TftD от UFO Defence в том, что в «Ужасе из глубин» боевые действия происходят как на земле, так и под водой. Гнездо проклятых инопланетян теперь глубоко в океане, и игроку приходится то вести подводные бои у сбитых подлодок противника, то оборонять приморские города и даже круизные суда от нападений. Финальная миссия в Тихом океане, для которой нужна особенная подлодка «Левиафан» (вот она, отсылка из концовки XCOM 2!), проходит в подводном городе с явными намеками на творчество Лавкрафта (мифы о Ктулху и т. п.).

Финальная миссия TftD у «гроба Ктулху»

 

Когда выйдет XCOM 3?

Нам остается надеяться, что история не пойдет по спирали и 2К не будет требовать от Firaxis скорейшего выхода игры, и у них будет время ее сделать «с чувством, с толком, с расстановкой».

Можно со всей определенностью утверждать, что сами Firaxis уже давно знают, какой будет следующая игра в серии, и в студии вовсю ведется подготовительная работа. Ее отголоски нам в своей обычной манере продемонстрировал главный дизайнер Джейк Соломон на одном из давних стримов: нарисовал ручкой в блокноте «первую тварь из XCOM3» — акулосьминога (Sharktopus). Джейк — большой шутник, но не обманщик. Похоже, что нечто хотя бы отдаленно подобное в XCOM3 так или иначе будет.

Главный дизайнер Джейк Соломон показывает «акулосьминога» из XCOM3. Всем смешно — как обычно на стримах с участием Джейка.

Если говорить о сроках выхода, то, учитывая опыт EU и XCOM2, нам придется подождать где-то 3-4 года после первой игры. За это время Firaxis создадут качественный продукт.

P.S. К слову, у такого XCOM 3 — с тварями из океана —  могут неожиданно нарисоваться конкуренты в лице того самого отца-основателя серии Джулиана Голлопа, который разрабатывает сейчас ОЧЕНЬ похожую игру под названием Phoenix Point (ее сюжет начинается с того, что гнездящиеся в океане мутанты атакуют Землю и уже заатаковали ее до состояния почти полного подчинения). Впрочем, Финикс Пойнт выйдет в 2018, а XCOM 3 — надо полагать, попозже на год-два.

Тем не менее, Джейк и Джулиан активно сотрудничают, выступают на фестивалях, пьют вместе пиво и думать не думают о конкуренции. Скорее всего, самые значимые для вселенной XCOM люди давно о чем-то договорились между собой.

 

Поделиться ссылкой:

Похожее

xcomrades.ru

Обзор XCOM 2 - Блоги

На дворе 2035 года. С момента поражения человечества от рук инопланетных захватчиков минуло 20 лет, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации — коалиции «Адвент».

Проект XCOM, последняя надежда человечества, не продержался и месяца. Выжившие участники рассеялись кто куда по всей планете и ушли в подполье. Теперь в глазах мирных жителей мы всего лишь кучка диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.

Представляю вам мой обзор игры - XCOM 2.

Ремарка: обзору подверглась оригинальная версия игры вышедшая в феврале 2016 года, без дополнений и аддона War of the Chosen. Также, обзор рассчитан на людей, которые знакомы с прошлыми частями серии.

Стратегическая часть

Одно из главных нововведений в стратегической части можно считать базу игрока. Теперь это не подземный бункер, а переоборудованный корабль некогда принадлежавший инопланетянам - «Мститель». Так как чужаки оккупировали всю планету, традиционных спонсоров у XCOM больше нет: приходится летать по континентам, выходить на связь с местными ячейками сопротивления и лично посещать точки на карте, где можно найти новые ресурсы: материалы, разведданные и новых сотрудников.

Сам по себе «Мститель» мало отличается от базы из предыдущей части. Главное отличие — это его мобильность и куда меньшие размеры. Однако принцип развития базы не поменялся, вы все так же расчищаете место под отсеки, вербуете инженеров и ученых (каждый из них на вес золота, поскольку вас ими больше никто не снабжает) и следите за тем, чтобы лаборатории постоянно что-нибудь исследовали.

Благодаря «Мстителю» XCOM 2 избавилась от главной проблемы первой части — от линейности, только усиливающейся со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Да, технологии и инженерные проекты заканчиваются раньше самой игры, но на глобальной карте регулярно что-то случается, да и «Адвент» не сидит сложа руки и сам проводит проекты.

Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин вашего поражения — таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно висит над картой, и когда он заполнится — Сопротивлению конец. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. И этот факт не дает ни минуты покоя. Чтобы хоть как-то противостоять «Аватару» нужно находить и стирать с лица Земли объекты пришельцев.

Тактическая часть

Вторая, не менее важная составляющая XCOM, тоже не осталась без нововведений. Например, в начале большинства заданий противник не знает о вашем присутствии на карте и у вас есть возможность устроить на него засаду. Эта деталь в разы увеличивает тактическую составляющую геймплея. Правильно прокачав бойца некоторые задания можно проходить по стелсу, не выдавая себя врагу на протяжении всего задания.

Другим немаловажным нововведением являются сами карты, а точнее их разнообразие. Во первых: они теперь генерируются рандомно, во вторых: они не ограничиваются одним этажом, а разрушаемость не ограничивается дырками в стенах и взрывами бензоколонок. За одну миссию карта из городских трущоб может превратиться в натуральное пепелище, благодаря местной системе разрушений.

Изменению подверглись и сами противники. Мало того, что видов инопланетян стало больше, так и старички были изменены. Взять тех же Сектоидов. Если раньше они служили исключительно пушечным мясом, теперь же один представитель этого вида способен внести суматоху на поле боя, успешно применив одну из своих пси-способностей.

За исключением выше расписанных нововведений, тактическая часть, во многом, осталась прежней. У бойцов по прежнему два очка действия, которые можно потратить на передвижение, использование навыка или на стрельбу. По прежнему на карте большое количество укрытий, как полных, так и частичных. Рассказывать про это подробно смысла не вижу, ибо это очень привычная механика для тактических стратегий.

Личные впечатления

Почему же XCOM 2 считается одной из моих любимых игр? Ответ довольно прост - геймплей. Я никогда не был ярым фанатом тактических стратегий, но в XCOM 2 (как и в Enemy Unknown) все сделано более чем на очень высоком уровне. Обе части игры, стратегическая и тактическая, сделаны, на первый взгляд, очень просто, но при этом не лишены глубины и прекрасно дополняют друг друга. Особенно хочу выделить тактическую часть. Несмотря на спорный таймер (от которого у многих горела пятая точка) и вернувшеюся систему с процентным попаданием эти элементы являются пожалуй главными, почему я полюбил XCOM 2 так сильно. Благодаря им игра дарит большое количество эмоций как положительных, так и отрицательных (а разве не за это мы любим игры?). Поэтому, ни в коем случае не отключайте таймер, так вы потеряете 50% удовольствия от игры.

Спасибо за внимание.

www.playground.ru

XCOM 2 – достойное продолжение идей Enemy Unknown — Игры Mail.Ru

К каким переменам должен быть готов командир во второй части серии

Не столь отдаленное будущее. Прошло 20 лет, как на Землю прилетели инопланетяне. Благодаря их технологиям города людей расцвели и засеяли новыми красками. Чтобы оценить масштаб совершенных преобразований, можно посетить российский Новгород: футуристичность местных пейзажей, действительно, поражает! Усилиями коалиционного правления «Адвента» в мегаполисах царит мир и порядок…

Но вот, во время подготовки празднования годовщины «Дня объединения» раздается взрыв, и мы берем под свое командование отряд бойцов мятежников. Завязка продолжения XCOM немного сбивает с толку: мы проиграли войну? Хотя разработчики всеми силами стараются объяснить случившиеся, как новичкам, так и ветеранам серии.

Основные повороты сюжета нам подают через ролики, которые позволяют во всей красе оценить новый игровой движок. На фоне первой части, заставки выглядят сочно и современно, особенно это заметно по детализации лиц персонажей. Эти же технологии используются и во встроенном редакторе солдат. Любителям подбирать внешний вид своих бойцов будет, где развернуться, создавая совершенно не похожих друг на друга оперативников.

Значит, война

Впрочем, главных изменений в игре ждешь не от графики: тактическая обстановка на полях сражений не зависит от этой красоты. Куда важнее, что новый движок позволяет активно использовать многоуровневые конструкции на картах и значительно повысил разрушаемость окружения. Перспективное укрытие уничтожено шальной пулей, а выстрел из ракетомета подорвал под ногами незадачливого врага пол — все это совершенно обыденные ситуацию в бою.

Настоящий армагеддон разворачивается, когда в игре появляются сметающие любые заграждения и преграды противники. На пути к намеченной цели их не остановят даже стены. Задать жару способны и бойцы XCOM, получив доступ к тяжелому вооружению. Область их поражения может отличаться, но некоторые, например, поражают все объекты в двадцати клетках по прямой.

Порой не без содрогания смотришь на то, как изменилась карта с начала миссии. Вот огонь подбирается к единственному непострадавшему дереву. Чуть поодаль только что обвалилась стена сарая, в котором пряталась группа «Адвента». А от бочек, где половину боя провел снайпер, не осталось и следа… Лишь остовы сгоревших автомобилей виднеются у вас за спиной.

Применение крупного калибра (а его использование лимитировано во время задания) вполне оправдано — сражения стали сложнее. Мы постоянно испытываем технологическое отставание от врага, а сами пришельцы обладают внушительным арсеналом спецприемов. Кроме того, в ряде миссий появляется еще один противник: время. Необходимо успеть выполнить задачу за определенное число ходов. Волей, неволей приходится бежать вперед, пытаясь не подставить бойцов под очередную группу инопланетян.

Живи, солдат, живи

Враги с первой части изменились порой буквально до неузнаваемости. Сложно без дополнительного исследования опознать в змееподобной вайпер самого «человечного» инопланетянина из Enemy Unknown — дохляка. Однако неожиданности способны преподнести не только новые виды, но и старые знакомые. Скажем, криссалид. Внешне он трансформировался не сильно, но все равно обучился новым трюкам: появилась неизвестная ранее тактика нападения из засады, которая может доставить немало неприятных сюрпризов невнимательному командиру.

Навыки ваших бойцов также переработали. Самые бесполезные убрали, другие подвергли серьезной балансировке. Многим — изменили позицию в ветке способностей: так «общей вид» снайпер теперь получает автоматически. Конечно, не обошлось без нововведений, например, рейнджер (ранее известный как штурмовик) обзавелся мечом для рубки супостатов в ближнем бою.

Принцип прокачки персонажей практически не тронули. Только ПСИ-оперативники, выделенные в самостоятельный класс, отныне получают опыт не за убийство врагов, а проходя курсы в специальной лаборатории. Достигнув нового ранга, каждому бойцу дается выбор из двух улучшений. Проходных вариантов почти не осталось, скорее это возможность развивать солдата в двух разных направлениях. Тот же рейнджер может специализироваться на холодном оружие или же стать мастером скрытых операций. Конечно, никто не запрещает игроку смешивать способности из разных веток, но навыки одной группы, как правило, лучше дополняют друг друга.

Смертельный бой

На сердце игрового процесса — тактические сражения — все эти модификации, впрочем, оказывают не столь заметное влияние и носят скорее косметический характер. Битвы в XCOM2 воспринимаются практически также как в первой части. Мы перемещаем наших бойцов по разбитой на квадраты карте, прячемся за укрытиями и стараемся убить пришельцев быстрее, чем они успеют сходить. У каждого подопечного два действия, после чего ход отдается войскам противника.

К сожалению, оставив нетронутым геймплейное ядро, которое хорошо работало в Enemy Unknown, Firaxis перенесли в продолжение и проблемы первой части. Тактика тут по-прежнему строится вокруг игр с вероятностями. Удача значит в игре очень много. Хороший маневр обернется крахом, если 93% не хватит для попадания. Мутон может выбежать на середину карты, не пострадав от бойцов, которые сидят в наблюдении, и критическим выстрелом убить снайпера за полным укрытием. Случайный выстрел зацепит бочку рядом с охраняемым объектом, и огонь неминуемо взорвет его через три хода, несмотря на все ваши старания.

Новая механика маскировки, при которой отряд начинает задание невидимым для противника, на практике означает всего лишь возможность устранить одну группу неприятеля на старте миссии. Дальше баталия развивается по уже известному сценарию. Редко, когда удается получить выгоду от сохранения маскировки или серьезно потрепать силы врага на карте.

Многим действиям игрока по-прежнему не хватает определенности. Сможет ли снайпер выстрелить по сектойду из пистолета, если переместится в эту зону? За сколько ходов берсерк добежит до гренадера? Схожая проблема и с некоторыми интерактивными объектами: взорвав бочку, скольких противников я задену?

День сурка

Что разработчикам удалось победить: это одинаковые карты на поздних стадиях игры. На смену заранее спланированным полям для баталий пришел генератор, собирающий их из разных частей. Забегаловка в Сиднее уже не будет точной копией заведения в Йоханнесбурге, где вы впервые познакомились с мутоном. Некоторые строения, скажем, КПП Адвента, безусловно, может присутствовать на разных картах, но его окружения полностью поменяют ощущение от той локации в целом.

В совокупности с возросшим числом различных видов заданий, не покидает ощущение, что отряд бойцов XCOM буквально мечется по всей планете. От пустыни Виктория до улочек Ванкувера, он выискивает различные способы побольнее ужалить ненавистных пришельцев. Вот мы взрываем поезд снабжения врага на одном конце Земли, а уже через несколько часов пытаемся вызволить из тюрьмы ученого, который поддерживает сопротивление.

Судьба в твоих руках

Такое положение вещей недалеко от истины. Поскольку на смену незамысловатому командному центру первой части, где мы лишь ожидали очередной атаки инопланетян, пришла разбитая на регионы карта Земли с различными точками интереса. Игрок постоянно стоит перед выбором, какому объекту следует уделить внимание в первую очередь. Нужно сначала собрать материалы или же пополнить запасы инопланетных сплавов? А может лучше расширить повстанческую сеть и поближе подобраться к секретному объекту пришельцев?

Противник, конечно, тоже не сидит без дела. Периодически предпринимает атаки на поселения ваших союзников (остановить истребление гражданских — отдельный тип миссий) и разрабатывает тактики для борьбы с мятежниками. Их арсенал достаточно обширен: от создания новой брони и усложнения взлома объектов, до отправки подкрепления на каждую миссию или даже запуск тарелки в воздух, которая начнет на вас охоту. Где-то раз в месяц пришельцы будут радовать новой тройкой неприятностей, причем предотвратить — пройдя соответствующие задание — можно лишь одно из них. Кроме того, содержание никоторых из вражеских стратегий противодействия проекту XCOM еще и останется загадкой, если не потратить немного разведанных.

Разведданные — это новый тип ресурсов, который также нужен для покупок на черном рынке и доступа к ряду миссий. Еще одна возможность их использовать представится в самом конце игры, перед началом финального задания, чтобы получить преимущество во время сражения. Можно дать отряду скрытность, повысить характеристики и т.п. Несмотря на простор для создания различных тактических условий, эта механика, к сожалению, применяется лишь единожды, и не встречается нигде ранее. Не совсем понятно, почему разработчики не решились использовать ее хотя бы при атаке на другие секретные объекты «Адвента».

Хотя глобальной карте не хватает конкретики: например, не ясно, когда пропадет возможность начать миссию или сколько времени займет перелет. В нынешнем виде стратегический режим все равно является важной частью игрового процесса. Неверные действия в нем способны серьезно повлиять на успешность ваших солдат в бою, как это было еще в самых первых частях серии в 90-х.

Дом, милый дом

Конечно, никуда не делось и возведение базы, однако, изменений много. Отсеков стало меньше, да и типов построек поубавилось. Планировка больше не является настолько важной задачей, как это было в первой части. Места обычно хватает для всех (благо большинство объектов нужно иметь в единственном экземпляре), а влияние на соседние модули осталось только у мастерской. Зато теперь помещения можно улучшать: например, увеличить добычу энергии или оборудовать новое рабочее место для инженера.

Кстати об инженерах. Ребята это невероятно ценные, причем никто больше не будет присылать их на базу пачками. На счету буквально каждый сотрудник! Спасли одного на миссии или выкупили на черном рынке — тут же отправляйте на работу. Ведь без инженера объекты на базе действуют не эффективно, да и новые отсеки расчищаются непростительно долго. На их фоне ученые выглядят как безликая строчка в статистике. Ничего кроме ускорения исследований и просиживания штанов в лаборатории они не умеют. Могли бы хоть за больными ухаживать, но нет — это тоже задача для инженерной братии, несмотря на то, что отыскать нового ученого задача не менее сложная.

Штучное производство теперь тоже обычная практика, после того как мы лишились поддержки «Совета наций». Для создания особых видов брони и экспериментального оборудования (например, тяжелых пушек) требуются Ядра Элерия. Добыть их можно, например, во время миссий: изредка они выпадают из поверженных противников. Таким же образом можно обнаружить модификации для оружия или кибернетические усиления для солдат. Все это одноразовые улучшения, которые повышают некоторые характеристики. Грамотное распределение скудных ресурсов — важный аспект долгосрочного планирования в игре.

Не отступать, не сдаваться

Под чутким руководствам командира повстанцев — его роль ложится на плечи игрока — возрожденный проект XCOM должен спасти Землю и раскрыть суть таинственного проекта инопланетян «Аватар». Операция за операцией, проявляя чудеса воинской доблести, солдаты приближают нашу победу. Благодаря неустанным стараниям инженерного отдела поддерживается функционирование базы, а бойцов снабжают новыми средствами для борьбы с врагом. Команда ученых, проводит сложные, а порой и опасные эксперименты, чтобы проникнуть в суть самых невероятных технологий пришельцев. Только общими усилиями возможно добиться победы!

Продвижение по истории происходит, когда вы завершаете специальный блок задач. Они могут включать как выполнения определенных миссий, так и завершение исследований или производство предметов. В насыщенном диалогами ролике нам раскрывают очередные подробности инопланетных деяний. Ветеранам серии не стоит ждать откровений, большая часть информации уже известна из предыдущих частей. Прохождение основной линии вполне можно отложить на какое-то время, сосредоточившись на тактическо-стратегических аспектах игры. Однако излишнее промедление чревато неопрятными последствиями: враг успеет завершить «Аватар» (прогресс отображается на глобальной карте сверху экрана) и мы проиграем.

Продолжительная пауза между сюжетными вставками может помешать целостному восприятию истории, из-за чего она кажется рваной и надуманной. В XCOM2 вообще много шероховатостей, которые по отдельности выгладят незначительными, но в совокупности могут испортить впечатление от игры. Например, мелкий шрифт, долгая загрузка сохранений или описание противников, которое содержит еще не случившиеся в игре события. Сюда можно отнести и проблемы с производительности в первые недели после выхода.

Но, несмотря на все это, истосковавшиеся по тактическим баталиям фанаты первой части почувствуют себя в продолжение как дома. Для тех же, кто только открывает для себя серию, лучше начать знакомство с Enemy Within. А когда захочется добавки, XCOM2 уже обзаведется патчами, DLC и расширением. Они поправят баги и разнообразят игровой процесс интересными механиками, благо потенциал для роста у игры имеется.

games.mail.ru

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM

С первой частью можно ознакомиться здесь.

X-COM: Enforcer (2001)

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

На рубеже 2000 и 2001 гг. отдающие тухлецой активы Hasbro Interactive поглотил биг-монстр в лице ненасытного французского холдинга Infogrames Entertainment SA (IESA), пожравшего в 90-ых годах множество компаний-разработчиков игр. Убыточная Hasbro Interactive стала плохо себя чувствовать еще 1999 году, когда руководство компании Hasbro начало повсеместно закрывать и расформировывать офисы MicroProse, а уже несколько лет спустя она издохла окончательно, захватив на тот свет и марку MicroProse (по факту же компания, основанная Сидом Мейером в далеком 1982 г., существовала еще несколько лет – вплоть до 2003 года, когда закрылась последняя студия MicroProse Hunt Valley. В 2007 году знаменитая компания возродилась посредством выкупов, слияний, продаж, перепродаж и прочей чехарды, и на сегодняшний момент чувствует себя относительно неплохо. Занимается, правда, черт знает чем). Проекты "продаженцев" перешли в собственность IESA, в ту же степь перекочевали и права на бренд Atari, и на базе MicroProse и Hasbro Interactive возникло подразделение Infogrames Interactive, которое и выпустило Enforcer в свет.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Что же такое X-COM: Enforcer? В первую очередь это игра, от которой Джулиан Голлоп плевался еще рьянее, чем от Interceptor. В очередь вторую – унылый и монотонный шутер с видом от третьего лица, слепленный из разрозненных частей так и не вышедших Alliance и Genesis (в меньшей степени), разбавленный толикой оригинальных идей и по каким-то причинам получивший приписку X-COM. Ни тактики, ни стратегии – только стрельба по полчищам инопланетян и бесконечное блуждание по однотипным коридорам в личине робота, созданного неким профессором как альтернатива организации X-COM. Игрушка совершенно не стыкуется с каноничными играми серии, и даже сюжет, развивающийся вроде как параллельно событиям X-COM: UFO Defense, никоим образом не пересекается с классикой, а в иных моментах и вовсе с ней конфликтует. Однообразно, глупо, бессмысленно.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Судьба Enforcer в целом незавидна – игра с треском провалилась и вызвала волну повсеместной ненависти среди игроков, которая неоднократно обогнула земной шар и затихла лишь долгое время спустя.

X-COM: Genesis (Canceled)

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Когда "космосимка" Interceptor почему-то не выстрелила, не завоевала популярность среди поклонников X-COM, MicroProse (сначала) и Hasbro Interactive (потом) задумали если и не поставить на ноги принявшую горизонтальное положение серию, то хотя бы постараться придать ей менее позорную коленопреклоненную позу. Было принято единственное верное в той ситуации решение – разработать стратегию в рамках классической линейки X-COM. Идея была в крайней степени благой, но воплотиться в реальность она так и не смогла. Релиз X-COM: Genesis был запланирован на печальный для Hasbro Interactive 2001 год, но игра до этого срока не дотянула, а приказала долго жить еще раньше – на рубеже 1999 и 2000 гг., когда Hasbro Interactive начала закрывать все и вся, в том числе и офисы MicroProse в Северной Каролине, где в тот момент над созданием Genesis трудился потенциальный спаситель франшизы гейм-дизайнер Дэйв Эллис (хотя раньше он выступал в качестве губителя X-COM, ведь Interceptor – его рук дело). Выгнав Дэйва с насиженного места, Hasbro Interactive повергла в пыль еще одну надежду фанатов на воскрешение X-COM. Руководство новообразованной компании Infogrames Interactive, в свою очередь, не проявило интереса к Genesis, хотя следовало бы.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Какой могла бы получиться X-COM: Genesis? Трудно сказать наверняка. Информации очень мало, а медиа-материалов и того меньше: три с половиной скриншота и несколько куцых артов, вот вам и безудержное разнообразие. Что известно? Игра должна была стать 3D-стратегией с присущим классической серии набором: строительством и развитием баз, изучением новых технологий, исследованием захваченных инопланетян, высадкой десанта в разных точках планеты и так далее. Сражения, скорее всего, велись бы в режиме реального времени, а под раздачу приказов была бы отведена активная пауза или что-то в этом вроде, но опять же – не факт. Также стоит отметить, что специально для X-COM: Genesis был разработана шикарная виртуальная модель Земли – по типу той, что имелась в X-COM: UFO Defense, но во много раз красивее и достовернее – технологии ведь не стояли на месте. А еще в игре должны были появиться дирижабли. И облачка. И реалистичные пейзажи. И симпатичная графика. И куча всего другого. Эх, французики (IESA – как бы французская холдинговая компания), не на ту игру вы своими лапками лягушачьими-то махнули. Пусть Genesis и походила больше на среднестатистическую RTS, но в сравнении с Alliance она смотрелась предпочтительнее. Классика же.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

X-COM: Alliance (Canceled)

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Стоит лишь посмотреть на X-COM: Alliance, как сразу приходит понимание, откуда ноги, руки и другие конечности The Bureau: XCOM Declassified произрастают. Это так, в качестве завязки. Разработка тактического шутера от первого лица с ролевыми элементам Alliance (тогда игра еще носила кодовое название Fox Force Five) началась в 1996 году, когда компания MicroProse была полна сил и энергии. Казалось бы, перед MicroProse были открыты все двери, но проект почему-то стал пробуксовывать и топтаться на месте еще в самом начале своего претворения в жизнь. Шли годы, за которые MicroProse успела слиться воедино с Spectrum HoloByte, продаться Hasbro Interactive и сгинуть в составе Infogrames Interactive, а шутер по мотивам вселенной X-COM все не выходил и не выходил. Релиз постоянно откладывался и переносился, параллельно этому менялись команды, идеи и концепции, безостановочной и подчас ничем не обоснованной перекройке подвергалась и сама игра. В итоге паночка померла в 2002 году, так и не увидев свет. По факту клиническая смерть пациента наступила еще раньше – в 2000 г., когда силы студии MicroProse Hunt Valley, трудившейся над Alliance, были переброшены на разработку богомерзкого и гораздо более примитивного шутера X-COM: Enforcer. Дабы процесс шел быстрее, "Альянс" расчленили на отдельно взятые куски, некоторые из которых и были задействованы в Enforcer. Ну, а изувеченное тельце Alliance перешло по наследству к Infogrames, где и испустило дух.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Несмотря на всю ту жуть, которая творилась в процессе разработки X-COM: Alliance, шутер мог получиться весьма неплохим. Больше всего интереса вызывала заявленная возможность управлять отрядом из четырех человек в режиме от первого лица (прямо как в серии SWAT) со всеми вытекающими: раздачей приказов, посылами в разведку, выполнением совместных действий и проведением уникальных тактических комбинаций. Заранее набранные в команду компаньоны, будь то ученые или инженеры – все со специфическими навыками и способностями, – могли уставать, проявлять разносторонние эмоции и даже впадать в панику, причем их поведение напрямую зависело от их характера и личностных особенностей. Амбициозно? Еще как. Ко всему прочему разработчики грозились ввести в игру продвинутый искусственный интеллект, разрушаемое окружение, возможность кооперативного прохождения и множество других интересных вещей. Да и сюжет, который должен был перенести игрока в 2062 год (события, описанные в Terror from the Deep, уже начали обрастать мхом, а война, показанная в Interceptor, еще не началась) и рассказать о приключениях экипажа звездолета UGS Patton, волею судеб попавшего на поле битвы между асцидианами и сектоидами, выглядел очень многообещающе.

XCOM: Enemy Unknown (2012)

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Когда холдинг IESA вместе со всеми подразделениями трансформировался в Atari, серия X-COM на несколько лет пропала из поля зрения. Казалось, владельцы франшизы не знали, что с ней делать, а может, просто боялись новой череды провалов – слишком уж долго X-COM преследовали неудачи. Дело сдвинулось с мертвой точки лишь в июне 2005 года, когда издательство Take-Two Interactive выкупило у Atari права на X-COM, но к стремительному развитию событий приобретение века все равно не привело. В 2006 году студия Irrational Games, только-только перешедшая под крыло Take2, начала разрабатывать нечто по мотивам X-COM. Затем эстафету приняла компания 2K Australia, а последним звеном "пищевой цепи" стало подразделение Take-Two 2K Marin. Наконец, в апреле 2010 года из стана 2K Marin пришла официально подтвержденная информация – X-COM'у таки быть. Точнее, XCOM'у – шутеру от первого лица с тактическим и стратегическими элементами.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Спустя некоторое время с проектом стало твориться что-то странное, и так получилось, что внезапно анонсированный в начале 2012 года римейк UFO Defense под названием XCOM: Enemy Unknown вышел почти что на год раньше XCOM (ныне The Bureau: XCOM Declassified) – на радость старичку Джулиану Голлопу, которому версия Enemy Unknown образца 21-ого века в общем и целом понравилась. Что характерно, история X(-)COM в каком-то плане вернулась на круги своя – разработкой XCOM: Enemy Unknown занималась студия Firaxis Games под строгим надзором Сида Мейера – одного из основателей компании MicroProse, на долю которой упала львиная доля разработок во вселенной X-COM. Сид, правда, узрел релизы только двух игр – UFO Defense и Terror from the Deep (в 1996 году Мейер, подхватив подмышку Джеффа Бриггса и некоторых других бывших сотрудников MicroProse, основал студию Firaxis Games с блэкджеком и умницами), но это уже не столь важно. Важно другое – он застал лучшее из того, что только выходило в серии вплоть до октября 2012 года.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Конечно, многие игроки сомневались в успехе XCOM: Enemy Unknown. Стоило лишь обернуться назад и узреть печальную судьбу Jagged Alliance: Back in Action – проекта, повторно убившего и без того мертвую серию JA, – как тревога за римейк начинала теребить душу с удвоенной силой. Но волновались все зря – перезагрузка франшизы прошла без сучка без задоринки. Старина Сид подарил общественности великолепную игру по мотивам классической линейки X-COM, хотя истинные олдфаги в большинстве своем остались разочарованы многочисленными упрощениями. И тактика стала легче – без этих ваших "очков действия" и прочих тыры-пыры, и стратегическая часть скукожилась в сравнении с UFO Defense (мало помещений, только одна база, караул), и генератор карт куда-то делся, и Лебедев уже не ел "Оптимус", и вообще – где хардкор? Лично я абсолютно уверен, что студия Firaxis Games могла бы сделать и более сложную и максимально приближенную к классике игру, но сразу возникает вопрос – зачем? За два десятка лет целое поколение геймеров сменилось, и мыслит оно уже совершенно другими, менее "хадкористиcтическими" – эвано как – категориями. Не знаю, правда, к счастью или же сожалению.

XCOM / The Bureau: XCOM Declassified (2013)

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Анонсированный в апреле 2010 года шутер от первого лица XCOM сразу же вызвал бурю эмоций у игровой общественности, и нельзя сказать, что буря была радужной и позитивной. Да, кто-то радовался хотя бы такому возрождению серии, но внушительная часть аудитории, в стане которой было много поклонников классической серии X-COM, была в крайней степени разочарована такими развитием событий, если не сказать больше. Масла в огонь подкинул и родоначальник X-COM Джулиан Голлоп, обругав и Take-Two Interactive за "шизофренический подход к делу", и саму игру, назвав ее "настоящим позором". Студия 2K Games в лице ее президента Кристофа Хартманна в долгу не осталась, заявив, что стратегии (в данном случае пошаговые) уже не являются самым привлекательным жанром на свете, что вызвало широкий общественный резонанс, недоумение Мейера и ненависть Голлопа. В общем, разгорелся нешуточный ср@ч, который не утихал долгое время – на радость интернет-троллям и любителям скандалов.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Первоначально игра должна была выйти в свет в конце 2011 года, но дата релиза несколько раз переносилась. Злопыхатели стали в открытую сравнивать XCOM с Alliance, пророча творению 2K Marin самую печальную участь – де первый звоночек уже прозвенел в момент миграции игрушки из рук Irrational Games (тогда 2K Boston) в лапки 2K Australia/Marin, а сейчас уже не звонок, а колоколище гремит, вот-вот с колокольни грохнется. И правда, появилось ощущение, что у XCOM дела идут не ахти как. Осенью 2012 года проскочила информация, что разработчики сменили перспективу шутера с 1-ого на 3-ье лицо – в принципе, черт с ним, так даже удобнее, – но в массив слухов вошли и менее приятные новости. Так, некоторые анонимные источники сообщили, что в планах у разработчиков был полный отказ от PC-версии вкупе с отречением от распространения версий для Xbox 360 и PlayStation на физических носителях – только PSN, только Xbox Live. К 2013 году накал страстей несколько поутих, но в апреле вновь грянул гром в виде неожиданной ликвидации официального сайта. Общественность вновь взбурлила, к уже имевшимся слухам добавилась новая порция сплетен а-ля "XCOM'а с инопланетянами не будет, а выйдет обычный шутер про ФБР, Америку и 60-ые годы" и прочая чертовщина. Ненавистники XCOM стали праздновать победу, но радовались они рано – уже через две недели игра вновь появилась на виртуальном горизонте, вот только называлась она уже иначе – The Bureau: XCOM Declassified. Ни один из кривотолков в итоге не подтвердился, за исключением того, что шутер из FPS действительно трансформировался в TPS.

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Сейчас, когда до выхода The Bureau: XCOM Declassified остается совсем немного времени (релиз запланирован на 23 августа), можно уже не бояться, что в игре не будет пришельцев, а PC-версия канет в лету. Официально подтвержденной информации предостаточно, поводов для паники нет, но есть сомнения. Ни одна из частей вне классической линейки X-COM (UFO Defense, Terror from the Deep, в какой-то мере Apocalypse) не завоевала популярности – это проклятие, которое преследует серию на протяжении всей ее истории. Да, в XCOM Declassified вроде как ожидается увлекательный сюжет, который расскажет нам о буднях агента "Бюро" Уильяма Картера, вместе со своими коллегами вступившего на путь противостояния инопланетному вторжению. Да, 60-ые годы в США – это действительно круто. Да, тактическая механика, предложенная в игре, смотрится весьма органично и вызывает неподдельный интерес. Да, нам позволят походить по штабу "Бюро" на своих виртуальных двоих и пообщаться с сотрудниками сверхсекретного ведомства. Но сможет ли все это помочь XCOM Declassified? Удастся ли игре на собственном примере доказать, что канон – это хорошо, но и вне канона не так уж все и плохо?

Yeeeey

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

Забвение и возрождение. Обзор серии X-COM - Часть II

www.gamer.ru

Становление и упадок. Обзор серии X-COM

Будущее — в настоящем, но будущее — и в прошлом. Это мы создаем его. Если оно плохо, в этом наша вина. Франс А.

Когда я брался за обзор серии X-COM, думал примерно так: "Быстренько пробегусь по серии, затрону игрушки по мотивам, а если время останется, то и модификации упомяну". Но думы думами, а так получилось, что лишь на изучение официальной линейки игр я потратил куда больше времени, чем планировал (и на этом, если честно, пока и остановился). И все потому, что кое-где – не знаю, к счастью или же сожалению – решил углубиться в тему. Немножко. Капельку. Иначе просто не мог. История X-COM сама по себе весьма печальна: взлет, падение, надежда на возрождение, позор, забвение, воскрешение – хоть роман пиши. Но игры ведь сами по себе не делаются, на рынке волшебным образом не появляются – за все это отвечают студии-разработчики, издатели, их многочисленные подразделения, нависающие над всеми гигантские холдинги, обычные люди, в конце концов. И путь рядовых сотрудников, гейм-дизайнеров, студий и компаний в целом, принимавших участие в разработке, издании и распространении игр X-COM, или хоть как-то причастных к этому делу - он не менее трагичен, чем параболического вида дорожка, по которой серия шла, спотыкаясь, падая и вновь поднимаясь на протяжении всей своей истории. А значит, и столь же интересен.

X-COM: UFO Defense (1994)

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

X-COM: UFO Defense (или UFO: Enemy Unknown) – первая игра в серии X-COM, а заодно и самое знаменитое творение братьев Голлоп(ов) – Джулиана и Ника. Ладно, Laser Squad была в свое время не менее известна и почитаема, но сейчас о ней уже мало кто помнит, а UFO Defense до сих пор на слуху и известна даже молодому поколению геймеров. Интересно, но игрушка могла и не выйти в свет – компания, которая поддерживала основанную Джулианом студию Target Games (затем Mythos Games) и выступала в качестве издателя, несколько раз порывалась остановить разработку X-COM: UFO Defense из-за финансовых проблем. Ситуация лишь усугубилась, когда в 1993 году MicroProse со всеми потрохами купили американцы из Spectrum HoloByte. Посмотрели-посмотрели янки на X-COM, почесали головы да сказали: “Нет, не нравится, идите к жемчужинам”. Спасали игрушку усилиями MicroProse и Mythos Games вместе взятых, и таки отбили ее капиталисты у капиталистов, затем доработали, допилили и выпустили в мир, заслужив себе почет, славу и уважение на веки вечные.

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Вы мало что знаете о X-COM: UFO Defense? Тогда возьмите недавнюю XCOM: Enemy Unknown под авторством Firaxis Games, помножьте возможности этой игры на два 1,5, добавьте хардкорности и распишитесь в получении UFO Defense. Осовремененная версия Enemy Unknown до сих пор вызывает у многих слезы радости и восторга, а ведь она – пусть и не бледная, но все же тень стародавней X-COM – местами упрощенная, местами урезанная. А теперь представьте – между двумя проектами – временная пропасть длиной в 18 лет, а продукт творчества Mythos Games переигрывает новую XCOM по многим параметрам – графика и некоторые другие моменты не в счет. Просто удивительно!

X-COM: Terror from the Deep (1995)

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Испытав безудержное счастье после успеха X-COM: UFO Defense, компания MicroProse засуетилась – надо было грести валюту лопатой, пока греблось, а лопата – не сломалась – и поручила братьям разработку следующей игры в серии X-COM – Terror from the Deep. На выполнение этот задачи Mythos Games были отведены бессовестно малые сроки – 6-7 месяцев и ни неделей больше. Связанный кровными узами тандем возмутился, взбудоражился и отказался выполнять установки MicroProse, так как на создание очередного шедевра братья хотели потратить гораздо больше времени. Но до преждевременного разрыва отношений дело не дошло, и обе стороны в итоге пришли к консенсусу: Джулиан, Ник и Ко. стали трудиться над полноценным продолжением X-COM: Apocalypse, а команда MicroProse – над Terror from the Deep. Спустя считанные месяцы Terror таки поднялся из глубин, показал голову и порадовал своим явлением совсем свежую, но уже многочисленную армию фанатов. Да, игроки в те времена довольствовались малым. С точки зрения сегодняшних реалий X-COM: Terror from the Deep – это даже не дополнение, а легкая переработка оригинала, небольшое DLC, но в те далекие времена Terror from the Deep считалась вполне себе целостной игрой – по мнению MicroProse, по крайней мере. Самому же Джулиану творение братьев больших не шибко понравилось, и особенно мощному валу критики с его стороны подверглась общая затянутость уровней, а также внушительных размеров локации, по которым можно было блуждать часами, разыскивая спрятавшихся инопланетян.

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Действие X-COM: Terror from the Deep развивается спустя сорок лет после событий, описанных в UFO Defense. Организация X-COM, расформированная после успешного уничтожения логова инопланетян на Марсе, была возрождена вновь, так как пришельцы, считавшиеся полностью истребленными, в очередной раз проявили деструктивную активность, но уже не на земле, а в морских глубинах. Новой точкой прорыва “алиенов” стал Мексиканский залив, куда в незапамятные времена упал гигантский космический корабль. Так бы и лежал звездный странник под многометровой толщей морской воды, если бы не скотская сущность находившихся на Красной планете гуманоидов и иже с ними нелюдей. Прежде чем откинуть рога, копыта и щупальца, те успели отправить на Землю сигнал, который пробудил и сам корабль, и его экипаж. Бои в Terror from the Deep плавно перетекли под водную гладь – не полностью, но в значительной степени. Появились новые враги, видоизменилась техника вкупе с вооружением, повысилась сложность, похорошела графика и слегка поменялись правила захвата некоторых территорий. Из основного – все.

X-COM: Apocalypse (1997)

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

2084 год. Экологическая катастрофа превратила планету в зараженную и безжизненную пустыню. Единственным местом на Земле, где все еще теплится жизнь, является гигантский полис Мегапрайм – одновременно и Ноев ковчег, и чистилище для миллионов людей. Мегапрайм раздирают внутренние противоречия, усугубляемые многочисленными проблемами: ширится пропасть между богатыми и бедными, теневые группировки делят сферы влияния, цветет и пахнет бандитизм, день ото дня возрастает потребление нового наркотика – "псиклона". Плохо живется в мегаполисе, но все становится еще хуже, когда в очередной раз прилетают инопланетяне и начинают почем зря песочить и без того несчастных человечишек. Спасти город некому, исключая, разумеется, организацию X-COM, которая вновь возрождается из пепла, дабы карать, карать и еще раз карать неугомонных пришельцев.

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

X-COM: Apocalypse – последняя игра, выпущенная в рамках классической серии X-COM. Относительно успешная (в финансовом плане так уж точно), но уже не самая любимая. Одним не нравилось, что мир скукожился до размеров одного, пусть и большого города. Другие бесились из-за появления в Apocalypse боев в режиме реального времени. Третьи были разочарованы отсутствием заявленных ранее механик, которые братья обещали ввести в игру в момент разработки. Но все же X-COM: Apocalypse – это лучшее из того, чем может похвастать франшиза в период с 1997 года по 2012 – вплоть до релиза XCOM: Enemy Unknown. Да и обвинять родоначальников серии в том, что игра вышла не такой, какой могла бы, не следует – виноваты не столько они, сколько компания MicroProse, собравшая огромную, но разрозненную и неэффективную команду. Братья были вынуждены работать с новыми гейм-дизайнерами и художниками, которые не всегда понимали, что именно им нужно было делать. В сторону Mythos Games как из рога изобилия сыпались указания , частенько не совпадавшие с точкой зрения авторов франчайза. Внутри коллектива постоянно росло напряжение, а конфликты и трения сопутствовали процессу разработки на всем его протяжении. В результате Джулиан и Ник не смогли реализовать все свои идеи, хотя потенциал, заложенный в X-COM: Apocalypse, был в крайней степени высок. Чего стоила одна концепция живого города – Мегапрайма – так и не доведенная до ума. Покупка и продажа зданий, допросы и похищения лидеров корпораций, шпионаж, проработанная дипломатия и многие другие вещи были зарублены на корню и выброшены на свалку истории. Но что самое странное, игра все равно получилась неплохой – талант Джулиана таки возобладал над муторностью и бестолковщиной процесса разработки. Но достичь уровня качества первой части X-COM: Apocalypse все равно не смогла – нельзя дотянуться до Луны, стоя на Земле.

X-COM: Interceptor (1998)

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Да, X-COM: Apocalypse получилась далеко не самой идеальной игрой, но именно с Interceptor, а не с Apocalypse началось стремительное падение серии с вершин успеха к подножью бесславия. Космический симулятор с элементами стратегии в рамках серии X-COM? Что? Зачем? Почему? Эти вопросы следовало бы задать не братьям, а представителям MicroProse. Авторы X-COM, как и в случае с Terror from the Deep, участия в разработке не принимали (Джулиан и по сей день плюется при упоминании Interceptor), а затем и вовсе вылетели из-под крыла MicroProse, мигрировав в стан Virgin Interactive – трудиться над Magic and Mayhem. Что стало тому точной причиной – очередная ссора с MicroProse или же нежелание компании Hasbro Interactive, купившей MicroProse после выхода Interceptor, работать с Джулианом и Ником – так до конца и не ясно. Но факт остается фактом – в 1998 году братья и MicroProse прекратили свое сотрудничество. После этого были долгие судебные тяжбы между ними, в результате которых создатели X-COM лишились всех прав на серию. Такая вот грустная история.

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

События космического симулятора X-COM: Interceptor происходят в 2067 году, то есть хронологически игра располагается на третьем месте – аккурат между Terror from the Deep и Apocalypse. Земные ресурсы быстро истощаются, и единственным источником поставки ценных минералов и руд становится далекий Рубеж – обособленный сектор космоса, богатый на всякого рода камешки. Все бы хорошо, но неподалеку крутятся мутоны, сектоиды и прочие враждебно настроенные гуманоиды, которые доставляют немало хлопот землянам. Противостоять им может только сила в лице организации X-COM, руководителем, а заодно и пилотом которой игрок и является. Большую часть времени в X-COM: Interceptor приходится совершать боевые вылеты и уничтожать корабли инопланетян, но только лишь на сражениях игра не зацикливается – ведь есть же еще и стратегическая часть: со строительством баз, исследованиями, конструированием кораблей и наймом пилотов. Правда, она существенно видоизменилась в сравнении с той же X-COM: Apocalypse, и нельзя сказать, что в лучшую сторону. Но в X-COM: First Alien Invasion стратегия уже и вовсе отсутствовала – серия продолжала деградировать.

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Изучая зарубежные источники на предмет наличия в них интересных фактов об игре, наткнулся на ряд нестыковок. На Западе повально пишут, что в качестве издателя Interceptor в то время выступала компания Atari, тогда как наши профильные интернет-ресурсы уверяют, что изданием игры занималась то MicroProse, то Hasbro Interactive. И даже Mythos Games сюда затесалась, вот уж чудо. Но где правда?

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Hasbro Interactive заполучила в свое владение MicroProse в августе 1998 года, тогда как сама игра вышла в мае. Отсюда следует простой вывод, что MicroProse самостоятельно издавала Interceptor, пока не была поглощена Hasbro Interactive. Ладно, с этим понятно, но каким боком тут затесалась Atari? Оказывается, в марте 1998 года "хасбровчане" выкупили у компании JTS Corporation права интеллектуальной собственности, активы и сам бренд Atari (в феврале 1996-ого JTS и Atari объединились, дабы спасти друг друга от погибели – у JTS была продукция, у Atari – деньги – но слияние не помогло. Первая компания обанкротилась, а вторая пошла по рукам). Так что имя знаменитой компании не просто так фигурирует в графе "издатель", вот только спрашивается – зачем? Или уже тогда, в момент приобретения, в кулуарах Hasbro понимали, что Atari – это звучит грозно и внушительно, а Hasbro Interactive – весьма так себе?

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Забавно, но холдинг Infogrames Entertainment SA, выкупивший подгнившую "дочку" Hasbro в конце 2000/начале 2001 гг. и поимевший со сделки кучу разного профита, в том числе и права на лейбл Atari, в мае 2003 года внезапно сменил название американского подразделения Infogrames Inc. на Atari Inc., а вместе с ним ребрендингу подверглись и все остальные сателлиты. Компания Infogrames Interactive, взросшая на трупах Hasbro Interactive и MicroProse, в итоге оформилась как Atari Interactive. Как говорится, кто не успел, тот опоздал.

X-COM: [email protected] Games (1999)

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

X-COM: [email protected] Games (или X-COM: First Alien Invasion) – единственная игра в серии X-COM, которую компания Hasbro Interactive успела и разработать, и выпустить, будучи еще не поглощенной издательством Infogrames. Но произошло ли возрождение франшизы после выхода First Alien Invasion? Увы, но нет. Когда "дочка" игрушечной империи Hasbro выкупила MicroProse, поклонники вознадеялись, что новый и крайне богатый хозяин наведет порядок в доме. Тем не менее Hasbro Interactive не оправдала возложенных на нее ожиданий – вместо полноценного продолжения она выдала небольшой и лишенный стратегической части огрызок по мотивам первой X-COM – с немного переиначенным сюжетом и множеством выдранных из UFO Defense идей. Опять же, многое было упрощено, урезано или, как в случае со строительством баз, просто-напросто ликвидировано. Среднестатистические геймеры, в очередной раз облившись ушатом разочарования, обиделись и разбежались, и с X-COM: First Alien Invasion остались только самые верные фанаты, которых хлебом не корми – дай сектоидов погонять.

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Так почему разработчики выпустили такую игру? Не могли предугадать, что она, обкорнатая и несчастная, не завоюет и доли той популярности, в которой купалась X-COM: UFO Defense? Сложно сказать, но можно попытаться объяснить. Во-первых, представители Hasbro Interactive особо не парились, создавая X-COM: Email Games. "Тяп-ляп" концепция, три косых гейм-дизайнера, минимум затраченных человеко-часов – вот и игрушка готова. Попрет "пипл" – хорошо, не попрет – плевать. Во-вторых, "хасбровчане" руководствовались не столько продвижением серии X-COM, сколько развитием собственной линейки игр в рамках [email protected] Games, куда "пятая" (гхм-гхм...) часть X-COM, к всеобщему сожалению, и попала. Что характерно, там она стала самой известной среди всех [email protected]тайтлов. Хоть где-то, хоть как-то. Но на чем же базировалась концепция [email protected]? В первую очередь на PBEM-механике (аббр. Play By Electronic Mail), то есть игра проходила по электронной почте, а за действиями геймеров следило всевидящее око официального сервера. После того как Hasbro Interactive прекратила свое существование, сервер закрылся, но "упорнотые" фанаты продолжали играть в тактику (больше в X-COM: First Alien Invasion ничего и не было), вооружившись специальными утилитами. Ну, и про режим hotseat не забывали – в X-COM: Email Games он также присутствовал.

Yeeeey.

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I

Становление и упадок. Обзор серии X-COM - Часть I Продолжение тут.

www.gamer.ru

Enemy Unknown (+видеообзор) — Игры Mail.Ru

Бесподобный ремейк культовой стратегии: затягивает круче, чем оригинал восемнадцатилетней давности

Кажется, что все это было только вчера: и игра с названием Enemy Unknown, и урчащее эхо звука нажимаемых кнопок в главном меню, и музыка, которая до сих пор стоит в ушах. Тот нечеловеческий хрип подстреленного сектоида, и первая летающая тарелка, потерпевшая крушение в Сибири. И умирающий от потери крови товарищ, к которому мы тогда так и не смогли пробраться под шквальным огнем «летунов»…

Чтобы объяснить, почему вокруг ремейка игры восемнадцатилетней давности сегодня столько ажиотажа, нельзя обойтись без поучительной истории. Оригинальная X-COM вышла в 1994 году и стала, пожалуй, одним из главных воспоминаний в жизни целого поколения, выросшего на играх в девяностые. На диком в те годы российском игровом рынке особое распространение получила европейская пиратская версия, вышедшая под названием UFO: Enemy Unknown и потом долгое время известная в народе под ласковым прозвищем «уфошка».

«Уфошка» была игрой исключительных достоинств. X-COM чуть ли не с нуля изобрела жанр тактических стратегий, задвинув далеко на антресоли истории уже почти неизвестных в наши дни предшественников. Гений X-COM — в уникальном сочетании, казалось бы, несочетаемых вещей. Тут прекрасно уживался и глобальный стратегический масштаб, где ареной ваших боевых действий была целая планета Земля, и скрупулезный тактический симулятор оперативного взвода из нескольких спецназовцев.

Незатейливая история про войну между недобрыми инопланетянами и международной секретной организацией «Икском» вдруг стала одним из главных сюжетов эпохи, которая — страшно сказать! — даже вдохновила отечественного фантаста В. Васильева на книжную адаптацию под названием «UFO: Враг неизвестен», опубликованную в 2001 году в издательстве «АСТ».

Впрочем, увы: космического трэша в этой истории «Икскома» хватает и без творчества фантаста Васильева. После первого успеха бренд X-COM как будто кто-то сглазил и все следующие выпуски начали деградировать на глазах. Уже через год появился первый сиквел: X-COM: Terror from the Deep, буквальная калька первой части, с тем лишь отличием, что вместо «сектоидов» на землю напали «акватоиды», и не из космоса, а из морских глубин. Фанаты не очень поняли шутку разработчиков, а некоторые всерьез посчитали, что им попытались второй раз продать ту же самую игру с завышенным уровнем сложности и «новыми текстурами».

К третьей части — X-COM: Apocalypse — авторы окончательно утонули в инновациях. Сражения разрешили наблюдать в реальном времени, среди противников появились какие-то невнятные суперкорпорации, а масштаб игры от целой планеты скатился до одного футуристического мегаполиса с коммунальным названием Мегапримус. Последний гвоздь в гроб серии дуплетом забили последовавшие чуть позже X-COM: Interceptor и X-COM: Enforcer. Тут ни о какой преемственности жанра речи уже не шло: первая игра была глючным космическим симулятором, а вторая — вопиющей уродливости шутером про кряжистого человекоподобного робота.

Худшее, впрочем, было впереди, и в двухтысячных с «уфошкой» стали твориться и вовсе дикие вещи. Под брендом UFO в течение следующих десяти лет где-то в Чехии одна за другой штамповались гнуснейшие поделки, которые окончательно отбили интерес к сериалу даже у преданных фанатов. Ну а дальше, как в сказке: когда надежды, казалось, уже никакой, вдруг такой сюрприз и спасение! После всех мытарств с лицензией официальный ремейк отошел самым подходящим для этого дела людям в индустрии — студии Firaxis. Эту контору уже много лет возглавляет Сид Мейер, когда-то придумавший Civilization, Pirates! и еще несколько культовых игр нашего и вашего детства.

Забегая вперед скажем, что успешное восстание XCOM из пепла мертвой легенды состоялось. Потери — минимальны: разве только дефис в названии и мелкие лицензионные неурядицы. И если когда-то вы провели не одну бессонную ночь в войне с пришельцами, то едва услышав усвоенные с детства ключевые слова — «сектоиды», «плазменные винтовки», «обнаружено НЛО», быстро почувствуете себя дома. Действует и обратное: если вы были всего этого лишены, то сейчас самый лучший момент для того чтобы уже наконец открыть для себя дивный новый мир жанра тактических стратегий.

XCOM образца 2012 — это одновременно и та же игра, которую любили геймеры девяностых, и удивительное новое приключение для всех неофитов жанра. Вот планета Земля, на которой можно строить базы и радарные станции для выслеживания НЛО. Вот секретный подземный комплекс, который можно расширять и совершенствовать. Вот гигантская ветка исследований, вот лаборатории по производству секретного оружия. Вот «пыточная» для захваченных живьем инопланетян. Самое поразительное, что «стратегическая» часть XCOM — только вершина айсберга. Когда на землю нападают вооруженные до зубов инопланетяне и на вызов вылетает человек-Шойгу спецотряд «икскомовцев», начинается совсем другая, главная часть игры — тактические бои с пришельцами.

Тактика — это главная причина успеха и 90% удовольствия от XCOM. В ремейке 2012 года навороченная система управления отрядом бойцов подверглась заметным упрощениям. С другой стороны, это можно справедливо называть и «улучшениями». Тактическая модель избавлена от утомительной математики: «семь очков действий на пробежку, плюс три, чтобы спрятаться, и плюс пять на выстрел». Все управление отрядом базируется на паре простейших правил.

Сражения идут в пошаговом режиме и за раз оперативники могут совершить лишь ограниченный ряд действий: сменить позицию, выстрелить из винтовки, метнуть во вражьи рожи гранату и т. п. Суть механики — в строгом ограничении всех телодвижений ваших солдат одним ходом: пробежался — уже не успеешь выстрелить, потратил время, чтобы бросить гранату, — не сможешь вовремя спрятаться за спасительным мусорным бачком. Эта несложная на первый взгляд система при достаточной практике обнаруживает такие тактические глубины, что не снились и дико хардкорной оригинальной X-COM.

Как и прежде, после успешных вылетов на миссии, ваши оперативники растут в званиях. Первое же повышение приносит не только новую лычку в погоны, но и назначение одной из четырех воинских специализаций. Тут начинается самое интересное: выясняется, что, например, штурмовики спокойно обходят ограничения игровой механики и умеют стрелять даже после марафонской пробежки в конце хода. Снайперы — хоть и теряют в мобильности из-за увесистой винтовки, умеют за полкарты бить воробью в глаз. Бойцы поддержки хранят в вещмешках аж по три аптечки и носят на поясе незаменимые дымовые гранаты. «Тяжеловесы» — таскают на плечах гранатометы и распугивают пришельцев плотным огнем.

С каждым новым повышением оперативник получает не только банальное увеличение «жизни» или «меткости», но и новый профессиональный перк — один из двух, на выбор. Опытные вояки, дослужившиеся до офицерских званий и обвешанные со всех сторон незаменимыми боевыми «перками», ценятся на вес золота — гибель одного такого терминатора равносильна потере целого отряда новичков.

И даже это еще не все — ближе к середине игры среди пришельцев появляются телепаты, способные на расстоянии читать мысли и подчинять волю людей, и всем вашим бойцам потребуется срочно пройти специальную психологическую процедуру. По ее результатам многих заслуженных майоров и полковников, бережно взращенных в уютных подземельях секретной базы, приходится отправить на почетную пенсию. Зато из тех, кто проходит тест, набирается элита «икскома» — псионики.

На вдумчивое прохождение одиночной кампании XCOM, как в старые добрые времена, можно потратить целую неделю. А на двадцатом часе начинают подмечаться и вроде бы малозначительные вещи, которые в конечном счете и превращают обычную хорошую игру в великую. Сотрудники Firaxis не только внимательно изучили наследие «старой» ХСОМ, но и докрутили почти до идеала и без того безупречный игровой процесс. В Enemy Unknown нет ни одного классического раздражителя, характерного для жанра: ни синдрома «последнего алиена», ни возни с грудой бесполезного оружия с неочевидными характеристиками, ни стыдливого копания в карманах еще неостывших трупов товарищей в поисках запасной обоймы.

В механике сражений учтены даже такие нюансы, как возможность одновременного перемещения бойцов и немедленное исполнение приказов по двойному клику. Звучит, может, и не слишком грандиозно, но если брать все в сумме, то до сегодняшнего дня просто не существовало более продуманной и совершенно не раздражающей по мелочам тактической стратегии. В это трудно поверить, но в новую XCOM удобно играть даже на геймпаде! Если вспомнить, что 18 лет назад отрядом оперативников приходилось руководить при помощи интерфейса из 20 кнопок и в треть экрана шириной, то масштаб проделанной Firaxis работы впечатляет.

Наконец, в Enemy Unknown сбывается еще одна заветная мечта любого старого фаната XCOM — мультиплеер! Причем онлайн-составляющая отнюдь не сведена к банальному противостоянию «алиены» против «иксомовцев», хотя и это можно организовать. В наиболее интересных режимах перед сражением бойцов можно выбрать из специальной «колоды», в которой, как в играх вроде Magic: The Gathering, собраны «карты» всех без исключения видов инопланетян и спецназовцев. И совершенно не важно, кто в конечном итоге будет в вашем отряде: вникнув в тонкости баланса, со временем можно составить собственную колоду мечты, где плечом к плечу будут биться с врагом какой-нибудь бывший СОБР-овец, негр с Ямайки, большеглазый сектоид и два стреляющих лазером марсианских кибердиска.

Авторам знаменитой «Цивилизации» удалось, без шуток, великое дело. От ремейка XCOM их авторства ждали максимум козьих плясок перед старыми поклонниками, но вдруг получили новую стратегическую классику наших дней. Скорее спешите приобщиться — игры вроде этой выходят раз в восемнадцать лет.

***

Скачать XCOM: Enemy Unknown можно в Steam.

Системные требования XCOM: Enemy Unknown: Processor:2 GHz Dual Core Memory:2 GB RAM Graphics:NVIDIA GeForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT

games.mail.ru


Смотрите также